豁懷日誌 # 2020/5/7~5/8



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2020/5/7~5/8
Day932~933
v1.91.127
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進展有序,知往鑒今,不忘日常。
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工作日誌:

繼續推進度,
(つд⊂)

工作進度:

-現在新增了機器人貧民窟事件鏈。

-現在新增了動物園動物大暴走事件鏈。

-現在新增了身體長草事件鏈。

-現在NPC會更精準的判斷出售投資的時機了。

-現在修正了心理測驗旅遊事件的換行。

-現在修正了王室欽令過高行動值導致的問題。

-現在新增了物價通膨圖表。

-現在新增了王室財政圖表。

-現在生命延續中心可以一次延續和時光機傳送距離相同的壽命了。


(5/7)


新增了物價通膨和王室財政的圖表,
這版也在初次打開情報時新增了額外提示,
希望能增加圖表的利用率,
當然東西還是多了點,
再看看怎麼分類會比較好,
目前真的比較常用的就世界產業和人口領土這類,
角色相關的比較像累積性的數據,
之後把產業分門別類做好會好一些,
當然這系統已經有點太多了,
有想到時再繼續,
(つд⊂)

(5/8)

稍微再修了一下,
新增了三個有趣的事件鏈,
這版的事件鏈可以的話會多給一點獎勵,
減少那種前期容易負債的感覺,
多點正面的效果還是會更有趣的。
(つд⊂)
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每日紀聞:

無。
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日常雜記:

無。
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例行贈送:

ZVBNG-MNZJ9-M2BF2

每天的日誌都會送一份免費序號,
在Steam上輸入就可以領取入庫了,
領的人請記得留言一下,
希望它能找到一個好主人。
(つд⊂)
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17 則留言:

  1. 序號已使用
    感謝大大><

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    1. 野太快,我才發兩分鐘,週末過完更新版本(つд⊂)

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  2. 想問一下序號是在steam可以免費領取場外人生遊戲的嗎?

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    1. 嗯,這天的有人領了,每篇日誌都會發(っ´ω`c)

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  3. 作者這星期會有新版本嗎

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    1. 昨晚才更新啊,測試到有點累,明天繼續(つд⊂)

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    2. 但在steam上沒看見新版本額(⊙﹏⊙)

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    3. 打開遊戲應該有更新紀錄和日期,
      發布的新聞要等我測試完確定沒問題了才會發,
      (つд⊂)

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  4. 這游戲終究要在交互性和放置游戲中做取捨的,但個人認爲這中選擇型的游戲做起來真的不適合放置?
    著名例如中國的《衆生》、《中國式家長》、《逗比人生》都是靠事件和操作稱游戲性的,但沒行動力限制,各人生階段就和碰到各人生階段的事件
    日本的模擬人生游戲《美少女夢工廠系列》培養出來的女兒能對世界有影響(描寫人生成就)
    美國的《模擬市民》,就直接模擬至生活細節(社交、煮食、裝修、上厠所、上大學)

    但現在這游戲通用事件太多,人生階段感受不了(孩童和大人碰到的時間沒兩樣)、生活細節雖多但篇科幻,對世界有影響這聼留在數字層面感受不到你的個人成就的身邊的人和世界有何影響
    而個人認爲有必要把【通用事件】拆出來了別和其他事件一個池子了,不然通用事件在傢下去,上述問題會越滾越大

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    1. 恩,下版通用事件添加完後就會開始添加綁定職業跟狀態的事件,
      一些舊事件的條件也會補上,
      整體而言這版的新事件還太少,容易重複。
      (っ´ω`c)

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    2. 這也是我多次提到的問題了,
      其實在工作列表上已經堆積很久很久,
      甚至去翻一兩年前的日誌也多次提到了,
      只是整體重製工作量很大,
      新內容會優先添加條件較少的主要是之前連通用事件鏈也幾乎是0,
      舉例來說好了,如果先急著添加細節的事件鏈,
      像醫生看病、政治鬥爭或世界大戰這種綁定嚴格條件的,
      新玩家也不太容易觸發到,
      遊戲有幾十個職業,一個一個添加細節內容需要慢慢來,
      這在工作量上cp值就比較低了,
      總之正在製作中,
      這版的新事件鏈還有很多要優化的部分,
      一些小條件也考慮花時間再補一點,
      只是補了也不見得合理,
      明顯會出問題的情境我會再花時間補上,
      主要還是數量也不太夠,重複會太消磨興致,
      就像重複的問題丟出來還是會堆積負能量吧。
      (つ﹏<。)

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    3. 開發的優先級上,
      下版會先把通用事件鏈補到不容易重複的數量,
      再來會重製轉職跟職業系統,
      之後就會開始添加觸發條件跟角色更相關的事件,
      不只是職業事件,一些其他有提到的條件,
      跟NPC或世界更多互動的事件,
      或者是事件本身提供條件後再次解鎖的新事件,
      這些在系統上都是正在逐步演進的,
      我好像重複寫這些回覆十幾次了ww,
      一直重複有點累啊,我可能還是太在意回饋了,
      比起我在這寫,還是讓我們繼續推進度比較實際吧。
      (つд⊂)

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    4. 其實下版也會開始添加像自殺買藥者種和角色狀態更相關的事件鏈,
      上版一些跟專業明顯相關的是可以考慮再多加一點條件上去,
      只是條件愈多,觸發的可能性也就愈低了,
      工作量上還是會先挑cp值比較高的內容來進行。
      (つд⊂)

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    5. 事件的話其實每個事件都有獨立的觸發條件,
      事件庫的設計是舊版的內容了,
      現在新事件鏈都可以有自己的條件這樣。
      (っ´ω`c)

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    6. 要確保角色碰得到不同種類的事件,只調觸發幾率和條件效果大概不會很明顯,不過還是等作者大大自己測試吧
      還是建議不同種類事件拆出不同池子吧,至少【通用事件】數量應該夠拆出來吧,現在通用事件太多壓縮其他事件觸發太明顯了

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    7. 每個事件都有獨立的條件,所以沒有事件池的問題,
      而且所有機率跟條件和觸發順序可以自由更改,
      這個設計比事件池好很多,所謂事件池其實就是把一系列事件套用同個條件下才能觸發,
      這樣會不夠細膩,調整上也會有問題,所以後來不再繼續使用了,
      在現行的系統中,有比事件池更好的順序效果,
      譬如我們希望當醫生時可以觸發更多的醫生相關事件,
      他的優先級就會更高一些,
      其實這事件重複的問題不如說是這版事件還是太少了,
      我們優先添加的新事件鏈比舊事件來得有趣一些,也預留了下版更多新事件鏈的位置,
      所以才會顯得重複,
      其實也說很多次了,舊版到現在遊戲中還是缺乏有意義的事件,
      開發順序很簡單就是從[舊版事件]到[新事件鏈]到[職業事件]等等的特殊事件,
      現在剛好是卡在新事件鏈剛開始添加的版本,
      才會覺得事件重複率比較高一點,
      而職業事件根本還沒開始添加,會覺得事件跟角色相關度不夠也是正常的,
      唉,不說這些了,
      測試也測試了幾百次,
      實在是倦怠了,
      說到底還是事件內容跟種類不夠的問題,
      還是繼續推進度,推完了再試試看吧,
      內容添加跟添加後的優化平衡是比較需要耐心跟時間的,
      (つд⊂)

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    8. 我在今晚更新一個修正版本,事件觸發會平衡許多。
      (っ´ω`c)

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