這篇是從
2018/3/15~9/25
保存用的開發日誌
日常更新請至原文:
Day342
-v0.26.44-
一點多起床後一口氣把所有行動給作個了結,
把效率拿出來還是挺厲害的嘛
(〃∀〃)ゞ
接下來就老樣子
更新整理v0.26的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版,
這個月應該會不中斷的繼續開發,
想在一周年前好好努力一下,
加油吧
٩(๑òωó๑)۶
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2018/9/24
Day341
-v0.26.44-
今天繼續推了三個行動變化,
增加了4KB啊,
努力的感覺真好,
原本晚上也想繼續的,
不過豆頁腦不是很清醒了,
吃頓飯休息吧,
明天繼續加油
(。>﹏<。)
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2018/9/23
Day340
-v0.26.44-
繼續美好的開發日常,
今天一樣推了三個行動變化,
這幾天噴了一些工作量,
感覺回到了剛開始做遊戲的時候,
有種自在而充實的感覺,
或許自己又進步了一些吧
(〃∀〃)ゞ
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2018/9/22
Day339
-v0.26.44-
今天繼續新增行動變化,
原本要寫三個的,不過閱讀偉人傳記總共加了二十多種變化,花了點時間,
一轉眼已經快十一點了,
又到了一天一頓飯的時間,
今天這3KB感覺挺辛苦的啊,
噴了一些工作量但又好像不多,
還有十幾個行動變化要寫,
感覺陷入了開發的泥沼當中,
保持耐心,每天都盡力推進度吧,
努力會被自己看在眼裡的
(つд⊂)
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2018/9/21
Day338
-v0.26.44-
精神狀態不錯的一天,
戴上之前找回來的耳機,
聽著東方的音樂寫三個行動變化,
製粽的感覺真好
(〃∀〃)ゞ
明天繼續吧,
晚上看賽馬娘吃頓飯,
不知不覺就這個時間了
(つд⊂)
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2018/9/20
Day337
-v0.26.44-
美好的一天,
推兩個行動變化,
感覺自己有稍微回到狀態了,
明天繼續加油吧,
晚上看JJ掛吞食、打外星人,
一邊刷完公主後,來打遲遲沒有打開的偉大時代中世紀吧
(*´﹃`*)
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2018/9/19
Day336
-v0.26.44-
昨天有些著涼,放了天紀念假,
看集extra credit,感覺找回了一些初衷,
早點睡覺,感冒好了一些,也多了不少安靜沉思的時光,
之前都想把夜晚安靜的時光拿來利用,
其實躺在床上好好休息才能讓自己恢復狀況,
之後都早點睡吧
(。>﹏<。)
照預定繼續新增行動變化,
推點進度就好,明天再繼續吧
(つд⊂)
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2018/9/17
Day334
-v0.26.44-
起床時發現MOD的機上盒是開著的,
我應該沒有打開才對啊,
就算每天確認也會有意外的時候呢,
希望只開了一下,
我可不想看到令人窒息的電費
(ノдヽ)
今天新增了初始職業,這樣開場會比較有頭緒,
下個版本再把職業系統給改造吧,
明天開始補足行動變化,
晚上TransportFever,
把這遊戲當模擬城市玩意外的有意思
(*´﹃`*)
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2018/9/16
Day333
-v0.26.44-
一轉眼又是十多天過去了,
應該專注在開發上頭,而不是生活上的瑣事才對,
人生什麼的,真的是刷一下就沒了
(つд⊂)
前幾天弄了個表單,這樣也可以徵求內容了,
之後再慢慢更新吧
(ノдヽ)
這種版本號的組成方式還蠻方便的,可以在不改主版本的情況下做些小更新,
另外又改了一下作者的話,看起來舒服一些,
今天一貫做個開頭就好,明天開始把行動給一一新增吧
(๑´•.̫ • `๑)
晚上蓋個房子,看JJ打吞食,
感覺又是個美好的一天,
活著真好
(〃∀〃)ゞ
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2018/9/4
Day321
-v0.26.43-
美好的一天,
結束想東想西的日常,
把太過縝密的思緒用在開發上頭吧
(ノдヽ)
繼續新增行動變化,這次是到普通醫院看病行動,
測試起來沒有問題,
稍微推點進度就好,明天繼續
(つд⊂)
晚上掛著JJ台刷刷遊戲
咕嚕靈波(●′∀‵)ノ♡
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2018/9/3
Day320
-v0.26.43-
放了一天假,今天回到開發日常,
一樣改個版本號,經過前幾天的苦戰,套件版本已經來到第43個了,
因為照平台分開輸出的關係,Unity會自動加上十萬作為分類,
google play也是照平台種類分,理論上是不會有問題,反正之後都分開輸出就好,檔案也小很多
(つд⊂)
另外我把商店頁面、開發日誌、遊戲裏頭作者的話做了一點小改動,
稍微和諧了一點
(*´﹃`*)
打開備份,不知不覺已經存了這麼多,
前幾天測試後,
這種UnityPackageFile確實是可以完整導入整個場景,
不過Layer、PlayerSetting,則要重新設定,
如果是大專案,應該還是要壓縮整個檔案來輸出才完整,
今天一樣做個開頭就好,
明天再正式的開始下一輪的進度,
讓我再放一天
(〃∀〃)ゞ
昨天打開了上市後特別火的黑色沙漠M,
這種寫實向的多人遊戲感覺還是挺微妙的,
說起畫面,像鍊金術物語這樣的童話風格我覺得已經相當美麗,
但寫實向的對技術要求的確更高,
實際表現起來,熱鬧的村莊和戰鬥場面確實很有意思,
看得出開發上下了不少苦功,
能在手機平台做出這種風格也是一大突破吧
|д・)
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2018/9/1
Day318
-v0.25-
更新完版本後順利的在BlueStacks上測試成功,不過GooglePlayConsole的發布前測試報告跑出了一堆警告,
我並沒有太過理會,直接放上了正式版,
唯一的跡象其實在24版已經有跳出的情況,但不嚴重也沒有報錯,
25版在更新後也可以正常測試,為了以防萬一,我還開了一個新的BlueStacks引擎和google帳號來測試,
確實跳出了幾次,但之後又沒有問題了,
當晚我看完了"傳說的勇者的傳說",這部舊番比想像中有意思不少,
這種綜合劇情的動畫這幾年比較少見了,
不過又是一個永遠不會有第二季的大坑
(ノдヽ)
為了慶祝,還貪心吃了碗高粱酒泡麵,吃完就睡了,
隔天(8/29)起床一開始狀況還好,但一小時後開始頭暈目眩,緊接著是虛弱、上吐下瀉、頭痛欲裂,
沒想到一碗泡麵能有如此奇效,可能也和我空腹有很大的關係,
一直到晚上吃了點布丁和烤炸薯才好一些,
總之是生理上痛苦的一天,不過這點程度的症狀還是小意思,真正令人頭疼的才剛開始,
睡醒後(8/30)精神狀態已經好上許多,頭痛也緩解了,我開始研究這個錯誤報告,
把BlueStcks更新到N後發現在Unity的過場動畫後確實就卡住了,
我也在夜神上頭試了一下,結果相同,
為了解決問題我嘗試了以下的作法:
1.相同環境再次輸出
2.更新Unity版本(2018.2.1-2018.2.5-2018.2.6f1)
3.更新Android Sdk
4.更新JDK(1.80_161-1.80_181)
5.更新AdMob插件
6.以0.24版為基底導入0.25檔案輸出
7.取消Strip Engine Code
8.更改Scripting Runtime Version為 .NET 4.x Equivalent
9.開新專案導入0.25UnityPackagefile,過程中只需新增一個background的Sorting Layers把背景加進裏頭就好,
如果是比較大的專案要開新專案導入場景應該會很麻煩
10.修改Quality Settings,注意到打綠勾的才是輸出的設定,
11.修改CompanyName、ProductName為英文,不過這會直接導致系統判定的appID改變
12.Split APKs by target architecture(按原生平台產生不同的apk)
顯然還做了很多有的沒的,我已記不清楚,版本號也在加上了Bundle Version Code方便辨認,最後累積了十幾個測試版本,
然而問題並沒有解決,一切又回到原點,我用回mono來build專案,放棄arm64,
但問題依然存在,
這下奇怪了,原本以為為了似乎還不穩定的arm64改用IL2CPP才是問題的元兇,現在洗清了嫌疑,
遇到的Unity控制台報錯和google測試報告也有人遇到完全相同的狀況,但都是這幾天的討論,沒有任何解答,
最後在今晚我把整個unity的所有版本全部清掉,重新安裝再輸出後,
雖然錯誤報告還在,但BlueStacks和夜神的測試卻奇蹟似的成功了,一次也沒當機,
這個0.25.42版就先當作沒問題了,說不定我白忙了三天,不過之前確實是打不開的,每個版本都測試重開好幾次了,
而錯誤報告依舊存在,只能等下個版本再來研究看看,
結果論,我用0.25版作為基底,以完全重裝的Unity2018.2.6f1打開,
android sdk升到了28,jdk則從1.80_161升到了1.80_181,
admob插件升級的那版被我放棄掉,所以沒有特別升級,
取消Strip Engine Code這個選項,並Split APKs by target architecture,所以三個平台各有一個apk,
檔案不增反減,現在只要15MB而已,
雖然錯誤報告還在,但畢竟這版的測試確實是沒有問題的,安裝好後一次也沒有跳出,
那就先備份好,到此為止,
這三天真的是累了,
說起開發,若是像平常那樣推實際的開發進度是很輕鬆單純的,
而處理這種問題非但沒有進度,
還會搞得豆頁痛,最後弄到一團亂,
這問題就先放著吧,下次更新後又當機了再說,
明天久違的放一天假喘口氣,
終於可以放鬆了,我是那種Bug不處理掉就沒法做其他事的人啊
( ´Д`)=3
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2018/8/28
Day314
-v0.25-
稍微下雨的一天,很舒服,
下午看了兩場羽球金牌賽,
相當精采,
今天先把事件補足十個,寫上事件鍊,
然後老樣子,
更新整理v0.25的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版,
有問題再說吧,
這個月還會繼續開發呢
(*´﹃`*)
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2018/8/27
Day313
-v0.25-
下雨的一天,
外頭的車聲減少了不少,
這種雨天真的很棒,
有種回歸大自然的感覺,
這陣子氣溫也跟著下降了,
晚上吹著電扇睡覺也有點涼意,
意外的有了秋天的感覺,
原來秋天還沒有完全消失啊
(*´﹃`*)
昨天亞運棒球打贏了韓國,
成棒打贏職棒明星隊,
這種實力差距的勝利真的很不容易,
比賽靠的果然是意志力啊,
下午則看了一場羽球四強,
兩邊打到第三局,用生命在對決,
也是相當精彩,
明天得早點起來看金牌戰了
(ノдヽ)
繼續開發,把一生懸命的奮鬥加上了十幾個變化,
測試起來感覺不錯,
之後從上到下慢慢把行動都補足內容吧,
首先是思考人生真理行動,
測試起來沒有問題,
再來新增人生指引,依著表情符號做了一輪,至少有點內容,
測試起來也沒有問題,
原本想今天就衝動更新一個版本的,
不過寫到這已經有點累了,
豆頁暈暈的,
還是明天把事件添加完,
整理個開發日誌,
好好測試後再更新版本吧
(つ﹏<。)
稍微石爐一下,
昨天在城門口又蓋了個野餐區,
接下來等樹種完,
看爐民們會不會把東西給搬一搬吧,
卡在城牆上的烤蟲肉和煎蛋卡住了城垛最後的工程,
地上的地精帽不搬回儲藏區的話也沒辦法蓋大鑼解主線,
只能慢慢等了
(๑´•.̫ • `๑)
----
2018/8/26
Day312
-v0.25-
昨天居然衝動出門採購了一波,
回來才發現正好是中元節,
東西特價了不少,
不過還真的是鬼上身啊,
要好好靜下心來,有耐心的過日子才是,
我還換了一顆新的燈泡,
挑了最耐久的一款LED燈,
裝上後稍微亮了一些,
這燈泡大概要陪伴我好幾年吧,
就由他默默照亮我的世界
(〃∀〃)ゞ
結束鬼迷心竅的一天,
今後要更加努力,有耐心的過開發日常才行,
又是偷懶又是衝動真的很糟糕
(つд⊂)
測試起來沒有問題,
打扮自己的同時也用其他數值增添多樣性,
每種行動應該都能用這種方法來變化吧
(*´﹃`*)
再來是養成節儉習慣,也寫了十多種變化,
把大部分的結果都測試了一下,看起來沒有問題,
行動多樣化後會有趣一些,
不過每個行動都要這樣添加可說是大工程啊,
下一輪開發的重點就放在這吧
(。>﹏<。)
晚上繼續石爐,在城堡旁準備了一個新的野餐區,
稍微減少了爐民們不去吃飯的情況,
但集體發呆、挨餓的情況還是持續發生
(ノдヽ)
有時候連人快死了也不去救,
存讀檔後才恢復正常,玩起來確實有點累心啊,
一個EA五年的遊戲最後因為規劃和資源不足最後只能這樣收尾,
確實有些可惜,
之後只剩一小組人開發到明年初,再來就只剩社群工作坊來更新內容了,
不過現在就只能拿出耐心好好享受,
他們這五年用心開發的成果還是很不錯的
(*´﹃`*)
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2018/8/24
Day310
-v0.25-
日記翻頁的一天,
昨天一口氣吃了三頓飯,
對於不吃飯的我來說這已經是暴飲暴食了,
敗給了慾望真的很糟糕,
不過吃完後好好下定決心,
沉澱下來有耐心的過日子吧,
我真的是個思緒太過縝密的人
(ノдヽ)
給圖書館行動做了十幾個變化種類,
光是逛圖書館就能寫上上百個,
接下來把所有行動都慢慢補上隨機多樣性吧,
能做的東西太多了,
之後也要把職業給完全改成事件鍊,
感覺是個大工程
(ノдヽ)
測試起來也沒有問題,感覺不錯
(〃∀〃)ゞ
晚上繼續石爐,城牆的工程還有兩個階段,
慢慢蓋吧
(*´﹃`*)
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2018/8/23
Day309
-v0.25-
門外的猴子走來走去搬東西的一天,
加上街上不間斷的車聲,又讓我有些煩躁了,
雖然沒辦法搬到沒有猴子的烏托邦,
但有天還是想要找間安靜的房子定居阿,
現在與其把注意力放在這些瑣事上,
還是專心開發吧,
當作努力的動力也好,
新增了不病之軀和體弱多病兩個新特質,這樣基本數值都有天生角色了,
其他數值的角色之後再慢慢添加吧,
另外把天生角色的數值下降都改成超過九十後停止,這樣應該會平衡一些
(*´﹃`*)
接下來新增一些行動變數事件,再多寫點人生指引,最後湊點標準事件就好了,
有點耐心慢慢開發吧,
晚上繼續石爐,昨天好不容易把城牆給設計好,卻因為太大沒辦法蓋,
只好一面一面慢慢蓋了
(ノдヽ)
昨晚還看完了MegaloBox,這種單純把一個主題做好的動畫確實不錯,
晚上有空來看點日常番換換胃口好了
(〃▽〃)
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2018/8/22
Day308
-v0.25-
精神恢復的一天,
其實只要不特別消耗體力,我的精力還是相當充足的,
聽著石爐的Bgm稍微開發一下吧,
這幾天似乎會多下點雨,
車聲應該會減少一些
(〃∀〃)ゞ
新增了樂觀仔和悲觀仔,雖然凡庸之輩已經有加心情了,
不過照順序把每個數值的天生角色都寫好還是挺有意思的,
GSL開始了,一邊看比賽一邊石爐吧,
昨天把山下的樹全砍光後把倉庫塞爆了,
今天要慢慢把城牆給蓋好才行,
活著真是美好
(〃▽〃)
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2018/8/21
Day307
-v0.25-
晚睡晚起的一天,
繼續開發的日常,
按照預定,今天來寫天生角色,
老人、不老之人、不死之人、死人,一共四個新的天生角色,
寫天生角色還是蠻有趣的,畢竟是完全新的內容,
而今天又再跟車聲對抗,拿著耳機帶了一陣子還是不太舒服,
戴眼鏡真麻煩
(ノдヽ)
其實車聲只要忽略掉就好了,這種結廬在人境,而無車馬喧的心法還得好好修練,
最後我把石爐的bgm給放進了播放清單,以後可以在那種輕鬆舒適的氛圍下開發了,
明天一樣再寫點天生角色吧,
晚上繼續石爐,
昨天蓋了一座城堡,很有成就感,
還有一座瞭望整個城鎮的高塔,
今天來把城牆完全蓋好,然後和哥布林大戰吧
(*´﹃`*)
現在腦袋暈暈的,明天應該就會好上許多
(๑´•.̫ • `๑)
----
2018/8/20
Day306
-v0.25-
美好的日常,
今天首先把每個衝動投資事件都寫上條件,
這些事件當初想說事件庫多了自然就會平衡了,
但有回覆提到後我仔細想了想,這些條件也是遲早要加上去的,
衝動投資應該只會發生在沒腦袋的人身上才對
(つд⊂)
私人基金、店鋪、房地產、農業用地、新創產業、廠房都補上了,
當初的寫法是分為有錢投資和成年貸款投資兩種,所以只要加上思考小於70且投資理財小於20這樣的條件就好了,
現在開始,一邊開發一邊把人生指引寫上吧,
在不同條件下觸發不同的指引,感覺不錯
(*´﹃`*)
再來我把天生角色前的引言全部寫到童年事件彈窗裏頭了,這樣賦予天生角色的功能看起來清爽很多,
免得之後要改引言還要一個一個翻開,
這只是程式寫法上的小改動,養成良好素養還是很重要的
(๑´•.̫ • `๑)
機率的部分和人生指引一樣使用else if方便客製化修改,
不過基本上還是有幾個就隨機幾個,可能稍微把機率放寬一點這樣,
接著把投資房地產的投資理財門檻降到20,不過出售還是維持50,
畢竟只是買一個家的話不需要特別研究才對,
但賣房的話就屬於投資行為了,也避免玩家開場把房子賣掉,
給中產、上流、菁英階級各寫了一個繼承房產的事件,
也給沒有房產能繼承的寫了個事件,不無小補吧
(つд⊂)
然後新增一個房租開銷,說起我自己的生活,每天是花200塊在房租上,100塊在吃飯上,
房租真是可怕啊
(ノдヽ)
每月依照是否結婚、房地產景氣、運氣產生一個數值,寫進收支裏頭,然後顯示出來,
平衡性一樣之後再說就好
(*´﹃`*)
然後也寫在人生指引裡面,
測試的時候發現第二個if忘了寫else,導致只會觸發第二個事件,
這種細節不仔細注意真的很容易忽略啊,
不特別測試的話這bug就石沉大海了
(ノдヽ)
房租開銷測試起來沒有問題,
兩個新增的人生指引在條件符合時也會觸發,
今天就先到這吧,明天要是沒想到什麼特別的就寫幾個天生角色,
之後還要把行動給隨機化,要做的事情可多了
٩(๑òωó๑)۶
晚上繼續石爐,這遊戲到後期真的很吃效能,要是開到兩倍速更是卡的不得了,
不過常速慢慢玩的話似乎問題不大,而且整個節奏相當舒適,
這種緩慢輕鬆,溫馨和諧的感覺真的很好
(〃▽〃)
昨天把小鎮升到了第三階級,不過兔子人的事件還沒解完,哥布林大軍也在山下走來走去,
我還想蓋個城牆,研究一下怎麼種其他作物,
中文的攻略幾乎沒有啊
(๑´•.̫ • `๑)
自己慢慢研究吧
(*´﹃`*)
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2018/8/19
Day305
-v0.25-
居然有一個月沒有開發了,
幸福的時光真的過得太快,
完全沒有感覺
(。>﹏<。)
這幾天把潘德給破玩了,也寫了篇日誌紀念,
最後居然長到沒法編輯,
之後這篇大概也得把舊的紀錄給另外包裝起來,
不過那也是以後的事情了
(*´﹃`*)
潘德確實令人著迷,把我重新拉回了騎砍的世界,
裏頭的每個騎士團、勢力、英雄、歷史,都在冒險過程中逐漸變得真實,
這種隨機的、透過NPC不經意的對話來逐漸擴充的敘事手法,真的相當厲害,
到最後整個人會沉浸在這個宏偉而錯綜複雜的世界當中,
能把模組做到這種程度,尤其還在不停更新,
真的是令人敬佩
(๑ÒωÓ๑)
繼續開發的日常,今天發現Unity又更新了,
之後就等出問題再更新吧,
一直更新我豆頁會痛的
(つ﹏<。)
前幾天場外那篇文又被推了一下,一口氣噴了一萬多瀏覽量,這種惶恐的感覺已經有些習慣了,
放寬心想,有人幫忙測試總比閉門造車來得好,也確實拿到了一些回饋,
之後把那篇文修一下,開始徵求事件好了,
之前比較懶,文章隨便寫就放了一年,
沒頭沒尾大概也沒人看得懂吧
(つд⊂)
首先我注意到的是事件按鈕這個問題,之前覺得之後事件多了,這個按鈕可以用來尋找機會,
其實最一開始是想做事件紀錄欄位的,不過嫌麻煩就沒有實現,
跟我原本的設計完全不同啊
(/‵Д′)/~ ╧╧
雖然是預想到的平衡性小問題,不過還是修正一下,主畫面的四個按鈕在最初就有分開寫,
直接寫在原本的地方就好了,這樣主動觸發事件也要花一點行動力,
測試起來也沒有問題,
這種平衡性的問題我原本打算留到最後再處理的,
感覺新增遊戲內容還是比較實際,
但這樣想也不太對,做遊戲麻,不論是存檔、設定這類的功能性選項,還是測試過程會愈來愈多的平衡性問題,
其實重要性都不亞於內容的擴充,
拼圖的每一塊都是很重要的,
抱著一片一片慢慢拼上去的心態來開發,就不會覺得麻煩了,
話是這麼說,不過修正這種問題只花十分鐘不到,一點也不麻煩才對,
一定是我太懶散了,
不過今天是這輪開發的第一天,照慣例做個開頭就好,
讓我再偷懶一下
(つд⊂)
話說昨天JJ把XCOM極限難度鐵人給破了,真是太厲害了,
不愧是遊戲天才(; ・`д・´)
而這幾天我刷起了公主連結,雖然只是油油的手遊,玩起來卻異常有趣,
即便100kg的肥宅我已經只剩50kg了,但油宅的心還是不會變吧
(。ŏ﹏ŏ)
晚上繼續石爐,幾天前更新了1.0正式版,工作坊中文化也完整了,
評論和熱度都不算高,開發者原本好像還有更多計畫,但最後放棄了的樣子,
不過實際玩起來相當滿足,
整個世界給人一種輕鬆、緩慢、溫馨的感覺,
真的是相當享受,
今天把心目中的理想家園給蓋好吧,
這類蓋烏托邦的遊戲真的很適合我
(*´﹃`*)
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2018/7/31
Day286
-v0.25-
開冷氣會打噴嚏,不開冷氣又覺得熱,
外頭的車聲也無法蓋掉,
夏天真討厭,
不過到了寒冷的冬天又會開始期待夏天,
人生實如鐘擺,
在夏天和冬天之間來回擺動
(つд⊂)
今天新增一個<天才>的天生角色,額外生涯經驗但減少同理心和道德,
生涯經驗是目前遊戲中最重要的數值之一,
天才這個角色可說是很優勢,
除此之外,我把上次新增的所有天生角色都重新排版了,
排版前,
排版後,
雖然看不出太大的差別,但原本的實際閱讀起來實在有些難受,
在腳本中排版文字並沒有辦法看到實際的表現情況,尤其現在的顯示屏幕其實很窄,大概只能容納15個格子,
上次新增的太開心結果就忘了,導致字全擠在一起,
今天把它整個整理一遍,只要字不要連續擠超過三行,閱讀起來還是可以的,
" + "\n" +
"
在腳本中排版可以直接在逗號後面貼上這個換行,其實很方便,
這種單純改文字的會讓人想一再檢查,
最一開始就該寫好才對
(๑´•.̫ • `๑)
晚上繼續潘德日誌,
今天的目標是一座城鎮
٩(๑òωó๑)۶
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2018/7/30
Day285
-v0.25-
精神不錯的一天,
今天先來處理之前死亡後無法度過這個月的Bug
我把事件順序重置為1的代碼移到了死亡事件鍊前面,
理論上之前是否啟動就已經寫在前面了,這應該是沒有影響才對,
不過測試後又沒有問題了,有可能是我之前測試時死了,然後讀檔,導致事件順序還沒從4重置為1,
但就算寫在後面,死了跑回主選單應該還是要把順序重置給跑完才對,
還是我在哪個角落寫了完全重置......
這種隱性Bug真的很惱人,
如果又遇到再說吧,
輸出下個版本前在Unity測試久一點好了
(つд⊂)
晚上繼續寫潘德日誌,
由於那篇文章太長,編輯的時候打字都會卡了,
我才剛成為龍騎士啊
(ノдヽ)
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2018/7/29
Day284
-v0.25-
美好日常的一天,
既然昨天處理完了更新,今天就再一次做個開頭
把主選單版本、系統版本、套件版本號改為0.25,0.25,25
另外,自從昨天更新Unity之後,似乎打開PlayerSetting就會跳出這個錯誤,
目前我只當作是Unity版本衝突的UI小問題,
既然不影響開發和輸出,暫時無視好了,
我真是個糟糕的開發者
(〃∀〃)ゞ
晚上繼續寫潘德日誌,
話說昨天把魔獸三給裝上了萬國碼,
字形舒服了很多,一個人懷舊也挺滿足的,
在戰略要地看到將軍和一些版友居然還在,蠻感人的,
這張"征服者"的圖真的是經典,
我記得以前有一個4.x的版本,村民們會去維修不停耗損的建築,玩家得平衡人口和都市發展,出兵遠征也要注意國內狀況,最後還能打成消耗戰,
那真的是很美好的體驗,
現在的9.0加入了AI和很多功能,可說是更有趣了,
即便要地已經沒什麼人了,像將軍這樣的開發者還是守在那,
這樣的精神真的要好好學習
(๑ÒωÓ๑)
明天開始把天生角色慢慢補齊吧,在月中之前不急著開發,一步一步來就好
(*´﹃`*)
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2018/7/28
Day283
-v0.24-
由於長篇日誌改成有心情再寫,
那大部分的日常整理也擺在這會好一些,所以每日計數也放在這,這個每日計數可說是從我開發日常開始時就開始計了,
從無到有的這段時光還是蠻值得紀念的,
算是讓我不忘初心的一種方法吧
(〃∀〃)ゞ
這版真的要試著來修正看看
(つд⊂)
而今天Unity又彈出了更新通知,一般來說只有在有新版時才會刷新,就像我之前提過的,場外人生這樣的文字遊戲,只有在必要時才需要改變開發環境,平常只要待在習慣的環境中推進度就好,以免不必要的問題,
不過這次的更新有些特別,因為
"Google 要求Android 應用都要在2019 年8 月前支援64-bit"
而舊版Unity(2017.3.1)只支援32位元,沒意外我應該會一路更新到遙遠的未來,那這類的更新就得稍微跟上腳步了,
(つ﹏<。)
根據Unity Taiwan的說法,Unity 2018.2.1已經對Android的64位元有了支援,
Unity更新比想像中快一些,舊版已安裝的插件就不會再重複下載了,不過更新後重開了四次專案才把版本升上來,
幸虧最後沒有特別的錯誤報告,看起來是沒問題,
至於這64位元的輸出嘛......我翻來覆去沒有找到選項,不知道是不是默認設置好了,反正到時候出問題再看看
( ・ั﹏・ั)
最大的改變居然是C#的顯示換了個顏色ww
正規來說,我應該輸出個測試版確定沒問題再繼續開發,
不過這裡我選擇相信Unity,反正推點進度要是輸出失敗到時候再解決就好,
備份都在,最糟的狀況也只是把東西覆蓋回去再用舊版試試,
要是連換個版本都會出錯那也是蠻麻煩的
( ´Д`)=3
今天老樣子做個簡單的開頭,
主選單版本號、系統版本號、套件版本,改為0.24、0.24、24,
改的時候發現了選項,這裡的Scripting Backend預設是Mono,改為IL2CPP,
然後下面的Target Architectures就可以把ARM64勾上了(預設是ARMv7和x86)
不過是不是該取消其他兩個我得試試,
英文的更新日誌也沒寫明白,我還是上個新的測試版好了,
果然出了問題,輸出時就提示IL2CPP需要Android NDK,和SDK、JDK一樣在Edit的Preferences裏頭可以找到設定
在Unity文件裏頭有對NDK的說明,看來是用IL2CPP輸出的必要插件,之前只用Mono所以不需要的樣子,
直接在Unity安裝好之後輸出時就能順利偵測到了,
輸出過程也確實有把ARM64給加上,
正式放到GooglePlay上做Alphah版測試,在原生平台的欄位還真的從兩個變成了三個,大小也稍稍增加了1MB,感覺似乎成功了
(๑ÒωÓ๑)
(つд⊂)
順利放到BlueStacks上摸了幾下,除了更新時間有點久和剛打開時沒反應外,重開之後一切正常,admob的外掛插件也有顯示,
既然可以開發、輸出、用戶端測試,
那就當作沒問題了,雖然不確定這ARM64是不是就是Google所要求的64bit,反正原生平台確實多了一個,Unity也換了新版,不算是件壞事,
只希望之後的開發別遇上什麼麻煩的Bug
つ´Д`)つ
說起來這種系統上的更新還是一件麻煩事,除了64位元這類的更新之外,Google也不停的在提高API等級的最低要求,
雖然這類都是很基本的內容,但程序的世界就是不停地更新,要主動趕上各式各樣的內容還是很累的,
我還是乖乖做一個被動的開發者就好
(ノдヽ)
確定沒問題後,晚上繼續回味最初的感動,楓之谷這遊戲我還是很有感觸的,
現在回想起來,當初在舊楓之谷的世界裏頭我只是想找個安心打怪的地方而已,
從來就沒有慢慢的體驗那緩慢、輕鬆、生動又龐大的世界,
可惜的是隨著改版,Nexon把整個遊戲節奏給高速加快,那種原味已經不見了,
在這次的"M化革命"中,幾乎可以感受到這是一個速食文化的時代,
節奏比起以前更快更快,所有內容都自動化了,
即便如此,還是可以在這楓之谷M裏頭找到一點回憶,不得不佩服它的音樂,音樂果然是最能勾起心靈悸動的內容了,
雖然當初的我沒有以現在的角度來認真體驗遊戲世界,
但可以確定的是,單純打怪的那種安心感給了少年時期的我不少安慰
(ノ▽〃)
除此之外,既然是掛機遊戲,那我也得把昨天累積下來的潘德日誌給慢慢更新了,
這篇給潘德寫得文章已經長到翻了過來,光是圖片載入都要十幾分鐘,可說是宏偉的史詩阿,
邊寫邊玩還是挺讓人沉浸的,
只是不知道這個月能不能寫完
(*´﹃`*)
明天繼續從0.25開始新的一輪開發,版本數意外的上升了
(๑´•.̫ • `๑)
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2018/7/24
(v0.23)
蠻有動力的一天,
昨天研究出了如何讓blogger圖片自動縮放的方法,
只要在"主題"→"自訂"→"進階"→"新增CSS"中寫上
.post-body img{max-width:100%;width:auto; height: auto; float:center;}
然後按個兩下空格儲存就行了,
實際上在之前寫日誌貼圖都只能手動選"特大",要是選"原始大小"的話,會直接超出視窗覆蓋整個版面,
在"max-width:100%"這行就直接限制了圖片的最大寬度,問題就解決了,
另外讓長寬自動縮放、圖片置中,看起來就舒服不少,
其實這圖片最大寬度應該要算在內建功能才對,覆蓋版面怎麼想都不對啊
つ´Д`)つ
(〃∀〃)ゞ
說完題外話,今天繼續開發的日常,
原本想先寫人生指引的功能,但想了想還是直接新增遊戲內容會有趣一些,
今天來新增一個名為"天生角色"的特質,
一樣先聲明
然後顯示出來,這個"人生特質"類,之後還能加上許多有的沒的,天生角色只是遊戲開始時獲得的第一個特質而已,
存讀檔也寫上,
接著我在遊戲開始時的童年時期彈窗加上了一個文字方法,在那就能客製化的判斷開始時要給玩家的特質和話了,
做完這個普通人的角色後,有點激發了我的開發慾望,接著繼續新增好了
寫了一個築夢者的天生角色,在每個月也會隨機檢驗,隱性改變數值,
接著把提示裡提到的人生指引也先做個雛型好了,
一樣聲明
顯示
存讀檔
另外在開新遊戲時初始化,
接著把他寫在每個月判斷的地方,這樣之後寫起來就方便了,
我好像有些亢奮,乾脆今天就更新版本好了,
再湊兩個事件,剛好45個事件,
全部寫上事件鍊,正好是399個事件,
感覺不錯,接下來再新增幾個天生角色吧
凡庸之輩,一個算負面的天生角色,畢竟行動力和心情比起來可說是重要多了
偉人,其實也是有些負面的特色,運氣在人生中還是挺重要的,
天選之人,獲得額外的運氣,算是很好的特色
財神附體,獲得額外的錢但減少節儉,算是比較平衡的特質,前期會順暢很多,
到此應該就大致完成了,準備來上新的版本,
有些躁進呢
(〃∀〃)ゞ
更新整理v0.23的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版,
有問題修正就好,
這個月的開發日常還沒結束呢
(ノ▽〃)
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2018/7/23
(v0.23)
睡得很飽的一天,
٩(๑´0`๑)۶
今天來新增一個"節儉"的數值,
先聲明,然後分一個新的"人格特質"的屬性,
這類人格特質一樣是一到一百的數值,
但是一種兩極化的特徵,
譬如節儉低於50的話,那相對就是奢侈了,
然後每個月限制數值範圍,
顯示在狀態欄位,
存讀檔也寫上,
再來要初始化節儉這個數值,節儉顯然和出生的階級有關,根據不同的社會階級出生,會獲得不同的隨機值範圍,
譬如底層階級是70~100、菁英階級是0~30,
至於平衡性就再說吧
(ノдヽ)
把數值完成聲明、限制、顯示、存讀檔後,來讓他可以操控,一次花50點行動力就可以培養了,
之後還要給每個行動都加上隨機事件和效果,不過那也是之後的事情了
(。>﹏<。)
到Unity裏頭把按鈕做好,
接著要讓節儉的存在有意義,把他寫在每月收支裡頭,節儉低於70的話會增加開銷量,高於則減少,如果不平衡之後再修正吧
つ´Д`)つ
最後再寫兩個事件,簡單充實一下,
節儉也得放進人生分數裏頭,
接著簡單測試一下,
顯示正常,
培養節儉也正常,
每月收支也有效,
看起來是沒什麼問題,
把這個數值新增完後,應該暫時不會再加新數值了,
先把現有的數值在腳本裏頭好好琢磨才是,
之後要新增人生指引、特質稱號,還要把每個行動都加上隨機事件,
要做的事可多了
(つд⊂)
晚上來潘德,想和之前火與劍一樣寫篇長篇日誌,
希望這次能堅持到最後
(〃∀〃)ゞ
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2018/7/22
(v0.23)
回到開發日常的一天,
把技能事件做完,
晚上來潘德
(つд⊂)
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2018/7/20
(v0.23)
缺氧完寫了篇心得當作這個月的日誌,
之後照慣例放了紀念假,
感覺有些懶散過頭了,
看了兩則遊戲的留言回覆,我把作者的話、開發日誌、商店頁面都加上了一小段話,
缺氧在開始畫面也有這麼一段話,大致是講述遊戲可能會有許多好笑或令人沮喪的bug,寫得幽默許多,
不過場外人生就先這樣也好,至少讓點進來的人有更多的心理準備,
原本的話有點太官方了,更新之後應該會平衡一些ww
其他的明天再說吧
(つд⊂)
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2018/7/16
(v0.23)
結束月中的雜事和休假,
回到開發的日常,
這個月沒有特別寫一篇日記獨立出來,
等以後想寫再寫吧,
每天推點進度,寫幾行開發日誌稍微紀錄一下,
就有些懶散了
(つд⊂)
這輪想做的內容可多了,但要先從上次沒寫完的基本事件繼續,
簡單做個開頭,明天繼續,
等等繼續缺氧,
上一把雖然看起來是可以苟活一陣子,
但沒有隔熱、水源也不足、沒有蒸餾汙水、沒有養動物,
根本不行啊
(ノдヽ)
這次把能做的都做了,
感覺真好
(〃∀〃)ゞ
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2018/7/7
(v0.23)
感覺人生如夢似幻的一天,
一口氣把這邊的事件寫完,
放個幾天,處理一些雜事,
月中看完世界盃後繼續吧,
希望一切順利,
又能有什麼問題呢
(〃∀〃)ゞ
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2018/7/6
(v0.23)
昨天放了天洗澡假,
說起來每月到了接近月中的時候,
整個人就會有些煩躁,
僅僅是因為月中會撥出一天把瑣事順便處理掉,
這種狀況似乎稱作"概念蠕變",
簡單來說,大腦對於各種情況和事物的判斷並沒有完全的絕對性,
相反地,大部分情況下採取的是相對概念,
譬如以往的我,每天總得處理許多雜事,但也不曾因此感到煩躁,
現在每天只需平靜地過日子時,卻為一個月處理一次雜事感到煩躁,
這種情況可說是不論在何種處境下,人都傾向於給予自己煩惱和困難,
也許這樣可以增加生存率吧
(つд⊂)
不過作為一個能夠思考的智慧生物,
還是拿出十足的耐心和理性,
靜靜地過每一天好,
所以不管颱風、食物、垃圾、房租、剃頭這類的生活瑣事,
專心在開發上頭吧,
我居然會為生活瑣事感到麻煩,
一定是過得太幸福了,
這一年我領悟到了一種判斷幸福的簡單方法,
雖然叔本華認為人是在痛苦和無聊當中擺動,
但實際上是這樣的
歡愉-無聊
幸福-痛苦
歡愉需要在生活中找尋,而歡愉的最終是一種純粹的無聊,
幸福則需要在痛苦中尋找,只有經歷過相當的痛苦,才能在生活中感到幸福,
痛苦顯然很好判斷,那是一種極端的生活方式,
但幸福就不一定了,除了歡愉的幸福,也存在著無聊的幸福,
但在這一年的體悟當中,我發現判斷幸福的方法是觀察時間流逝的速度,
在我以往痛苦的日子當中,時間好似永遠不會前進一樣,
但這一年,每天每天僅僅是在日記上寫日期,在睡前聽首音樂、和妻子聊聊天,
時間就過去了,
這可能只是一種錯覺,但顯然,幸福的時光流逝得特別得快,
有時候會覺得這輩子可能就這樣幸福的流逝掉了,
我得有耐心的好好珍惜才是
(〃∀〃)ゞ
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2018/7/4
(v0.23)
有些懶散的日常,
寫點事件,晚上鍊金術物語,
這遊戲真的好美,
雖然沒什麼動力,
但還是有耐心的過日子吧,
加油
(つд⊂)
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2018/7/3
(v0.23)
放了天洗澡假,
今天繼續,
還是沒想到那Bug在哪,好像也不是事件本身忘了寫回頭,
下次好好測試完再上正式版好了
(ノдヽ)
這週就輕鬆點,做些小內容就好,
現在遊戲早期的事件還是太少,
來把所有能力值的成年前學習事件也寫出來好了,
這大概也是遲早要新增的
(つд⊂)
應該是一下就能寫完的,
不過實在是有些太過懶散,
讓我再休一下下吧
(つ﹏<。)
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2018/7/1
v0.23
更新完上一個版本後,放了兩天,
一貫在一號開始下一個版本,
說起上個版本,
我把場外那篇快三個月沒推的文給防刪推了一下,
雖然理所當然一下就沉了,
但加上GooglePlay輪轉,這幾天也噴了三千多瀏覽量,
雖然是很小的數字,
但也算是被玩了幾百小時,
其實每次這樣我都有些虛虛的,
場外人生,說到底還是一款剛開始開發的遊戲,
當初放上商店也只是想自己測試,
雖然比起閉門造車,偶爾有幾個路人幫忙測試一下是好很多的,
尤其每次更新版本,也有種任務大功告成的感覺,
要是突然死了,東西也會留在上頭,沒有做白工,
但現在這個階段,大概是所有EA的開發者都會遇到的情況,
遊戲稍微有了點雛形,不論開發者如何強調,玩家便會以完整版的角度來看待這作品,
畢竟比起開發者腦袋裏頭有著滿滿想法,對遊戲有全盤了解,
玩家能看到的只有我們實際拿出來的部分,
而一個未完成品,實際拿出來的部分通常是缺乏連貫,有些糟糕的,
這次更新後有個留言提到,這遊戲實在不有趣,
這點我是很明白的,遊戲開發可說是在拼拼圖,
場外人生現在只有了不完整的框框,連拼圖本身,都還沒有拚上,
要讓它變得有趣,還需要許多時間琢磨,
只能和這些點進來測試的玩家說聲抱歉了,這幾百小時的遊戲時數,只有不抱期待才能得到一點回饋,
譬如我自己測試時,總期待在中後盤有了大筆的錢,一吐前期的怨氣,
但就現在的版本而言,說不定只有百分之一的玩家能有耐心玩到這階段,
為了避免這種情況,我還是盡量保持低調,有耐心地向前吧
(つд⊂)
開始這輪的開發,
考量月中還要處理一天的雜事,
這一小段的時間就和之前一樣,輕鬆點,寫些有趣的小東西就好,
下半月再來弄複雜的內容,
現在大概是一個月一版,這樣的進度吧,
新版本,一貫先改版本號,
主選單版本號、系統版本號、套件版本,改為0.23、0.23、23
然後上一版的測試,我玩到六十多歲的時候出了bug,
渡過這個月的事件順序參數顯然出了點問題,
我把兩段代碼研究了一下,這參數每個事件往上加,結束時回到一,
只要有一個沒加到,顯然會出問題,
原以為是這版新增的事件鍊參數寫錯,不過看了看好像也沒有,
說不定只是那時候雙開bluestacks有些卡頓導致的bug,
總之先在default這裡把原本就該寫上的回頭寫上,
如果真的有問題,也能避免才對,
雖然根本就不該出問題
(ノдヽ)
每天1kb的檔案愈來愈多了,真棒
(〃∀〃)ゞ
等等玩個Dungeon Maker,
同樣是用Unity簡單開發的遊戲,單就遊戲性上,韓國的這個獨立開發者就做得很好,
節奏和挑戰很明快,和steam上Slay the Spire一樣的模式,
這種模式真的挺好的,
我想場外人生之後也要加入類似的明確內容,
譬如隨機出現的挑戰事件,和可選的強化特質之類的,
只要有耐心的把檢驗條件寫好,遊戲會有意思很多,
現在大部分事件只是填充數字而已,
不過有地基還是很重要的,
明天繼續寫事件蓋地基吧
(つд⊂)
----
2018/6/28
(v0.22)
我數了數這版新增的事件數,一共是49個,
今天突然有些想更新版本了,
想到就去做吧
(〃∀〃)ゞ
首先把長壽時期的生命增減稍微平衡一些,
雖然原本似乎還算平衡,
但大後期的約束應該是成曲線成長的健康開銷,
稍微修正一下看看效果如何,
然後新增一個老年摔倒事件湊50個事件,
把這次新增的全寫上事件鍊,
有354個事件了,這次雖然沒新增其他系統,
但這些事件應該會讓遊戲再平衡一些,
接著照舊,
更新整理v0.22的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版,
場外那篇文也順便推一下,
希望一切順利
(つд⊂)
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2018/6/27
(v0.22)
平靜的一天,
今天寫點標準事件好了,
把一些名言給寫進去,
感覺不錯,
這輪更新大概就把事件多寫點,
昨天摸了摸鍊金術物語,
裏頭的風景美極了,
兩個可愛的女孩紙在裡頭四處冒險,
感覺真好,
晚上再摸兩下,
明天繼續
(つд⊂)
----
2018/6/26
(v0.22)
事情要從兩天前說起,
一貫的打開冰箱,一天一餐的過日子,
結果放了兩週的柳橙汁噴出來了,
我原本以為只是普通的打翻,
一喝才知道已經變成柳橙汽水了,
意外的不難喝,
飲料庫存是十四瓶牛奶和兩瓶柳橙汁,
原本是打算等漢堡吃完,一天就六塊雞塊配一杯牛奶這樣過,
結果昨天一試才發現,連牛奶也壞了,
牛奶壞掉不是第一次發生,
早在剛開始的時候,便有壞掉的經驗,
不過這次的牛奶可是全放在開最強的冰箱裏頭,
不到保存期限的兩週還是壞了
QAQ
為了避免浪費,我便把剩下能喝的全喝了,
大概壞了一半,喝了兩千毫升吧,
然後就拉了一整天,
已經不記得拉了幾次了,睡到一半也是爬起來噴,
下次得把飲料早點喝完
(ノдヽ)
把牛奶壞掉和落賽便祕這類的事件也寫進遊戲裏頭好了,
今天一樣寫四個事件,
昨天在鍊金術物語捏了兩個可愛的女孩紙,
今天摸一摸這遊戲,
撫平一下落賽的一天
(つд⊂)
----
2018/6/24
(v0.22)
昨天放了個洗澡假,也順勢把缺氧給推玩了,
挖到第二個噴泉,撐過後期的缺水期,
不過我又算了算食物量,等到種膳食樹的土用的差不多了,濾水器也沒了的時候,
光靠刺花和兩個噴泉還是養不太活才對,
人口過剩了
(つд⊂)
總體來說這遊戲真的很驚人,一週就噴了一百小時在這上頭,
整個體驗峰迴路轉的,每個階段都有挑戰性,
撐過苦難然後推動整個自己設計的系統幾乎讓人沉浸在喜悅當中,
感覺能活著玩到這遊戲真好,
更期待之後的內容,感覺EA中的東西還有很多很多,
活下去的理由又多了一個
(〃∀〃)ゞ
今天一樣寫四個事件,
等等來打在夏特補完機械飛升和啟示錄DLC的Stellaris,
這次用集體意識的蝸牛來征服群星好了
(*´﹃`*)
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2018/6/22
(v0.22)
昨天的缺氧成功把整個系統給驅動了,
連農業區和人口也都直接拉上來,
不過天然氣坑挖的不夠大,導致氣泉休眠後就沒電了,
今天再用煤炭撐一下,之後蓋個人力發電區好了,
今天寫四個事件,
有進度就好,
話說今天steam特惠,
生命好像又有了意義,
應該努力點才是
(つд⊂)
----
2018/6/21
(v0.22)
昨天的缺氧算是相當順利,
一整天把家和天然氣、蒸氣、電解水全蓋好了,
雖然最後啟動失敗,
但今天用煤炭發電驅動,氣體和水濾乾淨,
應該沒問題
(〃∀〃)ゞ
今天一樣寫三個事件,
繼續在缺氧施工
(つд⊂)
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2018/6/20
(v0.22)
昨天的缺氧最後還是爆炸了,
沒想到土居然會吃完,
我還以為上廁所會拉出來,原來只是循環而已,
SL好多次還是救不回來,
有了這五百週期的生存經驗,
今天再開一局新的,
這次一定過
(ノдヽ)
照樣寫三個事件,
開始缺氧
(つд⊂)
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2018/6/19
(v0.22)
這幾天的缺氧真的是峰迴路轉啊,
這麼驚人的體驗真令人振奮,
感覺活著真好
(〃∀〃)ゞ
今天寫三個事件,
接著繼續缺氧,等等把歷經萬難終於穩定下來的水電解產生的氧給完整的分壓到整個基地,
然後冰樹和基礎建設也要加強,蒸氣噴泉隔熱也該蓋了,
還得挖到天然氣孔......
沉迷其中不可自拔
(つд⊂)
註:今天檔案反而縮了1kb,應該只是磁碟或Unity的問題
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2018/6/18
(v0.22)
洗澡休息,缺氧一天,明天繼續
(つд⊂)
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2018/6/17
(v0.22)
昨晚打開了缺氧,不可自拔,
今天寫兩個事件,繼續進度吧,
缺氧一下,明天繼續
(つд⊂)
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2018/6/16
(v0.22)
處理一些雜事,沉澱了一陣子之後,
終於要繼續開發的日常,
平常要是沒有開發,還真的會有點失去生活重心呢
(つд⊂)
一貫在開發的第一天做個開頭就好,
寫個事件,明天目標就訂五個,後天則來寫新的內容,之後還要新增一些數值,
要做的事情很多,能做多少就做多少,
發揮職人精神,加油吧
(ノдヽ)
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2018/6/7(v0.22)
昨天一個手癢在steam上按了兩下
考量到這個月吃飯只花了兩千塊,
應該不能算貪吧
(〃∀〃)ゞ
今天把上次測試時注意到缺漏的廠房事件補上,
現在也會衝動買廠房了,
這類的事件雖然很虧很煩,
不過之後事件多了應該會平衡不少,
我數了數接下來的天數,大概是不夠更新一個版本了,
應該更努力一些才是,
下次更新大概要等到月中了,
希望一切順利
(つд⊂)
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2018/6/6(v0.22)
美好的一天,推點進度,
今天新增的事件不完全是相反事件,有些是一種選項兩種情況,機率的部分也都各有不同,
另外想到可以多次判定,也就是一個事件寫好幾種情況,
感覺不錯,
一天應該寫五個事件以上才對,
不過GSL開始了,
不看不行,明天加油
(つд⊂)
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2018/6/5
(v0.22)
昨晚把妖精的旋律一口氣看完了,
在沉重的劇情和吵雜的車聲中睡著,
今天推點進度就好
(ノдヽ)
建立了一個簡單的生涯經驗隨機選項事件模板,
接下來幾天依著這個模板弄些事件吧,
今天早點睡,明天加油
(つд⊂)
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2018/6/4
(v0.22)
一個不小心就週休二日了
(つ﹏<。)
趕緊開始今天的進度,
原本想在這版把人生指南新增好,
分為兩種部份,
第一個是完整的攻略,在遊戲一開始的那個人生時期彈窗寫好,
第二是階段式的人生建議,
每月根據不同情況給玩家資訊,在狀態欄顯示,
不過我又想了想,現在還在開發的早期階段,急著寫指南會讓更新變得有些麻煩,
有時候連我自己也不知道該如何起手,
還是先讓測試中的玩家自己摸索吧
┐(´ー`)┌
這版就很單純新增一系列的選項事件好了,
選項事件在開發的最初就已經寫好模板,
不過因為麻煩,後來新增的都只是彈窗事件,
其實還是選項事件有趣一些,
寫選項事件的困難處是判定選項效果,
在Unity裏頭,我是用按鈕來連動代碼,
簡單來說,事件的觸發和判定是分開的,中間要等待玩家選擇,
這讓判定要仔細確認才能驗證,如果要寫很複雜的效果,就要特別去客製化,
這種稍嫌麻煩的內容,就留給以後的自己好了,
所以這一輪的事件主要會以生涯經驗為主要操作的數值,
另外,隨機性一直是我想在場外人生中建立的核心要素,人生中有許多情況是事與願違的,這會讓遊戲有趣許多,除了大部分的數值上升都寫上了機率值,事件也是如此,
就拿今天寫好的踩大便事件來舉例:
隨機選項事件,實際上是兩個在選擇前一模一樣的事件,
但兩者的發生率不同,
在踩大便這種簡單的情況下,
玩家可以選擇踩或閃,
而踩的情況,有3/4的機率可以踩到,要是沒踩到,就會和順利閃開是一樣的,
這樣的設計,讓玩家可以選擇,而選擇本身也是有意義的,但就是有那麼點可能性會出意外,就和真實的人生一樣,
這裡還有些哲學的意味在,你可以想像在場外人生裏頭生活的人,要是不小心研究到了洩漏出來的代碼,他們會驚人的發現一件事情,
"在我們的世界當中,所有的結果早在選擇前就以隨機性決定,那怕是踩到大便這樣的事情也是如此"
就像近代物理學對於"上帝擲骰子嗎"這個核心疑問一樣,
有時寫代碼就像在創世一樣,這些親手建立起來的規則不免讓人聯想起核心的哲學疑問,
說不定我們活著的世界也是由一個隱蔽宅的代碼所創造的
(〃∀〃)ゞ
另外今天也把生涯經驗上升的判定寫好了,另外也把Debug.log特地寫上,
希望之後測試時別出意外,
用中文來判定效果確實不是個好主意
(つд⊂)
明天開始新增以生涯經驗為主的隨機選項事件吧,
加...加油
つ´Д`)つ
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2018/6/1
v0.22
放了幾天的假,跟上個月一樣在一號做個開頭好了,
0.21的測試感覺還是不平衡,能修正的地方很多,還想新增許多內容,
不過今天還是把版本號改好就好,
主選單版本號、系統版本號、套件版本,改為0.22、0.22、22
再...再放一個晚上就好
(つд⊂)
每天1KB的存檔愈來愈多了ww
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2018/5/24
(v0.21)
今天要把這個版本做好,
趕緊開工吧,
首先把這版新增的50個事件寫上事件鍊,
現在寫上事件鍊都是用記事本把東西整理好再貼上,
畢竟光是這事件鍊就有一千行,加上事件的列表也有三千行,
在編譯器上一個一個確定會弄到滑鼠滾輪壞掉,
現在這樣方便許多
(〃∀〃)ゞ
接著做上傳正式版前的一系列例行確認吧,
更新整理v0.21的開發日誌,
更新作者的話(補上開發日誌網址),
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版,
要是一切順利讓我放個兩三天的假
(つд⊂)
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2018/5/23
(v0.21)
心情挺好的一天,
一口氣把這版的新事件新增到50個吧,
昨晚打shadowverse打出了九連勝,
趕快做完進度繼續
(〃∀〃)ゞ
想到轉換心情的行動並不平衡,現在平衡一下,
今天新增25個事件,加上之前的就有50個了,
明天寫進事件鍊裏頭,然後測試完更新新版本吧,
晚上打牌,明天加油
(つд⊂)
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2018/5/22
(v0.21)
有些懶散的一天,
做點事件就好,
這版的目標設成50個事件好了,
明後天擠一擠應該就有了,
今天JJ沒開台,
晚上應該挺悠哉的,
檔案存好,明天加油
(つд⊂)
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2018/5/21(v0.21)
昨晚陳偉殷的勝投在九局下半兩出局領先五分的情況被丟掉了呢,
棒球真是神奇
(。ŏ﹏ŏ)
繼續今天的開發日常,
昨天想到行動力擺在人生分數裏頭會被洗上去,今天先移除,
原本是這樣想的,不過檢查後發現沒寫在裏頭,
說不定一個月前的我有想過這個問題
(๑´ڡ`๑)
今天新增一些事件吧,需要不少事件才能平衡之前的版本,
雖然只做了一點進度,不過積沙成塔,明天再做些簡單的事件,
晚上放假,明天加油
(つд⊂)
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2018/5/20
(v0.21)
紙本日記翻頁的一天,
跟著昨天的進度,
今天把按鈕新增完,排列好吧,
感覺是個有些麻煩的工程啊
( ´Д`)=3
把今天新增的行動做個紀錄,
按鈕新增完後,花了一個下午排版,
雖然只是把按鈕拖來拖去,但還是相當費力,原來行動已經有這麼多了,
排完後蠻有成就感,像這樣的大工程希望別出什麼問題,
如果有按鈕被我留在外面的,
就自己大聲求救吧,
說不定Unity會發現你
(つд⊂)
測試完存個檔,明後天做些新事件就好,
今天的進度完成了,
努力後休息真是幸福,
晚上有陳偉殷先發可看
(〃∀〃)ゞ
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2018/5/19
(v0.21)
昨晚睡得不錯,
氣溫來到了32度,
有些炎熱啊,
撐著做些進度吧,
先聲明一個廠房的變量,初始化、顯示、存讀檔,
然後新建買賣廠房的行動,
另外新增產業景氣,限制、初始化、顯示、存讀檔一樣做好,
最後把廠房收支寫出來,
以後把這些雜亂的東西也都順手貼上來做個紀錄,開發日誌還是完整點好些,
整理行動按鈕有些麻煩,當作明天的進度,
今天先休息吧,
在天堂島當個總統,明天繼續
(つд⊂)
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2018/5/18
(v0.21)
今天是第七個月紀念日,
比起慶祝,還是趕快開始進度好了
(ノдヽ)
1.首先想到健康開銷這邊,稍微平衡了一下公式,這樣後期影響比較明顯,
2.接著先處理比較複雜的內容,
把所有基礎職業都平衡一遍,
主要是之前的版本中我沒有寫得很完整,
導致有些數值成長率沒寫上,
現在都補足、平衡,
所有的基礎職業都有完整的能力提升了,
另外政治領袖的部分,也把轉職條件平衡了一下,和軍事、政治權力一樣,原本條件有些過高,
3.新增一個產業人士職業和產業技術技能,轉職行動也在今天寫好,
研究專業技能的部分,也順便把之前缺漏的補上,
包括今天的研究產業技術、
之前的學術研究、工程技術、醫學專業、法律專業、宇宙科學、運動專業,也都在今天補上,
原本是認為特別會用到的再做,譬如產業和開發這類的,不過實際上讓每個數值都能研究會自由許多,
4.新增一個遊戲開始時的人生分數,
現在依據開始時的社會階級會給一個分數增減,這樣平衡一些
今天心情不錯,噴了不少工作量,大膽開發、小心除錯的想法有拿出來,
明天把廠房這個產業寫進去,然後還要整理整個行動列表,
從目前的反饋看起來,我這樣把所有東西堆在一起的狀況還是要快點整理好才是,
之前想說照開發順序排比較方便,
不過一般玩家大概完全弄不明白,
早點做好也不錯,尤其行動也大致有了雛形,
晚上了,把檔案存好,看完生命紀錄片玩天堂島休息一下,
明天再繼續努力
(つд⊂)
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2018/5/17
v0.21
小休一週處理了一些雜事,
今天簡單做為下一輪開發的開頭吧,
0.20版實際測試後果然不太平衡,
不過這些內容遲早需要加入的,
接下來的這個版本,加緊趕工吧,
先把版本號改好,
包括主選單版本號、系統版本號、套件版本,改為0.21、0.21、21
昨晚太晚睡,
讓我再...再放一天假,
明天早點起來努力
(つд⊂)
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2018/5/6
(v0.20)
今天是值得紀念的第200天
(〃∀〃)ゞ
先新增六個亂數事件,
湊滿120個事件,
然後全部寫上事件鏈,
這樣目前共有254個事件,
接下來
更新整理v0.20的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版,
能一切順利就好了
(つд⊂)
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2018/5/5
(v0.20)
看完GSL繼續今天的進度,
想到先前的版本在每月彈窗中行動力變化缺少冒號,現在補上,
然後新增了5個貸款投資和5個產業開銷事件,
這樣目前想到的事件就做完了,
由於這次新增的事件影響力都稍大,
另外新增一些消費事件來平衡,
總共20個,
這樣這一輪的更新就完成了,
明天把他們寫進事件鏈中就好,
今天先休息吧,
這一輪更新新增的事件列出來也很有成就感,
總共應該是114個,
明天加油
(つд⊂)
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2018/5/4(v0.20)
稍微被隔壁施工吵到的一天,
睡飽繼續昨天的進度,
新增28個數值出色導致生涯經驗上升的事件,
這樣數值導致生涯經驗變化的事件就全做完了,
總共應該是84個吧,
明天再把產業爆炸的事件做完,
還想加上一些消費事件,
總之今天先休息吧,
看JJ玩Banished讓我也想重玩一次惹,
玩一個晚上吧,
每天增加1KB的檔案大小很有成就感呢
(〃∀〃)ゞ
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2018/5/3(v0.20)
昨晚做了惡夢,不過腦袋也更清楚了,
今天先平衡了利息,現在這個公式比較合理一些,之後測試時注意看看,
接著把前兩天新增完的這些事件製成另一種數值過低的事件,
總共28個,
這樣明天再把數值傑出的建立好,這部分就大致完成了,
看個生物紀錄片,
明天再繼續吧
(つд⊂)
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2018/5/2
(v0.20)
又是美好的一天,
開著國際太空站實況繼續昨天的進度,
今天新增了19個條件事件,
加上昨天新增的,大致把數值不足導致生涯經驗下降的事件都建立完了,
接下來把數值過低和出色的事件補齊就好,
打包存檔,明天再繼續吧
(つд⊂)
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2018/5/1
v0.20
在一周的短休之後,從這個月1號開始下一輪的更新,
1.先把版本號改好,
包括主選單版本號、系統版本號、套件版本,改為0.20、0.20、20
2.順手將作者的話排版一下
(已知作者的話跳出時仍會露出清除紀錄按鈕,但清除紀錄按鈕也能將作者的話屏蔽,目前不算Bug)
3.平衡生涯經驗,
經上次版本實測後,生涯經驗的等階變化雖然有效,但可以更顯著一些,把他稍微加強了,
4.修改財富管理開銷,
在先前的版本中,財富管理開銷和利息成抵銷作用,這樣的設定使數值效果重複,
將財富管理開銷修改和富人稅類似,在上流階級後才會出現,而利息則成為單一效果,這樣小康時也能存錢,負債時也會利滾利,感覺不錯
5.新增9個條件事件,
先把上次已經新增完的40個事件的未新增備註刪除,
接著從上往下新增一些成年後數值不足導致生涯經驗下降的事件,
今天只新增9個,
看個紀錄片、打牌休息一下,
明天再繼續
(つд⊂)
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2018/4/22
v0.19開發總結
場外人生已經進入第19個版本,
我想從現在開始,把開發過程的一些想法簡單紀錄一下,
以供之後的自己參考,
在v0.19為期一週的開發過程中:
1.平衡了人生哲學、特質的加成,
大部分改為每月1/12的上升機率,
讓這兩種特質成為潛移默化的人生影響,
避免之前的版本僅因人生哲學、特質就刷滿數值的情況,
而家庭數值上升率則改為每月1/6的上升率,理由同上,希望這樣能更加平衡。
2.平衡了生涯經驗的上升,
在先前的版本中,生涯經驗僅因職業表現每月固定上升,
玩家僅需把相應數值點高,便可輕鬆進入高等職業,
現在開始,每月生涯經驗上升會依職業等級有不同程度的減少。
3.新增打工,一種簡單依據綜合表現換取金錢的方法。
4.新增了"一生懸命的奮鬥"這樣的行動,
來平衡整個遊戲,
畢竟人生還是要努力奮鬥才行
(つд⊂)
5.平衡體力變化,現在60歲後體力才會逐漸降至60點,
一方面增加中期行動力,二方面平衡後期職業表現。
6.新增富人稅、貧困救濟金,
一些符合社會現實的財富平衡,
簡單加入遊戲。
7.新增運動員職業,
運動員也是主要職業,在此版本加入。
8.新增40個綜合事件,
主要是一些條件事件,譬如有房子就會有火災,景氣太差就會觸底反彈,
和一些隨手想到的事件,譬如看火箭發射、生病這類的,
目前總共有134個事件,
應該平衡不少,
目標是1200個事件
(ノдヽ)
9.新增7個能力成就,
把天生核心能力的成就做出來了,
之後應該要把基本能力的成就也補上。
10.雜記
遊戲開發到現在,和最一開始已經有些不同,
剛開始做遊戲時,就像一張白紙,想怎麼畫都行,
但隨著已經寫好的結構、內容愈來愈多,
開發流程就變得綁手綁腳,
譬如現在聲明一個新的變量,
就要限制範圍、初始化、顯示、存檔、讀檔,
有時把人搞得暈頭轉向的,
即便如此,
開著冷氣、邊看GodJJ的實況邊寫程式,
還是相當幸福,
尤其寫事件時蠻輕鬆的,
之後先把事件填充滿吧,
加油
(つд⊂)
小問題:
1.BlueStacks的圖像顯示錯誤,手動覆蓋解決,手機實測無誤。
2.Unity每次載入腳本都需要時間,我稱呼為Unity轉圈圈。
3.不確定生涯經驗是否平衡。
4.即便大部分的代碼已經檢查一遍,仍可能有錯字或參數錯誤。
5.測試階段被下載了500次,有點小不安。
6.玩家回饋可將按鈕後加註行動力。
7.玩家回饋賺錢過度容易。
8.預期存檔功能若有舊版存檔,會缺失新成就和新數值,開新遊戲覆蓋存檔即可。
9.嘗試先上傳Beta測試後再更新正式版。
10.不確定條件事件觸發是否有問題。
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以上就是所有的開發日誌了
最開始的一個月似乎沒有太多紀錄
(つд⊂)
(つд⊂)
解鎖成就:
邊緣日誌閱覽者
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