【心得】工廠小鎮(Factory Town)





幾天前Factory Town開始了搶先體驗,

我也正好更新完版本,
順手打開後便沉迷了起來,
於是放了三天的假沉浸在小鎮的生產線中,
今天總算是把遊戲完整通關,
簡單紀錄一下當作紀念吧
(〃∀〃)ゞ


首先是小鎮的全景,
遊戲的地圖基本上是無限的,
空地相當的多,
可以自由地向外擴張,
但整個遊戲還是圍繞在市場和主堡上頭,
而且到了後面可以向上發展,
最終用到的面積其實不大
(つд⊂)


小鎮的東南方是基礎糧食產業區,
一座超級廚房包辦了果汁、燉菜和果醬的產業鏈


前端的混合農場則有穀物、麵包、牛奶、黃油,
這個區域的大量自動化生產算是小鎮的經濟命脈
(*´﹃`*)


小鎮的西南方是精工區,
以機械工坊為主體,
從煤礦、鐵礦、石頭
到鐵碇、釘子、石磚、拋光石頭
最後是加固木板、軌道、齒輪、鐵輪、蒸氣管道,
分類好後屯進倉庫裡


這個區域只有部分用貨車連上珠寶產業鏈,
其他大多存在倉庫作為原料或用於建築和貨車建造
|д・)


小鎮的正中央是密集的住宅區,
包含了與高速公路相鄰的三層住宅塔


之所以建造住宅塔是因為市場的範圍並不計算垂直距離,
也就是說,
在兩座市場範圍接界中心的精華區,
垂直往上蓋的話,
可以吃到最多的需求量,
雖然興建花了不少資源,
但蓋完後看著整座塔不停刷著錢幣,
感覺投資沒有白費
$$$$ヾ(。$﹏$。)ノ゙$$$$


來到小鎮中央,
以基地為主體的產業區,
包含了食品市場和特殊市場,
一條基本的生產線生產麵粉和烤雞肉,
另一條高級生產生則生產蛋白質飲品與蛋糕


這裡是紫色硬幣的主要生產地,
也可以說是小鎮生產量最多的地方
Σ(っ°Д °; )っ


小鎮的東北方是自動化民生工業區,
包含斗篷、外套、裝置和工具都是自動生產並賣入市場,
另外有一條自動化的雞蛋生產線


這裡也是小鎮的藍幣重鎮,
支撐著後期的魔法產業和居民的滿意度
(๑ÒωÓ๑)


小鎮的西北方是魔法園區,
除了基本的鋸木生產線和布製傳送帶的生產工坊,
造紙業與印刷和學校在這外,
這裡也以魔力熔爐為中心,
有一條從東北運過來的空中燃料線作為支援,
從魔力晶石到神石全部都在這加工完畢


民用的項鍊和王冠也在這生產並運往市場,
可說是遊戲後期的最終產業鏈
ლ(´ڡ`ლ)

遊戲的最後一個挑戰生是生產出神石,
這需要從地圖上找到四個神殿


包含西方的土之神殿


北方的水之神殿


東方的風之神殿


南方的火之神殿


由於只有地面的公路系統會導致堵車,
我還在空中蓋了高速公路,
看車子們不停的上上下下,
走著自己規劃的特殊道路,
真的很有成就感
(ノ∀\*)


最後四種石頭都能源源不絕的從產業鏈運到四個角落的神殿,
在神殿合成為魔石後又運回中央的魔力反應器聚集起來,
就能生產出最終道具神石,
這類魔力產業運行中消耗魔力水晶,
上頭會有魔法飄來飄去,
相當有趣
(ノ▽〃)


湊滿一百顆神石就能將主堡升級到LV.10,
遊戲就算正式破關了,
雖然說起來容易,
但這類遊戲還是以層層遞增為主要設計


譬如礦坑自動化需要消耗金幣、
伐木廠自動化則用紅幣、
魔力石頭生產線需要藍幣、
最後的神石和升級需要紫幣,
過程中的建設和產業鏈也一樣,
當一條產業鏈完成後,
進接著就是進階的第二條,
從建築需要的資源開始一點一點慢慢湊,
然後實現自動化生產用源源不絕的產能填滿倉庫,
再開始下一個階段,


另外遊戲還有一套滿意度的系統,
這意味著玩家在平衡金幣和生產線的同時
也要保證產品的多樣化和城鎮的布置,
滿意度又會再次影響生產效率,
這樣來來回回,
產能逐漸提高的感覺,
真的相當美好
(*´ ∀`)


雖然玩到這遊戲的上限基本上就到了,
沒辦法再蓋更多的住宅,
但產業鏈還是可以用更高級的魔法傳送帶加速,
另外神石也可以疊加在生產效能上,
還有神廟也有特殊功能可以蓋出來加入產業鍊


而真正的最終目標應該是把四個神殿的產業鏈直用傳送帶接連起來,
然後將生產效能最大化,
讓這100棟住宅裏頭的小老百姓享用所有商品,
過著錦衣玉食的生活吧
\(◎o◎ )/


雖然遊戲才剛釋出搶先體驗,
不少素材都還挺粗糙的,
需要打磨和添加的內容應該也是數之不盡,
沒意外作者還能再農個幾年,
但現階段已經有許多令人驚豔的內容,
相較起同類的Factorio
遊戲暫時還沒有失敗條件與明顯的目標,
體驗過程的緊湊度與豐富度也還不太夠,
但在輕鬆的BGM下建造一座3D工廠小鎮確實相當舒適有趣,
特別是在我把產業鍊架到空中後,
有種打開新世界大門的感覺,
隨著沒有限制的來回交叉建設,
一條一條愈蓋愈高,
到了最後不只產業鍊


高速公路和天空之城也都蓋出來了,
車子也確實會使用新蓋的高架捷徑,
原本以為只是自己浮誇的工程計畫而已ww,
經過幾天的努力,
最終看著產業鍊不停的運輸生產、
車子不停的上上下下,在公路和高架上跑動,
然後魔力咻咻咻的飛來飛去,
最後經過市場在住宅塔變成硬幣唰唰唰的噴出來,
小老百姓的幸福度也直線上升,
食衣住行都得到了滿足,
這種成就感真的挺完美的,
尤其比起孤身一人待在偏僻又充滿蟲族的異星上,
一座美麗的自動化魔法城鎮還是溫馨許多,
雖然裏頭住的是一群24hr血汗工作的勞工,
到後面自動化全數失業後,
就變成24hr宅在家只負責吃和印錢幣的隱蔽宅宅,
說起來還真是糟糕
(つ﹏<。)

總體來說,
我很久沒有這樣沉浸的體驗一款遊戲了,
下次打開或許已經是結束EA的時候了,
相信到時候內容會變得相當完整,
真是令人期待,
活下去的理由又多了一個
(つд⊂)

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解鎖成就:
被關起來24hr打水的水井工人

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遊戲製作日記(2019年1月)


這篇是
2019年1月
保存用的日記

日常更新請至原文:
https://huohuai.blogspot.com/2018/03/huohuaiproject.html
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2019/1/31
Day470
-v0.37.60-


享受成果的一天,
昨晚洗了個澡,一覺睡飽才起來


在手機上看了一下新版本,
雖說是變窄了,
但還是可接受的,
希望那些特殊解析度的也能符合就好

今天就好好測試一下,
看看有什麼想法吧
蒸蚌
(*´﹃`*)
----
2019/1/30
Day469
-v0.37.60-


早起更新的一天

話說真的進入努力的狀態,
就像現在一樣,
一天又一天的快速流逝,
真是厲害啊
(ノ∀\*)

推一整天進度然後更新吧

工作整理:
-演藝活動加上藝人效果,
獲得額外職業收入與經驗,
條件加上演藝專業15點
-新增數個目標結果,
一共7個,
這樣幾乎所有主要培養目標都有特別一些的結果了
-新增本版機器人內容、參與者
一共9個小事件,2個名稱


11個選項事件,
盡量做得精緻了,感覺自己投入進去蠻有趣的


在機器人收到了更多回饋,挺高興的,
放在這記起來,慢慢修改吧
-新增動畫名稱庫,
寫進看動畫結果中,
寫進查看沙盒中
-更新版本

版本整理:
新增79個事件、名言庫、12個背景圖片、查看沙盒、職業紀錄、重操舊業、7個轉職事件、27個目標結果、動畫庫重製人生殿堂調整17個事件、大量UI、7個設定選項、2個人生志業、生命延續開銷、每月報告、狀態顯示、生涯經驗、觸發率、轉職行動力、健康變化、職業效果、軍人政務官升級,修正UI、解析度問題

老樣子
更新整理v0.37.60的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版

希望沒問題,真期待
(ノ∀\*)
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2019/1/29
Day468
-v0.37.60-


早起振作的一天,
今天我終於做到了,十二點起床,
接下來只要努力個十小時,準時收工,
一切完美
(๑ÒωÓ๑)


場外的大大給了一些心得,
說起來做遊戲這件事,
最難的地方還是沒辦法以玩家視角進行,
即便我會盡量嘗試用玩家的角度來測試,
但遊戲裏頭的每一行字和代碼都是自己親手鑲上去的,
每天都花時間在上頭,要忘掉都很困難,
這意味著測試時很難找到遊戲性上的問題,


譬如昨天改好的衝動投資事件,
今天也有了意見回饋,
雖說一直是預定要改的項目,
但若沒有玩家反饋這事件的影響力過大,
就只會堆在工作清單上,
繼續破壞遊戲平衡,
另外整體的遊戲體驗,
有了反饋後也比較能掌握,
感覺遊戲的模樣有開始朝想要的方向進行了,
目標應該是:
"一個幽默的真實人生模擬器"
就是說內容是幽默的,
數值和系統架構是現實殘酷的,
這種感覺吧
(*´﹃`*)



話說昨晚又看了集ENDRO!
真的是好好看啊,
第二集經費依舊充足,作畫精美異常,
舒服到翻過來了,
沒事,我只是想記在這而已
(つд⊂)

開始推進度吧

工作整理:
-場外人生事件描述修改
-查看沙盒加上條件
-加強職業系統
給所有職業新增一個已擁有頭銜的紀錄,
聲明,初始化,顯示,存讀檔,
寫一個紀錄方法,開始時和每月紀錄,
還有轉職時也記錄,
寫一個重操舊業方法,
寫進轉職事件中,
當已經做過一個職業後,
替代一般的轉職事件
-轉大學生事件失敗加生涯經驗
-尋找轉職機會消耗行動力5改為2,
避免操作困難上的SL大法
-新增高階轉職事件
包含工地領導人、農場主、工廠領班、
部長、校官、局長、專案主管
把這些職業的表現計算獨立出來寫一個方法,
然後寫一個通用的綜合轉職事件,
當生涯經驗大於8000時觸發,
這樣就不會都老大不小了還跑去當辦事員或菜兵之類的,
-軍人、政務官升級條件從強制改為職業表現與挑戰值計算
-新增一個遊戲背景的人生百科
-按數值新增上升一點的小事件,
一共41個,
這些事件隨年齡上升觸發率會逐漸下降,
應該影響不大,主要增加開場時的趣味性
-適應力、運動、醫學專業加入穩定健康的變化當中
-調低狀態事件觸發率、培養事件觸發率
-新增培養人脈的一般結果,募款餐會改為千萬財產後觸發
-新增上升三點、下降一點的各種目標結果,
總共17個,
機率拉高一點,
這樣數值設計比較有深度,
玩家的掌控性也提高
-調整初始職業數值提升率隨年齡上升而下降,
避免長期龜在低等職業累積數值的狀況
-平衡生涯經驗變化,分成三個層次
-當有房地產時,不使用貧民窟背景
-主選單和遊戲開始時加上半透明黑底,
讓字體明顯一些

今天就到這吧,
12點前可以收工,
努力了大概11個小時吧,
推了不少進度,
挺滿意的,
明天來把機器人內容添加完,
測試一遍,
就可以更新了,
真是期待啊

話說我今天終於找到折疊所有大綱的方法了,
之前是用折疊至定義的快捷鍵cm+co,
但這樣只會折疊到類,方法內的迴圈都不會折疊,
正解是在編輯中選取大綱,先切換至大綱展開,再切換所有大綱,
也就是cm+cm+cm+cl
這樣從頭到尾不分大小都會摺疊起來了,
終於啊,這編輯上的小問題苦惱我很久了
(つ﹏<。)
----
2019/1/28
Day467
-v0.37.60-


美好的一天,
起床後整理了一下生活環境,
把烤箱放進櫃子,封印起來了,
感謝他過去一年多的努力,
終於可以退休了
(o'v`b)b


場外的大大又測試了一下,
說起這個衝動投資事件,
也可以作為整個遊戲開發的縮影吧,
一開始沒有加入,
加入後只是隨機觸發,
後來加上了條件,
接著把條件顯示出來,
到今天要來改成條件隨機化,
最後最後可能要做成回合制的,
讓兩邊做隨機對戰,
有更多有趣的描述和隨機性,
遊戲開發就是這樣,一層一層疊上去的,
希望自己能放寬心,享受蓋房子的過程吧
(。>﹏<。)

話說自己有陣子沒記打混的時光了,
這段日子都在開發,
有時候弄到一兩點,吃完飯就沒時間了,
正常來說還是要留個一兩小時當緩衝才對,
不然生活實在太過緊湊,
就像遊戲裏頭的緊湊生活一樣,
行動力雖然多了,但心情直線下降,
而心情也會影響行動力,
這樣負面循環確實不好


昨晚看了集ENDRO!
這部質量真的是超高啊,
光是畫面看上去就讓人舒服鬆軟,
Studio 五組的上季番鄰家索菲我也有看,


也是很讓人放鬆的作品啊,
不過這季感覺質量暴增許多,
這種金費量幾乎讓裏頭的色彩噴出來填進了我黑白的生活,
感覺真的相當美好,
一週一集好好享受吧
(ノ∀\*)


這陣子還繼續看了鍛刀的第五季,
這節目非常扎實有趣,
算是長期的樂趣來源,
除此之外,晚上就固定刷刷公主、看點人工智障和竹鼠、雷某人之類的,湊合時間就過去了,
其實積了不少紀錄片和動畫,譬如紀實72小時、輕鬆百合這類的,
但時間實在有限,現在就先堆著吧,
而為了專注生活,
每天睡前兩小時的空檔還是很重要的,
還記得剛開始的一個月是完全沒有休息,
後來便疲乏了好幾個月,
路要走得長久,還是要把目光放遠,
規律的努力才行
(:3ぅ)

廢話結束,
該專心推進度了

工作整理:
-參與者列表新增里程碑
-加強添加內容描述,新增設定欄位查看沙盒按鈕
-加強衝動投資事件,



除了私人基金外,
都改成有隨機推銷員等級和自己的戰鬥力,
這樣有趣也平衡一些

-查了一下評論,上次有問題的回覆,
手機解析度是1080 × 2340


這個解析度還真的是沒辦法,
即便留了邊還是會被截


只能再擠一下,
鏡頭調到5.5,xy比例調到250:502
勉強符合這個解析度,
弄到這我只想說,
這些製造商把解析度弄成這個比例,
是不是腦袋有洞啊,
不過倍率拉開,還真的是挺高清的
(つ﹏<。)


在一般解析度看起來,
還是可接受的(吧?)

-新增兩個解析度的有關遊戲
-新增一個顯示生涯經驗的方法,
加強等級細節
-整理每月報告描述,
顯示獲得生涯經驗
-新增一個顯示年齡方法,
加強時期細節
-加強昨天新增的兩個努力小事件
-每月報告目標改為只在周期開始時顯示
-新增一個特殊的貸款買房事件,
在沒有房產時觸發,此時房仲戰鬥力++
-調高發薪日事件觸發率

今天就到這吧,
又超過12點了,
可惡啊,今天早點睡,明天早點起,
早天開工早點收工吧
_| ̄|○


話說場外的文晚上又有了回覆,
看到有人玩過真的挺高興的,
當做努力的動力吧
----
2019/1/27
Day466
-v0.37.60-


直線向前的一天,
繼續推進度吧
٩(๑òωó๑)۶

工作整理:


-新增一個上流背景,
昨天做的則留給自由業上流階級,
這張比較都會一些
-整理每月詳細報告

-加強人生殿堂


先是死亡時的登錄系統,
給每個存檔位加上了名字,
比一二三四五好多了


打開殿堂後,完整記錄整個人生狀態


簡單的左右系統


小彩蛋


空著時


向右走到底

感覺自己對遊戲設計愈來愈有心得了,
與其寫個排名系統,
不如把每個存檔位加上名字和特色,
就算是簡單的輪轉,
也不用硬性寫成系統上1~5或者自動回頭,
埋個彩蛋在裏頭,
不限制玩家的行動反而更有趣,
這大概就是遊戲和一般程式最大的不同吧



另外把標準事件和彈窗都順便改了,
便條紙終於功成身退,
改完後感覺不錯,
清爽許多

-新增兩個吃飯小事件

今天就到這吧,12點整,
做這些東西容易花時間啊,
並不是本體花時間,而是想多做點什麼會花時間,
一個不小心就找一堆細節來做ww



晚上在場外收到了則回覆,
想法是死神砍過後加特質這類的,
可以用直接用死神的詛咒來寫,
先記在這,之後做吧

說起來文章又被推了,
心裡頭又變回虛虛的感覺,
這種狀態很矛盾,
更新時想要有新玩家,
玩家夠了之後就會想要沉下去,
這大概只有釋出開發中遊戲的人才能體會到吧,
就是正在做更多內容時,
便感覺先前的內容太糟糕了,
做完後想給人玩了,
但玩完後又開始做更多內容,
之前的內容又變糟糕了起來,
永遠都是虛虛的狀態

我想隨著內容增加,
這種狀態會慢慢減少才對,
畢竟工作量是很實際的,
要是已經花了上萬小時在上頭,
那新版本的幾百小時就不會有影響了,
希望真的有這天吧
(:3ぅ)

話說我又想了想,
場外的文就算連續推上去,
能湊到的玩家也就幾十個,
實在不需要整天掛在心上,
我可能還是太菜了吧
_| ̄|○

早點睡,明天早點起繼續進度吧,
這次真的要回到腳本推內容了
----
2019/1/26
Day465
-v0.37.60-


回到正軌的一天,
昨天把場外的文再推了一下


這次多了大概三十個玩家,


也有人測試了一陣子,


這邊要特別謝謝黑曜大大,
從日記的時候就在了,
有通知的感覺真好
(。>﹏<。)

想了想自己果然是閉門造車太久了,
陷入一種詭異的自我質疑當中,
其實只要每天好好開發、好好記錄,
更新完一個版本後測試好,把文推起來,
記下那版的更新細節,
也找點玩家測試和參與,
接著繼續開發,
專注在這個循環上頭,什麼也別想,
遊戲就會慢慢長大了
(ノ∀\*)

另外場外那篇文也有點想寫成里程回顧,
這樣比單純的更新紀錄有趣一些,
最後等遊戲完成度更高後,
需要玩家參與時,
再回頭繼續把每天的更新進度貼上,
這就當作最近幾個月的目標吧
٩(๑òωó๑)۶

現在就保持一版推一次,
沒有回覆也沒關係,
至少知道自己不是閉門造車,
也有留下一點紀錄,
該做的做好就好


另外有兩個小回覆也記一下,
這個數值變化自動統計是預定要做的,
只是程式上的工作量比想像中多一點,
可以先記下來暫緩一下,
我把本月行動和日常事件的第一個拉到詳細報告前好了,
看看效果如何

另外螢幕被切的問題,
應該已經有三四次反饋了,
看來是確實存在的,
雖然在模擬器和手機上頭看起來都正常,
但不同型號和解析度確實會有影響


在Unity上頭雖然可以嘗試各種解析度是正常的,
遊戲的上下也都有留邊,
但左右留邊可能要再多一點,
記下來,今天調整看看吧

另外昨天也把遊戲再測試了兩輪,
這版加上了情緒管理和努力程度後,
行動力好像又更吃緊了,
但嚴格來說數值提升的範圍又更理想,
至少要刷滿不是這麼容易了,
之後想把每個培養目標都加上目標值上升三點,減一點其他數值的結果,
這比起加一點加另一點有效直觀許多,
至於目標系統,我思考過後,
覺得也不急著修改,
遊戲的玩法現在簡單許多了,
設定一個目標->按下繼續->事件選項->察看結果,
自己測試的感覺是蠻理想的,
我特別喜歡這種只要做長期規劃,
其他只要負責看就好的感覺,
可能不知不覺就把系統改得離自己的理想狀態愈來愈近了吧,
比較想改的是職業,
其實現存的職業系統也沒什麼不好的,
就是有條件的職業改成和學者一樣,
用表現計算代替強制要求,
然後把每個職業的關鍵等級事件做出來,
轉職事件也是,根據不同生涯經驗給不同轉職機會,
才不會說我都七十幾歲做到社長卻還是只能轉辦事員,
另外還要做個職等紀錄,
要是玩家已經當過了一個職業,就記下最高等級,
然後用重操舊行事件替代該職業的轉職事件,
職等紀錄也能顯示在狀態欄,
應該會蠻有趣的

另外這版還想加強遊戲背景和人生殿堂,
雖然開發過程我一直覺得這些是次要內容,
但做著做著,
我愈來愈覺得遊戲這東西很符合木桶理論
把這些細節,直觀的感覺做好,
才是讓體驗有趣的關鍵,
譬如上版改的主要UI,
有了字體、圖標和一個有點滑稽的標題,
開場時的骰子變化、描述的神祕感,
甚至是點選骰子時會隨機轉換的這種小細節,
都讓人挺滿意的,
做這些東西也比埋頭在腳本裏頭改內容有趣許多,
總之有益無害,記得做遊戲是拼拼圖,
那麼每一片拼圖都是同等重要的,
好好拼上吧
(๑ÒωÓ๑)

順手寫了一些這版的想法,
總之記下來,
努力製作吧

工作整理:
-改版本號為0.37.60
-UI位置、細節小調整
-UI解析度調整,嘗試解決左右畫面被截掉的問題


遊戲的UI縮放是在去年剛開始製作時設定的,
那時候是這樣記的:
2018/3/16
v0.07
更新遊戲開始內容、初始選項等
v0.06
更新解析度縮放、調整背景大小、建立作者的話」
改完之後就沒有再動過了,畢竟牽一髮而動全身,
遊戲的UI基本上是跟著鏡頭縮放,
這個邏輯比較複雜,
要知道解析度百百種,
如果是只有鏡頭縮放,那UI就會跑掉,
所以只能讓不同解析度的UI盡可能保持比例縮放,
一定免不了會有畫面被切的問題,
這不只影響遊戲,舉例來說,
現在主流電腦螢幕的解析度是1920*1080,
要是用舊解析度來瀏覽這個開發日誌網頁,
譬如1024*768,那主畫面就會被截掉,
因為這份日誌的主寬度是1500左右,
比較寬也比較舒服,
遊戲為了避免被截掉的狀況,
方法自然是留邊,
可以看到遊戲的上下已經留了許多邊,
但左右當初並沒有料想到會被切,
所以只放在恰恰好的極限值


今天把鏡頭的範圍改大,
改大之後UI也跟著變大了,
幸好Unity的UI都隸屬Canvas,
把解析度的Y調到447,全UI就回到差不多的位置了


最後鏡頭的大小調到5,
這樣上下左右都有留邊了,就算被截也不會影響遊戲



找到了舊版玩家畫面被截的例子,
這樣看起來是蠻嚴重的


那版正常看起來應該是這樣,
希望改完後這問題能解決,
另外因為UI變小了,
我把字體從10調到11,
看起來舒服一些,
有漏掉的之後記得注意,
多微調一陣子,弄到滿意為止


既然左右有留黑邊了,把框也做上


看起來不錯,之後又微調了一下,


感覺挺好的,
這樣就算被截,
也有個緩衝才對


然後又多試了一下,
只能說android手機解析度實在太多了,
譬如450*870這種,就會稍微被截,
但左右有緩衝,所以不會影響了,
只希望一勞永逸吧,
這種問題難以完全解決,
測試時也記得多注意

-開始製作不同背景

 上流階級
 中下階級
 中產階級
 農村
 學校
 工地
產業區
 發射平台
 聖殿堡
貧民窟

加上原本的作為菁英階級,
這樣就有11個背景了,
寫一個隨機背景方法放到主選單作者的話,
寫出判斷背景的方法,放到職業行動和讀檔,
這樣打開遊戲和每個月都會判定了

一轉眼已經快兩點了
做這些東西比想像中花時間啊,
明天就回到腳本繼續推進度吧,
繼續振作
(/‵Д′)/~ ╧╧
----
2019/1/25
Day464
-v0.36.59-


恢復元氣的一天,


昨天收到了一些回饋,
其實說起來這陣子機器人內容增加了不少,
想了想自己還是要滿足點,
能有玩家玩過遊戲、甚至回饋參與,
就已經很令人高興了才對,
哪怕是只有一個都很值得感動,
我可能太貪心了
(〃∀〃)ゞ

昨晚還看了一集新的ExtraCredit
這集講的正好是早期開發與問題,
算是心有靈犀吧,
看完後放寬心不少,
做遊戲的漫漫長路只有繼續走下去才能看到更多風景吧
(*´﹃`*)

今天洗個澡,
等等把這版完整的測試一遍,
好好打起精神吧
(๑ÒωÓ๑)
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2019/1/24
Day463
-v0.36.59-


成就和失落感一起上升的一天


昨天順利更新完版本了,
在手機和夜神上圖標都有順利覆蓋,
看起來不錯,至少比單純四個字有意思一些
至於在Bluestacks上,圖標無法覆蓋的問題依然存在,
這應該是模擬器寫法的問題了,
解法是手動在文件夾中把圖檔資源刪掉覆蓋,
這確實有效,但意義不大,解析度也不對,
而且它裏頭似乎還有另一個圖檔,在系統提示時用的還是舊的,
只希望其他手機和平台都能順利覆蓋吧



而在手機上打開遊戲,看起來不錯,
主要文字改成圖檔後,除了更有風格,
也不用擔心隨平台不同或者用戶自訂字體而導致顯示上的錯誤了,
說起來一些字幕組、漢化組,
似乎特別擅長這種修改,
應該找時間研究一下才是

至於今天,
我來寫點東西好了,
說起來有陣子沒有寫長篇心得了,
寫日記這件事情和周更、月更的日誌很不一樣,
日記不會有太多的排版、鋪成,
只會把當下想到的內容記錄下來而已,
譬如現在就是起床後昏昏沉沉的敲著鍵盤,
寫出來的東西語意也常卡頓,
但也因此日記更加寶貴,
因為它簡樸而真實,
在我情緒低落時,
回頭翻日誌,
看看自己的情緒變化,每天的進度,
就會覺得自己是真的活過了,
說起來一個人究竟如何才能認得自己呢,
Kurzgesagt做了一部簡潔的影片
每七年人的幾乎所有細胞都會替換一輪,
如果說自己是這塊血肉之軀,
那麼死亡早已進行數遍,
自己也換了好幾個人
人之所以能認識並感受自我,
依靠的是對自我認識的連續性,
但實際上人對時間和意識的認識大約只有一到三週左右,
超過一個月的事情就會被放入無用區,
超過三個月就幾乎不記得了,放入長期儲藏區,
超過一年半載,那就非常遙遠了,
只能依稀憶起一些大事和小碎片,
與其說一個人活著,
不如說是一個兩週內的活躍資料庫加上三個月清一次的資源回收桶還有無數沉在硬盤中的加密壓縮檔活著,
寫日記就能讓這些被資源回收桶清掉和加密壓縮的東西找到地方放,
這樣解釋的話,那麼這篇日記就是很大一部份的自己了,
要是累積個幾年,甚至會比自己還要更大,
回頭查找起來,
這個叫豁懷日誌的Blog是從Day107開始記第一篇的,
而這個Day1則是在2017/10/18,
這個日子有點像《青年希特勒》中的1906年11月,
庫比席克記下希特勒看完戲劇《黎恩濟》以後,突然神情大變,一個人登上山頂的這件事,
我並沒有這麼浪漫,
只是在兩天內吃了頓麥當勞,
就下定了好好過日子的決心,
從那之後便把做遊戲這件事情當作主要目標,
在Day107前,我在場外貼了篇遊戲製作的文章,當作日記使用,
說到場外這個地方,
在我人生低谷的時候確實給了很多幫助,
有陣子我發了上千篇的廢文,討了幾萬個通知吧,
最低落的時候寫了篇考古,一個神聖的職業》,
那是2016-03-20 12:02:35,寫得是當時的心境,
獲得了一點點的共鳴,
回頭看現在的自己已經變得更加孤獨、堅強和幸福了,
而這篇文一直到現在都還時不時被挖起來,湊了1864個推,
我還挺高興的,這種過了許多時間,
大家都還在的感覺,
之所以給遊戲取叫場外人生,除了我詞窮之外,
場外這種歡愉而溫馨幽默的感覺,確實值得我把它作為標題,
也希望遊戲能和場外一起製作,做成沙盒的感覺吧,
說回這個Day107,就要再往前推個幾天,
場外的那篇日記獲得了一些推文,
但我實際上還在學習當中,
感覺自己這樣太不扎實了,
便把文章沉了下去,
但過著過著又覺得要有點記錄,


那時候看完了人類衰退之後
特別有感觸,便弄了個Blogger,
開始在自己的小城堡中寫日記,
這裡安靜、隱密,甚至沒有流量限制,
不用買網域也不用擔心伺服器掛掉,
可說是很適合抒發自我的地方,
即便現在連上了遊戲,偶爾有路人經過
但隱蔽脫俗的感覺仍是不會變的,
畢竟這些小東西也只有自己看得下去,
最剛開始的那幾篇文算是月記,現在都藏在日誌底部了,
回頭看來有點羞恥,一個超憶症的人感受到的痛苦或許就是如此吧,
人最終能認同的還是兩週內的自己,
過了兩週的自己還想說是自己時,
就會有種排斥感,
不過我寫日誌的原則是不刪不改,
所以一定會繼續留著的,
我節錄一些有關開發的小內容在這吧,

Day107-新的開始:
這一百天的正業是學習C#和Unity,
C#的部分跟著教程開始了程序員的入門之旅,
隨著學習的正式開始,
每多看一期教程,就愈感自己的經驗不足,
雖然有種掉入無底洞的感覺,但至少有開始邁步向前,
Unity的部分,也跟著教程跑了不少,
與其說是學,不如說比較像在玩一些已經設定好的代碼和資源,
真的是相當有趣,也很佩服Unity團隊的詳細入門教程

Day118-二月中日誌:
「這個月的正業仍然是學習C#和Unity,
糊里糊塗的看完Timothy Liu的"C#语言入门详解"後
僅僅是有了一些基本概念,
主要是我把這份教程當作入門,每天輕鬆看一期而已,
要是認真一些,好好吸收的話,應該能更有收穫才對,
接下來找到了"Microsoft Virtual Academy"的官方教程,
這份教程可說是相當完善,甚至連簡單的小測驗都有,
在有一點基礎的情況下,打算深入的把這份教程跑完,
希望接下來能夠更加努力。

Day136-三月初日誌:
「這半個月在正業上算是有相當大的長進,
主要是扎實地跑完了微軟虛擬學院的C#課程,
這份教程除了簡潔有力而且有小測驗之外,
最後還附上了一張簡單的證書,
讓人蠻有成就感的
(〃∀〃)ゞ
親手寫了許多代碼而且確實的理解之後,
昨天便跑了Unity的專案教程,
雖然大部分的函式庫都還沒搞懂,
但親手做點東西還是很有趣的,
之後應該要繼續把虛擬學院的Unity教程跑完,
得更加努力才行
(ノдヽ)

Day146-三月中日誌:
「日記通常是我出門後的隔一天寫的,
也就是半個月一次,
不過實際上,距離上次日記也只有短短的十天,
時間上有些短,加上我又渾渾噩噩的,
好像什麼事也沒有做
(つд⊂)
回想這十天,
一開始跑完教程後,就有些疲勞了,
畢竟上個月幾乎每天都有進度,
讓整個人變得有些懶散,
後來辦了Google Play的開發者帳戶和設定好Admob,
雖然想立刻開始心目中的大專案,
不過實際層面上還是先研究怎麼做好一個小遊戲比較合理,
尤其Google Play只需要繳一筆30美就可以自由上傳,
感覺還蠻方便的,
先做幾個小遊戲,當作半私人的作品庫,
應該會蠻有成就感的
(〃∀〃)ゞ
這大概是這個半月的目標吧,加油!

Day165-四月日誌:
「這年的三月相當特別,
導致我在開始這篇日誌前花了許多時間打混,
原本有些疲乏,但日記要是不寫,恐怕會亂了步調,
還是簡單紀錄、整理一下好些,
三月比較特別的原因,
主要是我正式開始了眼前的這個專案,
和以前看教程、跟著實作完全不同,
這次是真的踏出了開發者的第一步了,
三周來從只會SetActive開始,
一邊做一邊學,
把unity、c#的一些功能玩過了一遍,
雖然做的只是文字遊戲,
但也非常適合作為起手,
一開始的代碼、物件設定雖然很拙劣,
但最初幾天的不斷學習,
已經能調用一些複雜的內容,
遊戲也稍微可以玩了,
這樣的經驗確實相當神奇,
就像之前看教程也有提到的,
開始自己專案的一天總是會到來,
這個月就是在體驗這樣特別的經驗吧

Day190-四月下日誌:
「說來做遊戲兩個月,我自己的體會是非常多的,
從一開始在白紙上邊學邊畫畫,
到現在打開那一萬行代碼的PlayerData,
感觸確實不同,
主要還是麻煩的感覺快速上升了,
我在正式開始做遊戲之前就相當清楚做遊戲、寫代碼一點也不有趣,
實際上相當枯燥乏味,
其實開發確實會有一段單純愉悅的甜蜜期,
大概是最一開始的一周,
畢竟腦袋裏頭的一堆想法終於開始實現,
而眼前的東西全是自己剛建立好、實現的,
說白了光是寫一個開始畫面、一個簡單的架構、做一個簡單的背景,
都能獲得巨大的成就感,
但也就到此為止而已,
開發進入中段後,真正的敵人就是自己的代碼了,
寫新的東西相當輕鬆,但修改起來完全是另一個世界,
即便是兩個月前自己信誓旦旦寫出來的代碼,
現在的我看上去,也好像無字天書,
我想就連上帝也無法得知我修改了這段代碼,
會有那些地方出問題,
這些比喻雖然有些誇張,
但也確實是如此,
所以打開專案,開始製作下一個版本,
確實感到有些阻力,
這也是四月遊戲開發正業中的一種新體會,
但通常,我湊合湊合著,還是會把專案打開,
版本號、開發日誌修改好後,便開始製作新的內容,
只要開始製作,大概就不容易停下來了,
畢竟腦袋已經進入了那種迴路
(ノдヽ)

Day209-五月日誌:
「我想今天把日記寫完後,明天還是小休一天,
後天再繼續開發會好一些,
說起日常,便藉著這篇日記統整一下接下來想做的事情,
首先當然是正業,
場外人生在上一輪的開發後已經來到了第20個版本,
這個版本讓我有些著急於更新,
主要是平衡性被我新增的120個事件給破壞了,
大量的隨機消費事件讓玩家一下就破產,
而數值事件影響力過大也讓生涯經驗顯得混亂,
但這兩種事件都是遲早要添加的,
在這個版本把它新增完也是理所當然,
所以接下來這個月的目標,
除了要新增一系列事件來平衡之外,
還要新增一個職業與產業,另外列表的部分我也想稍加排版,
想做的事可是多到不行,
希望後天可以順利開始下一個版本的進度

Day238-六月日誌:
「說起寫日記,其實現在沒什麼心情,
巴不得潦草結束又或者乾脆把開發日誌給貼上來

日常月記就到這結束了,
而這篇正在每日更新的"遊戲製作日記"則是從
Day186 開始記的,
也就是四月下日誌之前,
當時是這樣寫的:

「2018/4/22
v0.19開發總結
場外人生已經進入第19個版本,
我想從現在開始,把開發過程的一些想法簡單紀錄一下,
以供之後的自己參考」

當遊戲製作到一個階段,
我很快就明白一份"開發日誌"是必要的,
不然每天的更新內容就會被自己忘掉,
由於這種工作上的需求,
所以寫了這篇以開發為主體的紀錄,
一開始只是想一個版本記一次,
後來變成有開發的日子就記錄,
紀錄的同時又寫了些日常瑣事,
所以"開發日誌"其實便成了
"以遊戲製作為主體的生活日記"

在Day241的時候,我這樣記到:
「2018/6/16
(v0.22)
處理一些雜事,沉澱了一陣子之後,
終於要繼續開發的日常,
平常要是沒有開發,還真的會有點失去生活重心呢
(つд⊂)

也是這時候開始這篇製作日記取代了月記,
成為了主要的更新紀錄,
我還蠻喜歡這種每天紀錄的方法,
雖然沒辦法寫成單篇文章,有頭有尾這樣,
但持續紀錄所需要克服的拖延感可說是少上許多,
不想寫的日子就簡單寫幾個字,
就像路易十六在一七八九年七月十四日法國大革命的日子,
寫下了「今日無事」這樣的日記,

但這裡給路易十六平反一下,
我在知乎上找到了日記原文:
「Mardi 7 : Chasse du cerf à Port-Royal, pris deux. 
7日週二:在皇港獵鹿,整了倆
Mercredi 8 : Rien. 
8日週三:啥也沒有
Jeudi 9 : Rien. Députation des États. 
9日週四:啥也沒有。 (會見)各國使團
Vendredi 10 : Rien. Réponse à la députation des États. 
10日週五:啥也沒有。回應各國使團
Samedi 11 : Rien. Départ de M. Necker. 
11日週六:啥也沒有。內克爾先生出行(雅克·內克爾是法國路易十六的財政總監與銀行家。)
Dimanche 12 : Vêpres et Salut. Départ de MM de Montmorin, Saint-Priest et la Luzerne
 12日週日:禮拜。阿爾芒·馬克(蒙莫蘭伯爵)和弗朗索瓦·埃馬紐埃爾·吉納德·德·聖普利斯特(戰爭大臣)出行
Lundi 13 : Rien. 
13日週一:啥也沒有。 
Mardi 14 : Rien. 
14日週二:啥也沒有。 
Mercredi 15 : Séance à la salle des États et retour à pied. 
15日週三:在國家大廳開會。步行回家
Jeudi 16 : Rien. 
16日週四:啥也沒有。 
Vendredi 17 : Voyage à Paris et à l'Hôtel de Ville. 
17日週五:到巴黎市政廳溜了一圈
Samedi 18 : Rien. 
18日週六:啥也沒有。 
Dimanche 19 : Vêpres et salut. Retraite de MM. De Montmorin et Saint-Priest. 
19日週日:禮拜。阿爾芒·馬克(蒙莫蘭伯爵)和弗朗索瓦·埃馬紐埃爾·吉納德·德·聖普利斯特(戰爭大臣)退職
Lundi 20 : Promenade à cheval et à pied dans le petit parc, tué dix pièces. 
20日週一:騎馬和步行溜達,整了十隻。 
Mardi 21 : Rien. Retraite de M. de la Luzerne. Le cerf chassait au Butard. 
21日週二:啥也沒有。 M. de la Luzerne 退職. 在Butard獵鹿」

就算天塌下來了,
他這份日誌可能也不會特別記錄ww,

說回自己的這篇日記,
要是當自己想寫些東西的時候,
就像今天一樣,塞滿整篇文章,
寫到自己滿足為止,

而正式取代日常月記,是在幾天後:
「2018/7/28
Day283
-v0.24-
由於長篇日誌改成有心情再寫,
那大部分的日常整理也擺在這會好一些,所以每日計數也放在這,這個每日計數可說是從我開發日常開始時就開始計了,
從無到有的這段時光還是蠻值得紀念的,
算是讓我不忘初心的一種方法吧
(〃∀〃)ゞ」

從這時候開始這篇日記就有了按日計算,
一直到今天都是如此,
但在此時還是有開發才記錄,
偷懶或處裡雜事的日子就被略過了,
一直到:

「2018/11/19
Day397
-v0.29.49-
今天開始繼續寫食記,
打開檔案庫,上次做飲食紀錄居然是去年的11/5,
整整一年過去了啊,
也就是這沒紀錄的一整年體重下降了五十多公斤,
說起來這一年每天吃的食物也沒變化,
就跟去年11/5號這天差不多,
一點沙拉、麵包、肉、牛奶,偶爾會有薯條,
一天一頓飯,簡單吃完就睡了

我重拾寫食記的習慣後,
日記才真正的每天更新,
如果是點進來的人可能會有點狐疑,
明明是遊戲製作日記,
卻好像都在記吃飯,
其實是我過著一天一頓飯的日子,
把這一頓飯記下來,
算是給自己寫日記的好理由吧,
畢竟單純記開發,
到了偷懶的時候就不想寫了

話又說回來,
自己今天為什麼整理了這份日誌的頭尾始末,
還真有點迷糊了,
幸好在日記開頭我會順手把心境寫下來,
大部份的日子是「美好的一天」這樣,
或許偶爾會忘掉,
而今天的評語是:
「成就和失落感一起上升的一天

成就感指的是遊戲做完的成就感,
努力更新了一個版本、把問題解決了、
稍微測試了一下下,
一切看起來挺好的,
這種如釋重負的感覺,
是只有做遊戲才能得到的,
至於失落感,
則是在成就感滿出來後產生的,
還記得那篇最初在場外的日記,
我並沒有把他刪掉,
現在他成了場外人生的討論串,
最一開始推的時候得到了一點回饋,
後來便逐漸沉寂了,
除了最初放上去的版本是0.12的樣子,
那時候連個毛都沒有,
衝著新鮮感玩的人大概很失望吧,
即便更新了幾個月,
內容已經完全不同了,
最初的那一兩百下載,
真的會回頭玩的人恐怕不到三五個,
就算回頭了,或許也得不到好的體驗,
畢竟遊戲是很吃新鮮感的,
另外隨著開發時間拉長,
我也沒有特別推文了,
只有在更新完的時候稍微推一下,
但通常很快就沉了,
我也不想再推,
推的時候會感到很無力,
明明以前發廢文時都毫不猶豫的,
但努力過後推文很不一樣,
推了沒有反應,就會有些失落,
我其實很明白遊戲還不有趣,描述冗長,
看了文章也不知道要怎麼參與,
況且也有三百多推了,
點進去的人會覺得現在入場好像已經很晚了,
興致不大,
體驗過的人只會覺得這是個半成品,
冗長的紀錄看不出更新了什麼內容,沒理由再推,
更不會想重玩,
但其實遊戲才剛開始起步,
有人推文反饋我會很高興的,
反過來說,
我也總覺得遊戲還太簡陋,
仍有太多太多要做的內容,
如果推了文,有人玩過了,
那就很可惜,
這些玩家的體驗就停留在了早期版本,
和最初的那些玩家一樣,
即便後續更新了很多內容,
他們仍不會再次遊玩,
這是遊戲和其他創作最大的不同,
譬如一篇文章或圖畫,只要完成了就好,
體驗的時間也很短,很簡明,
就算成了一本書或漫畫、動畫,
體驗者也只需要負責看就好了,
所需的成本很少,
但遊戲就不同了,
讓一個人下載、打開、遊玩、投入、反饋、參與,
這種過程實在是不容易,
並且非常吃重電波,
譬如我,基本上只玩模擬、經營、戰略類的遊戲,
主流的3A劇情作、RPG、動作、冒險等等,
對我是完全沒有吸引力,
除了個人嗜好外,
心態也是影響體驗的最大關鍵,
這和人生中絕大部分的事情都通用的,

舉例來說,秒速五釐米是一部好動畫,
但僅限於處於情愛環境的人,
譬如一個情竇初開的少女、經歷情傷的青年、找到伴侶的壯年,
他們能在這部動畫中找到自己不同階段的影子,
但對於已經脫離情愛環境,
譬如一個下定決心要和初音結婚的油膩肥窄,
就不大可能產生共鳴,
畢竟在他的眼中,一段過於真實的感情已然毫無意義,
對初音無私奉獻的愛才是真正的愛,其他的都只是矯情而已,
當然,要是有天他不小心找到了三次元的伴侶,
這部動畫又可能產生共鳴,
畢竟這種事情不是絕對的,
人的心態時刻在轉變

遊戲體驗更為吃重,
譬如缺氧是個好遊戲,
但絕對不適合那些正在忙碌的人,
一個忙碌的人打開缺氧,
只會感到疲憊,毫無頭緒而已,
就像最一開始的我,
但有天輕鬆空閒,想做點什麼時,
打開缺氧就能讓人切換時間軸,
投入數百小時,

這種心態的影響,
決定了一個人對於生活事物體驗的結果,
一個東方廚最好的入坑方式,
絕不是被一個東方廚強行推坑,
而是發現了一個很棒的同人創作、靠自己慢慢挖掘、了解整個幻想鄉,
這種心態上的差別會決定性的影響整個反饋和認同,
被強行推坑的人依然可能因本性而喜歡上東方,
但在潛意識中就留下了「這不屬於我」的細節標記,
靠自己發掘的人或許本性上沒這麼喜歡,
但因為是自己發現的,有了一個良好的體驗過程,
也就能在潛意識中留下「這屬於我」的感覺,
這種歸屬感、認同感,相當的重要,
譬如一款遊戲如果打了廣告,
那他一定是商業遊戲,
被聳動的廣告吸引、點進遊戲、遊玩遊戲、課金,
絕不是良好體驗的途徑,
但對商業遊戲來說,
玩家的體驗只是營利的附屬品,
所以打廣告是合理的策略,
一款獨立遊戲則不能這麼做,
我們想要的是玩家能有最好的體驗,
發掘、好奇、產生興趣、下載、嘗試、遊玩、投入,
最後能有回饋和參與,
這種過程是漫長又無法強推的,
我在開發過程之所以會有一種龐大的失落感,
也是因此而起,
這三個月來,確實推了不少進度,
努力的水平比以往高上許多,
終於進入軌道了,
遊戲也隨著更新愈來愈完整,
但絕稱不上好玩、有趣、值得體驗,
還有無數要新增和修正的內容,
這就是開發遊戲的困難之處,
做一個像場外人生的小遊戲不需要多少技術水平,
但把他做到內容豐富、完整,甚至達到殿堂這種目標,
就需要驚人的時間和工作量了,
但這些工作量往往是無法得到立刻回饋的,
做遊戲像是拼拼圖,
在拼完之前,投入開發的這些時光,
能夠得到的只是一個粗糙的未完成品而已,
來來往往的人只會看到你在拼一個充滿缺漏的圖像,
而真的走進這些圖像、試著體驗的人,
他們所能得到的回饋又是少之又少,
當你很努力很努力的拼了一個月的拼圖,
或許有好幾百片,或許得到了一個雛形
然後興致勃勃的更新、期待著回饋,
但這張圖的本質仍是不變的,
直到你拼完的那一天為止,
這張拼圖都是一團亂,
不會有值得欣賞的價值,
這種努力卻無法得到回饋的感覺,
就是成就和失落感併進的情況,
也是今天日記的開頭,和這陣子的體會

寫到這裡,失落感已經完全消失了,
寫日記確實是抒發的好方法,
我把今天的日記從頭讀了一遍,
實在是毫無架構可言,
但寫完後心情恢復了,感覺又能繼續努力了,
這就是寫日記的功用吧,
要是以後的自己看到了這段,
一定會笑說Day463的自己又在多愁善感了,
寫了這麼長的廢話當作抒發,
既然知道自己在拼拼圖,
還指望著那未完成品能獲得什麼回饋,
比起想這些,還不如繼續努力拼,
說起來這陣子特別有這種感覺,
下午起床後,開發了一陣子,
到了晚上,有點疲倦,
上廁所時便會問自己難道只有這點程度嗎,
作為一個堅定的人,
這問題問下去動力就噴出來了,
我如果只有這點程度,就不會走到這了,
於是繼續回到電腦前,努力敲著鍵盤,
敲到夜深吃飯時才停下,
隔天起床又是一樣的問題,
像這樣不斷不斷的推著自己向前,
一天又一天就翻過去了,
時間的流逝完全沒有感覺

套用Day261的自己說過的話:
顯然,幸福的時光流逝得特別得快

這兩百多天就是這樣幸福的流逝掉了,
真的是相當美好啊
(ノ´∀`*)

最後作為久違的長篇日記結尾,
我要繼續昨天沒測試完的進度了,
晚上可以再打個幾把自走棋,
昨晚用德魯伊打了把第二名,
有點可惜,今天再試試看

-祝往後的自己,
在迷茫時能找到方向,
繼續努力,
堅定不移
----
2019/1/23
Day462
-v0.36.59-


精神絕好的一天,
昨晚在夜深人靜的時候開發了一陣子


給遊戲做了新圖標


替換了不少UI,
用有字體的圖片換掉文字,
感覺更有風格了,我很滿意


還做了一些無關緊要的細節,
譬如左下角的事件骰子會隨點擊而變化,
其實是做了一堆骰子資源,
不用感覺很浪費ww

全力更新一天,動起來吧
٩(๑òωó๑)۶

工作整理:
-改版本號為0.36.59
-骰子圖標隨機化
-UI、圖片大修
-修改無法正常顯示的✧
-移除繼續按鈕殘留的骰子圖標
-主要按鈕圖片化

-新增機器人內容
6個小事件,名言庫,隨機名言事件


共計9個選項事件

-參與者列表新增添加目標,更新
-開發日誌欄位修改
-獨立開發遊戲新增條件
-吃飯事件加上食物庫
-稱為人類描述修改
-生命延續開銷*5倍

小版本就不改開發日誌了

老樣子
更新整理v0.36.59的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版
----
2019/1/22
Day461
-v0.36.58-


美好的一天,
睡了幾個小時就爬起來洗澡,
洗完後又回去躺,
這種回籠覺真是舒服啊
(*´﹃`*)

而昨天更新的版本出了點小問題,
在手機和夜神上,
主要的繼續按鈕多了一個⚃的圖標,
是我在研究emoji時沒刪乾淨的,
至於在bluestacks上,
「⚃」和參與者列表與遊戲開局的「✧」
皆無法顯示,

整理結果:
Unity:⚃無法顯示、✧可以顯示
夜神和手機:⚃✧都能顯示
bluestacks:⚃✧都無法顯示

唯一的好消息是所有環境下兩性符號都能顯示,
另外滾動條自動拉回頂部也沒有問題

總之,
這種圖標顯示上還是有許多兼容性問題,
我得刪掉替換才行,
那麼今天好好測試個一輪,
寫下小版本的更新目標,
然後明天更新一個修正版本吧

測試完來打一下自走棋
這東西真的異常有趣啊,
讓人回想起打魔獸小遊戲的時光
ლ(´ڡ`ლ)
----
2019/1/21
Day460
-v0.36.58-


香菇貢丸加魷魚丸混煮的湯頭異常美味啊
(*´﹃`*)

美好的一天,
來給這輪開發做個結尾吧

工作整理:
-完成表單機器人內容
13個選項事件,9個小事件,1個人生百科,新增食物名稱庫


試著讓一部分的事件精緻一點,
比想像中花時間啊,
總之是做完了,
做這些玩家添加的內容很有趣啊,
希望以後每版都能有幾十個就好了

版本整理:新增39個事件、努力值、年月歷、20個開場父母、20個開場特質、食物名稱庫,重製信託基金、放鬆心情、遊戲開場、參與者列表,調整作者的話、每月骰子、放牛吃草、數個行動和設定選項、16個事件、勢力開銷、生命延續機構、灑幣生活、每月變化、老天爺、死亡事件、生涯經驗變化,修正伴侶關係範圍、滾動條

老樣子
更新整理v0.36.58的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版

不知不覺做了好多內容啊,
更新測試一下吧
----
2019/1/20
Day459
-v0.36.58-


一天一蘋果真的好幸福啊,
下個月買三袋好了
(*´﹃`*)

睡飽的一天,
繼續推進度

話說昨晚夢到目標系統的新寫法,
就是改成讓玩家自由調整每個目標類別的觸發機率,
這個寫法的可行性倒是挺高的,
用Random.Range(1,3+玩家定義值)==1
這樣就可以了,
已經用這種方法定義了不少隨機機率,
唯一的問題仍是判定順序,
如果用這種做法的話,
判定順序就只能是固定的,
要做出讓玩家客製化的順序系統會花上不少工作量,
總之先把想法記在這,
等之後重製目標系統時再想想吧

說起來在夢中還想直接開始改呢,
潛意識最近很忙啊
|д・)

而今天來新增開場的人生哲學和人格特質,
現在的系統還挺精簡的,
就是開場選,
之後加效果而已,
以後可以多點條件做判定,
不過那是很細節的內容了,
為了多樣性我找到了成績及評語輸入及代碼
可以說是罐頭評價大全吧,
我還記得學生時期有個對我影響很深的老師,
把全部印了下來發給全班每個人,
讓同學們自己選,
現在想起來這種作法真的很棒啊

「有時候,我們連對自己真誠都做不到。」
—— 叔本華 

能夠正確評價自己的,終究只有自己,
尤其讓青春期的孩子們自己定義自己,
確實是很好的學習,
一樣的罐頭評語,不同的用法,
可見當時老師的用心啊

不過話說回來,做遊戲還是挑點有趣的評語吧
ヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*


工作整理:
-新增開場骰子圖標
-新增數個開場人生哲學,優化系統,機率隨狀態調整
一共十個
-新增數個開場人格特質,優化系統,機率隨狀態調整
一共十個


花了點時間做好了,這種內容比較細節,
有問題只能等玩家發現了

-新增5個懷孕時期事件
-新增5個嬰兒時期事件

-新增重製學者大學轉職和升階選項事件,
做完感覺不錯,
所有職業和階級都應該各有一個這樣的事件才對,
一開始的寫法太偷懶了,
之後慢慢重製吧,
數起來也要寫上百個啊
(つд⊂)

-重製並補足參與者列表

今天就到這吧,
準時收工(後來拖了一小時),
明天早點起,把表單的內容更新一輪,
就可以測試一下,上新版本了,
好好加油吧
(ヽ´ω`)
----
2019/1/19
Day458
-v0.36.58-


美好的一天,
似乎久違的一覺到醒了,
這幾天潛意識都在夢中搞創作,
昨晚的夢是場劇情片,內容極其繁雜,
也是這樣才睡得好吧
(*´﹃`*)

繼續推進度吧

工作整理:
-加強昨天新增的努力小事件
-加強昨天新增的月份顯示
-新增一個系統用的每月變數
聲明、初始化、存讀檔、每月隨機變換
用來定義每月的隨機節氣
-新增流產和嬰兒早夭事件與系統
-滾動條自動拉回頂端

這個滾動條一直是遊戲的小問題,
為了讓滾動條自動回到頂部,
一開始我用
bar =gameObject.GetComponent<Scrollbar>();
bar.value = 1f;
這確實可以調整滾動條到頂部,
但一當文字主體跑出來時,數字又滾回去了


今天在論壇上找到了正解,
當滾動條綁著物件時,會以物件為準,
所以我要改的其實是物件座標,
最後順利寫出來了,調整一些參數,
看起來不錯,
不知道到實機上會不會有問題,測試時再多注意,
要是沒問題的話遊戲進行中就不用再重複拉動滾動條了,
這種操作上的便利程度是一開始沒有考慮到的,
之後想做成更簡明的自動進行,
不過就先這樣吧,手動拉到底也是差不多的,
至少看完不用再拉回來了
(つ﹏<。)

-新增數個開場父母選項類別,按職業各十個,
這樣至少不會重複了,
這部分以後要找時間一口氣做出家庭系統,
玩家開場選的是父母的外觀,產生社會階級而已,
細節的部分想做成開場事件,細膩的做出種類和變化,
總之等之後再說吧,想法挺多的

另外把開場的選項和描述給優化了,
畢竟第一印象還是挺重要的

今天準時收工,
早點睡,明天早起繼續吧
(๑ÒωÓ๑)
----
2019/1/18
Day457
-v0.36.58-


魷魚丸異常美味啊,
下個月買兩包好了
(*´﹃`*)

完全振作的一天,
睡了一覺想法又增加了,
想來新增一個努力值,
總之推進度吧
(๑ÒωÓ๑)

工作整理:
-調整行動力加上條件
-新增一個調整努力程度按鈕,
新增努力值,
聲明、初始化、限制、顯示、存讀檔,
新增努力域值,
聲明、初始化、顯示、存讀檔,
寫出調整方法,
重製生涯經驗變化,
寫出振作行動,
寫出努力值衰退小事件
-平衡體力事件觸發率
-狀態欄位顯示年月,新增年月圖標(失敗)

花了不少時間研究要如何顯示emoji圖標


想做成按月顯示,譬如12月就顯示🎄(聖誕樹)
年份則是12生肖,牛年就顯示🐂(牛)出來
還想寫進骰子裏頭,
花了不少時間,想說C#支援的話應該沒問題,

理想情況應該是這樣:
🐅1023年8月🌀


結果打到unity上,
並沒有辦法正常顯示,
一查才發現UGUI是不支援Emoji的,
雖然有不少方法和插件,
但沒有扎實點的解決方案,
畢竟我只是想弄個小彩蛋當作細節而已,
大費周章改系統或裝插件實在是事倍功半,
只好先註解掉當作浪費時間了,
要是有天官方更新了支援再來做好吧


唯一弄完的是性別符號,
這倒可以正常顯示,
之後測試時還要注意一下字體狀況,
性別符號意外的多,
譬如:☿⚥⚧⚦⚢⚣⚤
之後可以多幾個選項,
做成隨機數值範圍,
然後開場性別變成隨機事件,
像Rimworld心理學模組就是用金賽量表,
這種設計還挺有趣的,
符合邏輯又不失遊戲性,
不過這類內容還是留著之後再說吧,
畢竟遊戲連基本的男女判定都還沒有
(つ﹏<。)


至於年月份顯示,意猶未盡的寫了個沒用的年月紀法,
除了12生肖外加上了一些雜項,
總共37個輪轉,
算是給沒做完的自己一點小補償吧

一轉眼又到了一點,
平常應該是十一點收工才對,
做遊戲很容易這樣,
為了一點細節花上許多時間,
打磨細節確實是件好事,
傑出的遊戲都充滿著玩家不介意的細節,
但正是這些細節交織起來,
才能帶來傑出的遊戲體驗

話又說回來,
開發時如果沉浸在細節上頭,
譬如花一整個禮拜弄好Unity的Emoji顯示,
那就不合理了,
還是先專心在主要進度上吧
┐(´ー`)┌

早點睡,明天該早起努力了。
----
2019/1/17
Day456
-v0.36.58-


之後一個貪心把這個月的兩罐玉米罐頭給吃完了,
還有一罐鮪魚罐頭,
真的是很美味啊
(*´﹃`*)

睡了一覺起床後,
對計畫要添加的家庭系統有了想法,
想寫得細膩一點,
感覺更有動力了

洗了個澡,打起精神,
開始努力吧
٩(๑òωó๑)۶

工作整理:
-移除行動中不必要的行動力減少一點
-伴侶關係範圍修正為0~100
-平衡死亡事件鍊
-平衡每月骰子機率,新增月球結果
-演藝活動和發明研究加上財產條件
-修改開場描述

一轉眼就做到一點了,
該收工了,
明天繼續做:
-調整行動力加上條件
----
2019/1/16
Day455
-v0.36.58-


繼續日常的一天,
打起精神推點進度吧
٩(๑òωó๑)۶

工作整理:
-修改放鬆心情為可設定的域值,
改按鈕為調整心情,
新增一個心情域值的值,
聲明、初始化、顯示、存讀檔
寫出調整方法,
寫在每月目標判斷前
-目標行動力狀態欄位顯示
-修改灑幣生活為心情上升同時獲得行動力
-平衡年齡導致健康變化
-修改行動力、心情變化隨機性
-平衡老天爺上升為20
----
2019/1/15
Day454
-v0.36.58-


每月吃一次零食真是享受
(*´﹃`*)

話說這幾天摸了Minion Masters
好像是很久以前特價順手買的,
那時候看起來還很糟糕,
版本號好像是20出頭吧,
這幾天看橘子在玩,
我也正好處於偷懶狀態,
便打開了一下,
版本號已經來到83,
算起來也EA四年了,團隊也是長期開發,
實際玩起來比想像中有趣許多,
組隊模式裏頭變化很大,平衡性也不錯,
自己很久很久沒有玩這類的遊戲了,
算是找到了意外的樂子,
唯一的缺點就是美術風格吧,
自己還是喜歡Shadowverse那種油油的感覺,
正好看到新聞sega有個同類型的新作要出,
雖然比MinionMasters油了點,但好像還不夠油,
希望有天這類遊戲能有滑到跌倒的作品吧
|д・)

回到正題,我該進入這個月的軌道了,
這版我想來新增一些開場內容,
遊戲的開場是我在去年二月時捏出來的,
其實有些空虛,
我打算先新增一些特質、懷孕和嬰兒時期事件,
來讓遊戲的開頭有趣一些,
由於大部分的玩家在開頭就會決定是否要繼續投入,
如果能多點選項或有趣的隨機性,
那引起興趣的可能性就會高出許多,

把開發目標整理一下:
-新增數個開場人生哲學
-新增數個開場人格特質
-新增數個懷孕時期事件
-新增數個嬰兒時期事件
-修改放鬆心情為可設定的域值
-修改灑幣生活為獲得行動力
-開始新增職業的分階轉職事件

其他有想到的邊想邊做吧

話說這天打開表單多了好多好多內容,
這讓我感到由衷的滿足,
真的有步上軌道的感覺了,
我本來就期待場外人生能有沙盒跑團的感覺,
離實現目標更近了一點,
當作動力好好努力吧
٩(๑òωó๑)۶

工作整理:
-改版本號為0.36.58
-修改信託基金回饋為百萬以上時同每月額度加權計算
-修改產業負面事件加生涯經驗
-新增另一個樂極生悲小事件為-15心情+1幸福度
-看病事件改為健康或生命<40觸發
-勢力營建產業開銷修改
-修改生命延續機構描述
----
2019/1/14
Day453
-v0.35.57-


出門的前一天吃了一大頓飯,
雖說是清冰箱,
但下次還是別這樣吧,
實在是太多了
(ノдヽ)


每月出門的日子,
賴床兩個小時才爬起來,
起床後丟了垃圾,去了頂好,
晚上把雜事做完,
頭髮、指甲剃好剪好,
門鍊上,又是新的一輪,
這個月開頭的狀態感覺不錯,
蠻有動力的,
期待自己好好加油吧
٩(๑òωó๑)۶
----
2019/1/13
Day452
-v0.35.57-


好好休息的一天,
很久沒這樣了
(*´﹃`*)
----
2019/1/12
Day451
-v0.35.57-


月中前放假的一天,
起床後洗了個澡,
精神狀態不錯,
剛好是周休二日,
休息兩天

今天試著用玩家的角度進行測試吧
(*´﹃`*)
----
2019/1/11
Day450
-v0.35.57-


回到軌道的一天,
檢查一下,更新一個版本吧
٩(๑òωó๑)۶

工作整理:
-修改作者的話
-調整每月骰子機率
-放牛吃草尾端改成一般結果
-新增2個表單npc名稱,1個參與者
-調整設定選項描述

小版本就不改開發日誌了,
留到下版就好

老樣子
更新整理v0.35.57的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版

好好更新測試一下,
這一輪就到這吧
(*´﹃`*)
----
2019/1/10
Day449
-v0.35.57-


今天花了一整天把表單重製了,
Google表單的系統真的很厲害啊,
要是再加上獨立數據庫的話,
甚至可以做成一款簡潔的線上遊戲ww

現在添加內容用的表單有趣且詳細許多,
希望有天會被人發現吧

另外又改了一下作者的話,
改完時間也晚了,明天重新瀏覽一遍,
好好更新完吧

這天精神恢復很多,
可能是昨晚和自己聊了天,
起床後又把表單做好了,
場外的文有人推了一下、商店也有新評價,
我仔細想了想,
自己需要的可能就只是一點點點的進度和回饋而已,
停止鑽牛角尖,
放寬心過日子吧
(〃∀〃)ゞ

另外,遊戲的系統我有了新想法,
既然行動已經改成了目標系統,
那我最初想做出來的一種多目標設定好像也能實現了,
之後可以改成玩家自由選擇設定數個目標,
然後隨機執行,
更改目標需要的行動力改成一次性的,
寫在進行小事件中好了,
感覺會很不錯,
先把想法留著吧,
下半月來好好實現
----
2019/1/9
Day448
-v0.35.57-


月中前休息的一天

昨天把哥布林道具屋開發者的日誌從頭到尾讀完了


看完後真的很有感觸啊
「如果現在放棄不做的話,那要做什麼?」
這句話我也問過自己好多次了,
能看到同樣的想法讓人感到特別窩心,
感覺找回一點動力了,
相較起專業的大神,
自己只能算是個半吊子,
有種該繼續努力的感覺了

做遊戲本身還是一件開心的事,
這幾天回頭讀自己的日誌和C#文檔好了,
打開編譯器的話,
就盡量寫一些有趣的事件,或再換幾個UI,
做點有趣的內容,
回想起來,自己花太多時間在系統上的調整和重複性的開發,
純粹有趣的內容反而太少了,
在找回初心的同時也讓遊戲更有趣吧
ლ(´ڡ`ლ)

工作整理:
-改版本號為0.35.57
-修改作者的話
----
2019/1/8
Day447
-v0.35.56-


疲倦的一天,
這陣子可能太過努力了,
有種拚盡全力卻沒有得到回報的空虛感
(ノдヽ)

孤獨的全心投入開發確實很容易陷入泥沼和自我質疑,
這幾天讓自己放寬心吧,
如果要放棄就不會活著走到這裡了
(ヽ´ω`)

不過有個小問題,
不做遊戲的日子完全無事可做,
只能先想辦法找回一些生活上的樂趣吧
(๑´•.̫ • `๑)
----
2019/1/7
Day446
-v0.35.56-


今天也睡得很好,
好好測試一下吧
٩(๑òωó๑)۶
----
2019/1/6
Day445
-v0.35.56-


這樣一天就吃剛好飽足的一頓飯真是滿意,
以後別再貪了
ლ(´ڡ`ლ)

昨晚睡得很好,
外頭放白噪音,裡面放一層小音樂,
真是舒服

睡飽後精神回復許多,
看到吹神正在喝咖啡努力編程,
向大神好好看齊,
繼續努力吧

工作整理:
-加強一下昨天新增的連續度過系統,新增幾個特殊結果
-新增營建產業,作為子產業連動,額外產生房地產
新增一個營建產業數值,
聲明、初始化、顯示、存讀檔
寫好買賣行動
寫進每月收支中獨立出來
寫進管理需求、最終收支

最後寫成這樣:

房地產:每單位成本800,價格1700
全產業:成本11000,價格51000=30*房地產
農業需求:160*房地產+1*新創產業
產業需求:40*房地產+3*新創產業+2*農業
事業需求:10*房地產+2*新創產業+4*產業
新創需求:10*房地產+6*事業
營建需求:-100*房地產 + 4*產業 + 3*農業+ 2*事業+ 1*新創產業

-房地產管理需求改為1/10
-新增無效果結果,把原本不必要的行動力下降一點改掉
-新增幾個勢力等級,現在每3級一階,一直到60級都有
-擴張開銷改為long、改名開銷新增上限
-新增勢力房地產、營建業需求
-生命延續機構修改
-健康開銷修改

-在每月日常變化中,寫上一些數值變體,
敏捷影響行動力、心理素質和創造力影響心情
-加強幾個職業升級事件,撐著把學者給寫完了

版本整理:
新增2個UI、營建產業、6個勢力等級、2個參與者、2個名稱、2個有關遊戲、2個事件,重製核心系統、4個事件、老天爺效果、放牛吃草、失敗效果、勢力系統、生命延續機構、每月變化、學者職業,平衡信託基金回饋、管理需求、健康開銷,修正溢出問題、缺漏字

雖然已經晚上了,也只推了兩天進度,
但改核心架構還是蠻想更新的,
打起精神更新測試一個版本吧
(๑´•.̫ • `๑)

老樣子
更新整理v0.35.56的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版

測試時注意到擴張勢力開銷就算改成long還是炸了,
原因是算式右方都是int,所以運算時直接炸掉,
解法是聲明一個運算用的long,
也把生命延續開銷一併改好,
看了看前面的產業算式,
上次改過後應該沒有問題的,
之後多注意吧
----
2019/1/5
Day444
-v0.35.56-


加兩罐玉米罐頭和一包海鮮拉麵,
最近很常貪吃第二頓飯,
該好好節制了
(ノдヽ)

起床後洗個澡,
加強了白噪音耳機,
現在可以外面放白噪音,
裡面聽音樂了,
用更小的音量就能完全蓋住車流聲,
藉此更專心的推進度吧
٩(๑òωó๑)۶

工作整理:
-改版本號為0.35.56
-叔本華哲學事件改為作夢
-人生時期導致生命變化再砍,長壽時期改為-1
-平衡老天爺偷懶,運氣大於45或心情大於50減1
-火災事件加生涯經驗、內容加強
-重製核心系統,修改度過每月、日常事件


花了一些時間,最後做成了這樣
加了兩個小圖標,
介面直觀許多


寫了一套連續進行的系統,
遊戲現在會隨機向前推進1~12個月
整個進展快很多,
測試時注意到死亡事件鍊又炸了,
真正的問題應該是事件尾端會連續判定,
我把它改成確認判定完每月後再判斷死亡,
這次應該沒問題了,
之後再多試試

晚上再繼續改一下介面,
好久沒調Unity裡面的東西了,
做這些還是挺有趣的
(〃∀〃)ゞ

今天沒做完的明天繼續:
-新增營建產業,作為子產業連動,額外產生房地產
-新增勢力房地產、營建業需求
----
2019/1/4
Day443
-v0.34.55-


放最後一天假,
寫個文明觀察日記吧
(*´﹃`*)
----
2019/1/3
Day442
-v0.34.55-


加上四包牛奶麥片、一包雞汁麵、兩罐玉米罐頭
(つд⊂)


話說昨天一抽就抽到了卡背,
高興到翻過來了,
這種抽獎式的設計真的很有效果,
用較低的期望值換來巨大的歡樂,
難怪會成為主流啊,

除此之外在JJ台抽到了訂閱,
機率大概是1/60吧,

媽祖求籤也求到了
「花開今已結成果,富貴榮華終到老,君子小人相會合,萬事清吉莫煩惱。」

有種運氣噴發的感覺

「在這世界上存在著三種力:明智、力量和運氣,相信運氣至為重要。」
—— 《人生的智慧》

希望這種運氣能持續下去吧
(〃∀〃)ゞ
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2019/1/2
Day441
-v0.34.55-


休息的一天,
這陣子可能太過投入了,
做到有些忘我,
要是沒寫紀錄,
還真不知道自己更新了些什麼,
太過努力也會產生自我質疑,
自己噴了這麼多工作量卻彷彿沒有回報,
可說是心態上的考驗啊

放寬心好好休息兩天,
之後再回歸初心,
花幾天更新一個版本吧
_(_^_)_

偷懶整理:
掛三國直播
觀察文明V地球
觀察騎砍風雲三國
觀察世紀帝國二AI
SV打牌
刷公主

應該是打牌或當上帝的一天吧
(*´﹃`*)
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2019/1/1
Day440
-v0.34.55-


新年的第一天,
吃培根麵做結尾,
把年度任務刷人類衰退之後做完了,
第九集真的是百看不膩啊,
每年看一次真是幸福,
吹神那邊似乎還沒過年,
似乎打算寫程式跨年的樣子,
不愧是大神啊,精神可嘉

今天繼續測試遊戲吧,
邊測邊寫下版目標
(*´﹃`*)

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更舊的日誌: