這篇是
2019年4月
保存用的日記
美好的一天,
狀態不錯,
工作整理:
明天繼續:
這天狀況真的挺好的啊,
美好的一天,
今天想繼續開發,
工作整理:
這天花了點時間排版外,
總之今天回到狀況了,
美好的一天,
美好的一天,
機器人的回饋,
另外顯示要優化的東西也是很多很多,
說回來這幾天我打算花時間寫遊戲的介紹指引,
Google的搜尋引擎也有攻略需求的資料了,
美好的一天,
美好的一天,
美好的一天,
昨晚更新完測試了一輪,
美好的一天,
睡得不錯,起床時間也早,
工作整理:
老樣子
測試修正調整:
就到這吧,
美好的一天,
嘛,像人這種兩手兩腳的靈長類動物,
工作整理:
今天就到這吧,
美好的一天,
工作整理:
今天有點到極限了,
明天繼續:
久違的整理一下機器人回饋,
這個嘛,就是我正在做的事情,
男女失衡中ww,慢慢添加平衡吧
謝謝你><
盡力而為,大大很了解作息規律啊ww,
嘛,一天一頓的日子也是習慣了,
這個嘛,有點複雜,
美好的一天,
昨晚c了點修女,
因幡組的跑去找修女懺悔,
真的說起來Vtuber看到現在,
有這麼多Vtuber能邊看邊開發,
說回正題,
遊戲現在的不重複下載數是4427,
工作整理:
今天就到這吧,
明天繼續:
美好的一天,
美好的一天,
昨天測試了兩輪,好像血汗公司一樣,
今天繼續測試,
美好的一天,
話說遊戲有了哈啦版,
能閒聊發更新日誌的地方又多了一個,
早起拼命的一天,
昨晚繼續補了neru的影片,
今天一早就爬起來了,
工作整理:
老樣子
測試調整:
就到這吧,
美好的一天,
工作整理:
今天就到這吧,
明天繼續:
美好的一天,
話說昨晚補了因幡はねる的舊影片,
之後洗了月中整頓完後的第二次澡,
今天便早起看neru開台,
就像Tynan部落格提到的
當...當然,
另外今天VisualStudio跳出了更新通知,
工作整理:
今天就到這吧,
neru要開台了啊,
明天繼續:
一轉眼已經把事情都做完了,
說起這幾天啊,
跑去蓋了間學校,
另外抽到了聖誕千歌,
最後回溫了創業王,
這幾天還跌入了Vtuber的大坑,
譬如這隻貓,
等回過神來整個頁面已經只剩Vtuber了,
話是這麼說,
說回開發,
想做成像Reigns這樣的移植作法,
當然最後我還是冷靜了下來,
工作整理:
今天花了不少時間做按鈕材質,
晚上來寫篇整理文,
每月整頓的日子,
老樣子,
最終月休預定日
繼續頹喪的一天,
整...整理一下日誌就好
頹喪。
預定頹喪日
預定月休的一天,
預定頹喪的一天,
美好的一天,
工作整理:
美好的一天,
工作整理:
一共20個,
今天就先到這吧,
老樣子
希望沒有問題
精神恢復的一天,
昨天沒事做便改了遊戲的圖標,
雖然起得晚,
工作整理:
今天就到這吧,
掛著狐娘開發真的好幸福啊,
明天繼續:
感覺上沒什麼特別想做的,
嗯......還是折衷好了ww
修整的一天,
今天修整個一天吧,
話說今天我摸了摸自己的肚子,
美好的一天,
昨天掛著狐娘的月末放送測試了一輪,
我的瀏覽器居然自動掛著狐娘的推特,
總之這版應該沒什麼BUG,
2019/4/30
Day559
-v0.46.80-
美好的一天,
這兩天日本改元,
Vtuber和棒球都有活動啊,
黃金周也挺好的,
每天都有東西可看
(*´﹃`*)
狀態不錯,
打起精神好好振作吧,
工作量要大噴發啦
(✽ ゚д゚✽)ε≡≡ヘ( ´Д`)ノ
工作整理:
-新增結婚經歷成就
1個新婚夫婦的經歷成就。
-新增子女經歷成就
一共6個。
-新增取得學歷經歷成就
一共4個。
-婚宴禮金調整
新增了隨機範圍。
-借錢事件加上條件
現在只有破產時才會觸發了。
-新增高利貸小事件
現在角色債台高築時,有機率跑去借高利貸。
-調整貸款管理手續費
調高了還款的手續費,3~5%。
-調整貸款利率
略為調低。
-新增NPC貧困救濟金
現在破產的NPC會獲得和玩家一樣的貧困救濟金了。
-調整遊戲開始彈窗效果
恢復了原本會彈出來的效果,
調高了緩衝值。
-對齊行動情報欄位,
對齊了錯誤的位置。
-新增自由業生涯經驗衰減心情上升
自由業行動力從20改為20~29,
新增了生涯經驗衰減7~14,
新增了心情低落時恢復的效果。
-調整人生時期事件
少年時期行動力+20改為+70,
青年時期行動力+20改為+100,
壯年時期行動力+20改為+50,
中年時期行動力-20改為-40,
老年時期行動力-20改為-50,
晚年時期行動力-40改為-60,
長壽時期行動力+20改為+100。
-調整高等生涯經驗衰減
調高了最後4等的衰減值。
-調整伴侶事件
刪除了各種不合理的財產要求,
刪除了各種不合理的強制數值要求,
改為挑戰範圍,
一共34個。
-零用金加上運氣描述
補回了受運氣影響的描述。
-調整放鬆生活
行動力-5,心情+3改為
行動力-3,心情+5。
-調整緊湊生活
心情-5,行動力+3改為
心情-5,行動力+5。
-調整灑幣生活
心情+3,行動力+1改為
心情+5,行動力+5。
-檢查可貸金額評估(已修正)
修正了職業收入超過兩千萬後,
可能導致貸款額度反而變少的溢出問題。
-新增調整家庭關係為負
現在可以調整為負值來重組家庭了。
-調整培養伴侶關係
現在失敗也不會有負面影響了。
-調整培育子女
現在失敗也不會有負面影響了。
-修正NPC轉職
現在頹喪和傑出的NPC也會正常轉職了。
-學生NPC轉職
現在學生的NPC會更高頻率的找工作了。
-調整低等專業要求
調低了前四個等級的標準需求,
避免了卡在前期的情況。
-調整NPC相遇機率
被動相遇加上了NPC人數影響,
調低了機率。
-新增普通NPC相遇事件
新增了一個普通NPC的相遇事件模板。
-新增NPC事件
借錢事件、出氣筒事件。
明天繼續:
-新增目標類指引
這天狀況真的挺好的啊,
我也是愈來愈佩服自己了,
能夠在無意識的情況下把工作量噴完,
血汗習慣了就好
ლ(´ڡ`ლ)
----
2019/4/29
Day558
-v0.46.80-
美好的一天,
昨天推了點介紹指引,
感覺不太滿意啊,
實際弄起來工作量挺大的,
腳本畢竟也有十萬行了,
總之先放在那,
有空再慢慢推吧
_| ̄|○
今天想繼續開發,
做個按鈕分類和簡單的指引吧
(o'v`b)b
工作整理:
-改版本號為0.46.80
更新了版本號。
-行動按鈕分類
將行動欄位分為了12類,
依序完成了製作調整。
-行動按鈕滾動條紀錄
行動欄位的12個位置以及主分類欄位都會確實記錄了,
現在會停留在玩家上次瀏覽的各自位置。
-行動、情況小指引
為行動和情況欄位新增了一個頂部按鈕。
-新增財務情報
現在能在情報欄位查看財務報告了。
-新增日常情報
現在能在情報欄位查看日常報告了。
-情況分類修正為情報分類
描述修正。
這天花了點時間排版外,
寫滾動條的邏輯花了額外的工作量,
說起來有些複雜啊,
給每個欄位一個滾動條當然是一種作法,
但這樣會徒增物件,
調用同一個滾動條就有顯示順序上的問題,
讓每個欄位都能停留在上次顯示的位置,
然後連按兩下行動的情況也要排除掉,
呃,總之是沒問題了,
有時候簡單的東西也會被搞得複雜,
不得不佩服起這幾天回溫的Factorio啊,
譬如裏頭的列車可以手動設定數個bool值和且或邏輯,
調用不同車站還能邏輯分明,
甚至自動化系統中可以調用所有遊戲中的實例物件,
開發團隊想必是付出了很多努力,
尤其效能上即便地圖是無限擴張的,
卻不會有卡頓的現象,
用Allegro延伸能做到這種程度,
真的是很厲害
Σ(っ°Д °; )っ
總之今天回到狀況了,
這幾天把東西修正調整完,
添加一些NPC事件,
來更新個小版本吧,
希望一切順利
(:3ぅ)
----
2019/4/28
Day557
-v0.45.79-
美好的一天,
推點介紹指引的進度,
晚上繼續Factorio吧
٩(๑´0`๑)۶
----
2019/4/27
Day556
-v0.45.79-
美好的一天,
一大早便爬起來了,
這幾天重新打開了Factorio,
感覺不錯
(*´﹃`*)
機器人的回饋,
這些都記下來之後調整吧,
說到小事件的觸發和效果,
在目前的版本中存在感有點太強了,
其實這些小事件大多都寫上了平衡的機率質,
也就是說觸發的愈多次,
下次觸發的機率也就愈低,
總體來說影響其實不大,
相較起遊戲目前的其他要素,
小事件持續跳出來顯示給玩家,
讓人有種小事件很重要的錯覺,
這點我得再想想要怎麼平衡,
遊戲現在有日常報告、財務報告、人物軌跡、新聞紀錄、週期統計、成就、行動力、心情、健康、體力、努力程度......等等等等的效果和維持要顯示,
該怎麼友善的分配到玩家眼前確實挺有挑戰的,
一個東西重複顯示會變得無聊,
不顯示玩家又不明白它的存在,
比較好的方法是圖像化的統計和讓玩家主動查看狀況的指引,
不過這套系統做出來還需要許多時間,
我也研究了一下Unity的圖表插件,
比想像中複雜很多,
明明是3D的引擎做個圖表卻麻煩成這樣ww,
總之希望有做出來的一天
(ノдヽ)
另外顯示要優化的東西也是很多很多,
除了持續的文字排版換行外,
這版給一些數值加上了單位,
感覺可讀性上升了許多,
可惜當初沒有把數值顯示用同個方法,
現在要全加上單位工程量實在有些浩大,
另外像
"適應力變化:負1點"
這種,
這幾版其實一直在試比較好的顯示方法,
現在已經有一套顯示用的統一方法了,
輸入參數就能正確顯示
"(適應力-1)"
這樣還是好讀許多,
最後一些事件條件和影響的部分,
我決定模糊的做描述,
與其告訴玩家
(道德>70),
不如寫
(道德感充足)
這樣,
理解上通順一些,
這些都一邊開發一邊調整了,
只是留下來要改的東西還很龐大啊,
雖然只是細節中的細節,
但感覺光是優化就能花一個版本了,
工作量會吃掉許多時間
_| ̄|○
說回來這幾天我打算花時間寫遊戲的介紹指引,
雖然不是本體的開發,
但想了想遊戲已經有很多後台的運行細節了,
這種東西我要是不說,
大概只有駭客能知道吧ww
Google的搜尋引擎也有攻略需求的資料了,
總之花時間完成吧,
希望能做到滿意
(。>﹏<。)
----
2019/4/26
Day555
-v0.45.79-
美好的一天,
今天順利測試到了最後,
看起來是沒有bug的,
至少是測試到滿意了,
想改的地方很多,
下一輪開發久一點吧
ლ(´ڡ`ლ)
----
2019/4/25
Day554
-v0.45.79-
美好的一天,
這天把該測試的該做的都做完了,
想改的部分記下來,
下版好好努力吧,
狀態挺好的,
喘口氣再繼續推進
٩(๑òωó๑)۶
----
2019/4/24
Day553
-v0.45.79-
美好的一天,
這天已經進入了夏季的氣候啊,
過渡季節已經消失了
|д・)
昨晚更新完測試了一輪,
沒發現bug,
今天繼續吧,
邊做邊整理,
該做做完就好
٩(๑´0`๑)۶
----
2019/4/23
Day552
-v0.45.79-
美好的一天,
溫度來到了29度啊,
有種夏日午後的感覺,
挺好的
٩(๑´0`๑)۶
睡得不錯,起床時間也早,
開發吧
(o'v`b)b
工作整理:
-整理參與者列表
從357到394項。
-添加機器人內容
從357到394項的普通事件,
一共8個。
-調整NPC投資
略為調低了軟性牽制的條件。
-新增NPC互動事件
新增了NPC互動事件的模板,
新增了一個NPC交流的事件。
-更新版本
老樣子
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
模擬器測試,
更新正式版
測試修正調整:
-修正職業指引
修正了無法正常顯示的情況。
-調整描述
調整了部分細節描述。
-調整機率
調整了部分事件的機率。
-調整學習努力效果
再次調整,現在是(10~20 + 學習 * 2)。
就到這吧,
好好更新測試一下,
希望沒問題
(๑´ڡ`๑)
----
2019/4/22
Day551
-v0.45.79-
美好的一天,
把昨天早起打亂的作息條回來了,
兼職哲學家ww,
說起來這點還是有些感觸的,
在這個三五天就有火箭發射直播可看的時代,
有群人正忙著研究這些物理本質,
甚至每天在太空站上親眼看著地球,
自己卻只是在電腦前農著亂七八糟的幾萬行代碼搞得焦頭爛額,
想到這就感覺活著異常空虛啊
(ノдヽ)
嘛,像人這種兩手兩腳的靈長類動物,
每天只要一塊麵和幾口水就能活著了,
剩下的時間該去做點什麼才對的這種想法,
其實還是挺好的,
藉此鼓勵自己把代碼農完吧,
再...再十萬行就好
_| ̄|○
工作整理:
-調整直面人生分數
500調整為1000。
-新增貸款系統
新增了額外的貸款功能,
在成年後根據人生分數、投資理財和收入來評估可貸金額,
將貸款的利息加入了收支報告。
-人生殿堂文字格式化
將人生殿堂的文字和情報欄位給同步格式化了。
-收支詳細報告加上小報告
現在小報告也會顯示在詳細報告上頭了,
做了一點額外優化。
-調整死亡戰鬥
把意志力的運算放入了隨機值中,
現在單純是(1~30 + 意志力/10)了。
-死亡事件戰鬥力加上單位
順手加上了單位。
-人生志業加上聲望為負提示
發表時加上了聲望為負可能導致收入為負的提示。
-新增戰爭參與事件
新增了4個軍人參戰的小事件,
新增了4個相應的經歷成就。
-職業指引系統
將職業能力評估的指引放入了指引系統。
今天就到這吧,
明天來新增NPC互動事件和特殊的地下城事件,
然後把機器人的普通事件做完好了
(*´﹃`*)
----
2019/4/21
Day550
-v0.45.79-
美好的一天,
起得很早,
開發吧
٩(๑´0`๑)۶
工作整理:
-新增調整投資數量
新增了一個調整用的數值,
加入了所有投資行動當中,
完成了按鈕,
修正了數個可能導致的bug,
這樣操作起來方便許多。
-新增調整家庭關係
新增了一個調整用的數值和行動棧,
完成了按鈕,
這樣就能自動保持狀態了。
今天有點到極限了,
太早起來,
體能上實在是不行了
(ノдヽ)
明天繼續:
-新增貸款系統
-人生殿堂文字格式化
-新增戰爭參與事件
-指引系統
久違的整理一下機器人回饋,
之後放在下版整理裏頭吧
這個嘛,就是我正在做的事情,
隨著連續事件的增加,
會慢慢改善的
男女失衡中ww,慢慢添加平衡吧
謝謝你><
盡力而為,大大很了解作息規律啊ww,
嘛,一天一頓的日子也是習慣了,
雖然體重一直往下掉,
但也不至於餓死(吧?
說起來人對生活習慣的規律性還是很吃重的,
譬如今天硬是早上爬起來,
吃了第二頓,
肚子便不太舒服,
就像一天三餐的人突然一天只吃一頓會餓是一樣的,
習慣就好,修行的旅途還很漫長
(つд⊂)
無殼蝸牛事件的這個有點不好理解,
每個人有自己的玩法,
有遊戲經歷的話留給我會很有幫助,
我的理解是無殼蝸牛事件其實是衝動買房事件的加強而已,
好像沒有很多特別優勢?
如果是說貸款買房的話,
我是有考慮加個貸款值進去,
讓玩家有額外的借款額,
呃,好像做出來了
這個嘛,有點複雜,
如果確定是顯示兩次沒有觸發,
那就是個不明的bug了,
如果是實際觸發了兩個一樣的事件,
這是已知會偶爾發生的問題,
看起來就是連續顯示兩次,
但實際上也是會觸發兩次效果的,
原因是這樣的:
遊戲中大部分的隨機是採用Unity的Random.Range,
根據我的理解,
這東西是C#Random.Next的相似方法,
目前程式上創造隨機,
其實是根據一個Seed調用一個均勻分布的隨機亂數表,
這個Seed可以是訂製或隨機,
C#和Unity的這個Random如果沒有特別呼叫,
他會採用當時的"系統時間",
讓他看起來像是隨機,
所以說遊戲中一些極端的狀況,
譬如玩家高速的點擊了兩次,
或者系統截取了兩個數學意義上相同的系統時間,
就會得到兩次完全相同的結果,
看起來就是重複觸發了,
正解應該是在每次調用Random前給它一個不可控但會變化的Seed,
譬如(生涯經驗+心情+運氣+每月系統亂數+事件次數)這樣,
重複觸發的機率就會減少許多,
但我在開發上有點直接濫用了Random.Range這個方法,
導致每次觸發前賦予Seed會有些麻煩,
總之先暫緩吧,
至於為什麼會搞得這麼麻煩的樣子,
不能直接創建一個完美的隨機就好嗎?,
這樣的問題,
我愚鈍的理解是人類目前還沒有能力創造"隨機",
譬如在生活中投擲一個骰子,
實際上是由古典物理學來決定它的結果,
如果製造一個完美的機械性投擲環境,
那每次結果都會是固定的,
所以這種表面上的隨機,
其實也只是以不固定的物理參數,
譬如投擲力道、角度、阻力等等作為Seed產生的隨機值,
讓它看起來像不可控的均勻隨機而已,
至於創造真正意義上的隨機,
不論數學上、微觀上、程式上都完美的,
這種就會變成上帝擲不擲骰子的問題,
還是交給物理學家處理吧,
畢竟靈長類動物要創造個隨機都很困難啊
(つд⊂)
----
2019/4/20
Day549
-v0.45.79-
美好的一天,
昨晚c了點修女,
蠻舒服的,
因幡組的跑去找修女懺悔,
是不是要交手指頭啊
(つд⊂)
真的說起來Vtuber看到現在,
感覺聲音最好聽的是roa吧,
那個口音真的是受不了
(ノ∀\*)
有這麼多Vtuber能邊看邊開發,
真的挺好
(o'v`b)b
說回正題,
昨天把測試完整做完了,
沒有發現Bug,感覺還行,
從這版開始場外那篇可以每天推了,
想了想玩家多點也好,
遊戲現在的不重複下載數是4427,
加上回頭的是4967,
如果基數多一點,
之後開發能產生的回饋也會多一些吧,
遊戲也到了可以開始湊玩家的時候了,
能湊多少就湊多少吧,
反正極限就在那
_| ̄|○
工作整理:
-改版本號為0.45.79
更新了版本號。
-伴侶相處失敗加上能力提示
失敗時加上了提示。
-子女培養失敗加上能力提示
失敗時加上了提示。
-調整生父生母階級影響能力
普遍調寬了範圍。
-調整NPC差勁時能力
調高了恢復機率。
-調整考大學事件準備值
從1~3+學習改為25~30+學習。
-調整傑出NPC行動消耗行動值
調低了影響關係的消耗行動值,
避免NPC忙於影響關係。
-調整頹喪NPC行動消耗行動值
調低了影響關係的消耗行動值,
避免NPC忙於影響關係。
-調整子女領養訂製子女年齡條件與已婚描述
加上了成年條件,
修正了已婚描述。
-調整人物主動吵架機率
略為調高了玩家主動吵架的機率。
-調整NPC轉職機率
調低了基礎值,
調高了年齡影響,
使年輕NPC轉職率提升,
避免NPC龜在初始職業中。
-脫離家庭加上關係條件
加上了NPC關係<70的條件。
-調整收支報告施政比例顯示
從萬分比改為百分比後兩位。
-詳細報告加上行動力
在最上方補上了行動力顯示。
-情報數值加上單位
給大部分數值加上了單位。
-檢查產業總計是否包含房地產
確認收支報告和產業系統採用不同計算系統。
-由衷感謝查看內容分數顯示
新增了獨立的分數值和達成率百分比計算。
-調高失業事件觸發率
調高了一倍。
-多數職業升級標準判定
給學者、工程人員、藝人、軍人、政務官、農民、產業人士加上了基本判定。
-調整藝人升級條件
由於是僅剩的強制要求職業,
調低了所有階級的要求值。
-勢力等級經歷成就
一共12個,
在升級時觸發。
-彩蛋樂透經歷成就
一共7個。
今天就到這吧,
明天把複雜的做完來開些苦工做好了
つ´Д`)つ
明天繼續:
-新增戰爭參與事件
-新增調整家庭關係
-新增投資面板UI
-指引系統
-人生紀錄系統
----
2019/4/19
Day548
-v0.44.78-
美好的一天,
今天把測試完整做完,
整理一下,
明天應該就能繼續推進度了,
感覺挺好的
٩(๑´0`๑)۶
----
2019/4/18
Day547
-v0.44.78-
美好的一天,
讓地震給叫醒了,
今天似乎是一年半的紀念日,
時間過得真快啊
ლ(´ڡ`ლ)
昨天測試了兩輪,
新的直面人生模式比想像中有趣,
感覺遊戲的縱深和挑戰性上升了一些,
至少不能用SL大法了,
考大學的事件鍊也不錯,
現在可以開始做更多這種事件了,
每個事件都有獨立的系統,
玩起來會有趣許多,
另外進行中事件觸發感覺也挺好,
人生嘛,本來就是一邊過日子一邊觸發事件的,
這種隨機性讓等待過程有了一些期待感,
測試完後簡單做了工作縮時,
也有一年沒做影片了,
一邊錄影一邊開發,
效率提升了很多,
做完也挺有成就感的,
之後都這樣吧,
希望不會變得太爆肝ww
今天繼續測試,
把想改想做的東西記下來吧,
下一輪開發週期想拉長點,
沉澱下來多做點內容,
應該會挺好的
(o'v`b)b
----
2019/4/17
Day546
-v0.44.78-
美好的一天,
久違的剛好睡八小時,
精神挺好的,
昨天順利上傳了新版本,
今天好好測試一下吧,
希望沒有問題,
測試完來做工作縮時紀錄和更新日誌,
真是期待
(๑´ڡ`๑)
話說遊戲有了哈啦版,
能
真棒
(*´﹃`*)
----
2019/4/16
Day545
-v0.44.78-
早起拼命的一天,
昨晚繼續補了neru的影片,
這種病嬌腹黑的設定真的好棒啊,
看完真是幸福
(ノ∀\*)
今天一早就爬起來了,
好好努力吧
(>Д<)ゝ
工作整理:
-加強考大學事件
重製為連續事件鍊,
新增了是否為初次觸發的判定和描述,
新增了大學水平的紀錄,
新增了連考狀元的成就,
新增了考前努力的連續事件和紀錄,
新增了四種聯考結果,
新增了是否接受考試結果的事件。
-新增征服世界成就
當國家掌權並命名國家後,
征服70%以上領土可以解鎖的新聞和成就。
-整理參與者列表
從277項到357項。
-添加機器人普通事件
從277項到357項,
剛好25個。
-更新版本
老樣子
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
模擬器測試,
更新正式版
測試調整:
-降低性格變化頻率
從每月一次改為每年一次。
-調整週期開始事件數
稍微調回一些。
-調整主動觸發事件年齡行動力消耗比
從35再調為40。
-修正失業事件描述
"最為"修正為"作為"。
就到這吧,
這兩天把該更新測試的做完就好,
希望沒問題
(*´﹃`*)
----
2019/4/15
Day544
-v0.44.78-
美好的一天,
洗了澡,睡飽了,
精神完全恢復了,
進入狀況好好努力吧
٩(๑òωó๑)۶
工作整理:
-修正死亡清除存檔判定
現在只有直面人生模式才會清除存檔。
-新增遊戲模式分數計算
遊戲模式的分數。
-新增開局狀態分數
開局難度的分數。
-新增人生分數計算表和按鈕
人生的狀態按鈕,
顯示了人生分數的詳細計算。
-新增數直圖像化方法
新增了一個數值轉符號的簡易方法。
-調整伴侶事件觸發率
略為調低。
-進行中事件
減少了週期開始時的連續事件數,
新增了進行中的事件觸發率。
-調整主動觸發事件行動力需求
年齡階層從25調為35。
-新增專業評估
新增了第一專業、第二專業的計算系統。
-調整產業相關專業
將所有產業的專業都納入了第一、第二專業的考量。
-修正直面人生死亡
現在直面人生死亡時只會刪除存檔,
不會打開錯誤的主選單了。
-調整普通家庭初始狀態
初始家庭關係從50~55 + 10改為
50~55+ -20~+20。
-調整初始家人關係
父母、手足從+60~70改為
+20~70。
今天就到這吧,
狀況很好,
這天開始錄工作縮時,
感覺很棒啊,
效率明顯提升了
ლ(´ڡ`ლ)
明天繼續:
-加強考大學事件
-新增買賣房系統
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2019/4/14
Day543
-v0.44.78-
美好的一天,
水煮雞塊蛋餃乾麵意外的美味,
雞塊的味道真是令人懷念阿,
想當初我就是吃著雞塊暴瘦了五十公斤,
說起來挺有趣的,
"百斤肥宅只吃麥當勞,半年竟瘦五十公斤!!",
"一天一餐,每月三千塊不到的超節儉生活!!",
"五年離群索居,難以想像的現代隱士!!"
這種可以拿來當農場文的日常,
在我眼中已經變成理所當然了,
單就這個意義上,
我也算是個極客吧ww
話說昨晚補了因幡はねる的舊影片,
內心久違的獲得了慰藉,
人生好像再次找到了意義
(´Д⊂ヽ
之後洗了月中整頓完後的第二次澡,
嘛,總感覺洗完第二次才能進入狀況,
今天便早起看neru開台,
好好振作了,
是的,我終於振作了,
好好的反思回顧這陣子的開發啊,
不論新UI、圖標、或BGM這類的細節,
雖然為了讓遊戲有些基本的質量,
這些都很重要,
但說實話我心裡頭沒有特別想做這類工作,
雖然做完了挺好的,
遊戲的觀感也上升了,
但總感覺是在逼著自己做工啊,
開發的時光也愈來愈痛苦,
所以啊,我決定這輪開發的主題就是,
「做自己想做的內容」
這樣的感覺,
就算是一些比較無關緊要,
到頭來也沒幾個玩家能碰到的內容,
只要自己做的開心,
就投入在裏頭吧,
就像Tynan部落格提到的
"能在玩家忽略的內容上無止盡的工作"
這樣的開發邏輯,
現在想了想,
也和作者自己想做些什麼有很大的關係,
優化遊戲固然重要,
但自己真正想做的東西還是存在的,
回頭專注在自己做遊戲的初衷上,
開發起來還是會舒服一些的,
當...當然,
這輪開發一定會繼續看著neru小姐的,
真...真棒......真的太棒了
(つд⊂)
另外今天VisualStudio跳出了更新通知,
點進去是個2019的發布頁面,
哎呀,時間過得真快啊,
撰寫程式碼的速度更快什麼的,
好吸引人啊,
等強制更新的時候再叫我吧
ヘ( ´Д`)ノ
工作整理:
-製作聊天室按鈕
將製作聊天室的連結放入了遊戲。
-調整NPC狀態效果
現在普通的NPC更加普通,
傑出的NPC更加傑出。
-新增家庭聚會事件
現在傑出的NPC會嘗試消耗家庭財產舉辦家庭聚會。
-調整NPC中樂透機率
調低至彩蛋。
-調整NPC被騙機率
調低至彩蛋,提高表現影響。
-調整戰爭防禦方進程
調整了防禦方在劣勢中獲得的持久戰補償。
-新增戰爭賠款
戰勝國或防禦方平手勝利時,
將獲得一筆以死傷和交戰次數計算的賠款。
-製作樂透得獎經歷成就
新增了7個經歷成就。
-調整樂透事件結果機率
調低了沒中的機率,
略為調高了各種結果的機率。
-調整培養子女
行動力消耗50改為20,
刪除了贅述,
新增了成功和失敗的明確描述,
調整結果。
-調整培養伴侶關係
刪除了贅述,
新增了成功和失敗的明確描述,
調整結果。
-調整由衷感謝
刪除贅述、修改內容。
-新增作者彩蛋經歷成就
一個幾乎不可能解鎖的彩蛋。
-調整開場描述
刪除了冗贅的提示。
-調整貪贓枉法事件
依生涯經驗新增調整了三種結果。
-直面人生模式
現在遊戲會在開始時詢問玩家是否開啟直面人生模式,
在直面人生模式中,
系統會自動存檔。
-新增自動存檔次數統計
現在會顯示自動存檔的次數了,
修改了舊的存檔提示邏輯。
-新增自動存檔邏輯
現在遊戲會判定自動存檔,
在直面人生中,
死亡將清除存檔。
今天就到這吧,
狀況特好,
neru要開台了啊,
該座好看台了
(ノ∀\*)
明天繼續:
-新增第二專業
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2019/4/13
Day542
-v0.44.78-
一轉眼已經把事情都做完了,
九天就這樣過去了,
能記得自己打混了多久,
大概是寫日記最大的好處了吧,
不然打混的日子就這樣過去了
(ノдヽ)
說起這幾天啊,
感覺開發已經完全沒有動力了,
跑去蓋了間學校,
製作團隊每月都在更新,
不過把學校蓋完了學生卻只是一直發呆,
這類問題還是挺多的,
一些內容其實也才剛加入而已,
只能說開發真的是漫漫長路啊
つ´Д`)つ
另外抽到了聖誕千歌,
無課的存了三個月的石頭,
最終還是抽到了
(ヽ´ω`)
最後回溫了創業王,
想了想當年能做出這樣的遊戲,
真是太厲害了,
不管玩幾遍都五體投地,
甚至只吃不到100mb的記憶體,
卻能做到所有AI廠房同步,
遊戲本身就是個奇蹟啊
\(◎o◎ )/
這幾天還跌入了Vtuber的大坑,
譬如這隻貓,
真的是好可愛好可愛啊
(ノ∀\*)
等回過神來整個頁面已經只剩Vtuber了,
算是正好趕上了戰國時代的熱潮,
一個晚上三十幾個Vtuber在開台,
人生又再次脫離了痛苦和無聊
ლ(´ڡ`ლ)
話是這麼說,
Vtuber這東西的水還是挺深的,
此坑深不見底,諸君慎入,
(つд⊂)
說回開發,
這幾天雖然只是老樣子,
在月中整頓前因為時間不夠更新版本了,
索性就放了大假,
但感到沮喪的理由我還是好好的審視了一下,
做遊戲嘛,有點碰觸到某種極限了,
這種感覺很複雜,
幾乎難以言喻,
只能說自己正在掙扎吧,
還產生了花時間把遊戲上架Steam的衝動,
製作PC版的想法也有了,
想做成像Reigns這樣的移植作法,
遊戲的本體還是豎屏,
但因為PC比例而多出來的部分使用了簡單的背景和幾個參數UI,
讓遊戲的整個畫面仍有一體性,
這個想法感覺挺好的
當然最後我還是冷靜了下來,
再花幾個月在內容上頭吧,
等內容真的充足了,
我再好好思考遊戲的未來,
不論使用GooglePlay的API做成就和存檔系統、商店系統、新的廣告系統或做PC版上架Steam、想辦法宣傳什麼的......
這類想獲得回報的事情,
還是要等遊戲完整了才行,
要開發的內容還很多,
相信自己能沉住氣,
撐到最後吧
(๑´•.̫ • `๑)
工作整理:
-改版本號為0.44.78
今天花了不少時間做按鈕材質,
但到了最後感覺還是不滿意,
所以打回原形,
還是先用預設的材質就好,
等找到好材質再一次改吧
(ノдヽ)
晚上來寫篇整理文,
順便把腦袋整理一下,
我想遊戲的狀態自己還是最清楚的了,
只是投入開發太長的一段時間,
真的是有些倦怠了,
想寫的東西很多,
但卻沒辦法打起精神下手,
尤其像新的武功事件這樣,
由好幾個判斷來進行的事件,
如果要寫成樹狀分支,
那光是一個事件可能就要花上一整天,
這樣的效率著實讓人堪憂,
所以遲遲沒辦法開工,
我可能要再整理一下連續事件鍊的寫法,
或再寫一個更進階的模板出來,
讓樹狀事件有一個標準架構,
這樣下手才不會太麻煩,
希望這輪開發的自己能夠撐住
_| ̄|○
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2019/4/12
Day541
-v0.43.77-
每月整頓的日子,
老樣子,
丟垃圾、採購、繳費、剪指甲、剃頭髮,
把雜事做完,
感覺精神恢復了不少,
人活著還是放寬心點吧,
感覺這陣子給自己太大的壓力了,
三點了,
有什麼想法明天再記吧,
相信這輪開發能夠回到扎實的狀態,
好好努力
(๑´•.̫ • `๑)
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2019/4/11
Day540
-v0.43.77-
最終月休預定日
(ノдヽ)
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2019/4/10
Day539
-v0.43.77-
繼續頹喪的一天,
整...整理一下日誌就好
(ノдヽ)
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2019/4/9
Day538
-v0.43.77-
頹喪。
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2019/4/8
Day537
-v0.43.77-
預定頹喪日
(ノдヽ)
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2019/4/7
Day536
-v0.43.77-
預定月休的一天,
這天測試了一整輪,
感覺挺好的,沒什麼問題,
放寬心休息一下吧
٩(๑´0`๑)۶
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2019/4/6
Day535
-v0.43.77-
預定頹喪的一天,
測試了一輪看起來沒什麼嚴重的bug,
有問題再說吧,
嘛,這天讓我找個角落沮喪的頹廢一下,
開發什麼的先當作無所謂了
(๑´•.̫ • `๑)
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2019/4/5
Day534
-v0.43.77-
美好的一天,
昨天更新完後先測試了一下,
調整了bgm長度和音效,
原來Unity載入音效需要的時間有點長,
後來切到了合理的長度,
上傳後等了整晚也沒更新,
GooglePlay慢起來就是半天啊,
起床後更新完久違的在手機上測試了一下,
看起來沒問題,
載入上也還行,
之後做個讀取條吧,
至於月中前這幾天就好好測試,
寫點紀錄好了,
希望沒問題
(๑´•.̫ • `๑)
工作整理:
-修正貪贓枉法成就
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2019/4/4
Day533
-v0.43.77-
美好的一天,
雖然鄰居和車聲有些吵雜,
但日子還是得繼續過,
要是有天能待在安靜的角落開發就好了,
為此好好努力吧
(๑´•.̫ • `๑)
工作整理:
-添加遊戲bgm
-製作切換音效按鈕
-製作切換bgm按鈕
-調整遊戲音效
現在遊戲有BGM了
-調整世界樂透累積比例
調低了比例
-新增已遊玩遊戲庫
-新增玩遊戲小事件
加強了買遊戲系列的事件
-調整戰爭平局影響
優勢方勝率應該會提高一些
-新增戰爭影響人物事件
現在玩家身處國家發生戰爭時,
有機會受傷和損失財產
-新增NPC私人收支
現在NPC會有自己的私人收支,
這點和玩家的家庭與其他財務變化一樣,
避免了新生成的NPC容易負債這種狀況
-添加補足經歷成就
一共20個,
今天就先到這吧,
想更新個小版本
老樣子
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
模擬器測試,
更新正式版
希望沒有問題
つ´Д`)つ
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2019/4/3
Day532
-v0.43.77-
精神恢復的一天,
昨天沒事做便改了遊戲的圖標,
原本是黑底白字的正方形,
總感覺太單調了,
現在切成圓角加點漸層,
但弄了很久還是挺糟的,
感覺好像某種詭異的恐怖遊戲ww,
就先算了吧,也沒什麼好的想法,
至少比黑底白字好點
(つ﹏<。)
雖然起得晚,
但狀態不錯,
還是推點進度吧
٩(๑´0`๑)۶
工作整理:
-改版本號為0.43.77
-修改遊戲圖標
-調整樂透事件
原本的樂透小事件機率砍成彩蛋,
由新的樂透選項事件取代,
另外給新的樂透事件加上多種結果
-調整NPC中樂透事件
調低了機率,
並且會使用真實的樂透系統了
-調整NPC被騙事件
調低了機率
-人生百科遊戲週期描述修正
-人生百科週期統計報告重複修正
-調整擴張部下規模描述
-調整藝人轉職生涯經驗要求
現在也可能成為童星了
-貧困救濟金消耗國庫
救濟金現在和物價有關,
並會消耗玩家所在國的國庫
-新增情報其他顯示
現在會顯示遊戲庫和世界樂透的累積獎金
-顯示NPC收入格式化
-調整子女伴侶
現在NPC的子女伴侶年齡多出一種標準年齡結果
-綜合產業景氣加入投資市場景氣
-調整綜合產業景氣計算
現在綜合產業景氣會以投資市場景氣為主
-調整營建產業景氣計算
調高了房地產景氣的比重
-調整戰爭領土比例
最多會是弱勢國的50%領土
-調整戰爭死傷
加入了平民死傷的計算
-調整轉職事件機率
由於轉職事件可以幾乎無成本的由玩家主動觸發了,
調低了普通觸發的機率
-調整狀態事件次序
把狀態事件移到了事件庫的尾端,
應該可以有效減少按鈕延遲的狀況
-調整NPC子女生育結婚判定
現在未婚的子孫也能領養和訂製子女了
-調整財政影響國家施政
-調整失業事件
調高了就業率和年齡的影響和機率
-新增NPC多種狀態
新增了頹喪和傑出的兩種狀態,
加入了數個NPC行動和狀態轉變,
現在NPC能夠依這些狀態執行特殊行動了,
並且有一個隨年齡下降的狀態轉變率
今天就到這吧,
狀態不錯,
把該清理的都清理完了
掛著狐娘開發真的好幸福啊,
工作效率上升了不少
(ノ∀\*)
明天繼續:
-新增NPC私人收支
-新增戰爭影響人物事件
-添加補足經歷成就
感覺上沒什麼特別想做的,
月中前的這個時間點有點尷尬啊,
推大進度好像不太夠,
只推一點好像又太混了,
折衷的作法應該是推個小版本,
之後的幾天推點日常進度就好,
......
一個不小心又開始考慮一些極其細節的內容了,
想做就盡力做,不想做就偷懶嘛
(/‵Д′)/~ ╧╧
嗯......還是折衷好了ww
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2019/4/2
Day531
-v0.42.76-
修整的一天,
昨天把日誌整理完了,
其實也沒什麼特別想記的,
這種感覺挺奇怪的,
花了許多精力在一個東西上頭,
應該要很有心得才對,
但實際上要收尾做紀錄時卻沒什麼動力,
這可能就是所謂做得愈多,
能說得就愈少吧,
當然也可能只是開發過程把精力用盡了,
總之之後還是把該整理和該推的做完,
遊戲有了自己的日誌也挺好的,
紀錄上也清晰許多
(๑´•.̫ • `๑)
今天修整個一天吧,
沒什麼事可做,
可能繼續測試到後面,
看看子女的生育率平不平衡這樣,
生活只剩開發什麼的,
好像有點可悲啊
つ´Д`)つ
話說今天我摸了摸自己的肚子,
已經完全不見了,
一天一頓飯的日子和修行一樣,
吃得說不定比苦行僧還少
(ヽ´ω`)
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2019/4/1
Day530
-v0.42.76-
美好的一天,
說起來我應該有一年多沒吃到"蛋"了,
這包義美的火鍋料裏頭有蛋餃,
真是令人懷念的滋味啊,
雖然不知道含蛋量有幾個百分點就是了ww
昨天掛著狐娘的月末放送測試了一輪,
真的是好幸福啊,
孤單疲倦的感覺全被沖散了,
活著真好
(ノ∀\*)
我的瀏覽器居然自動掛著狐娘的推特,
好...好像成癮了
(*´﹃`*)
總之這版應該沒什麼BUG,
想修改的地方不少,
這天整理一下日誌,
把該做該推的做完吧,
晚上應該有路人超能100的最後一集,
真是期待
(๑´ڡ`๑)
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