【心得】考古,一個神聖的職業。



輸入關鍵字,翻開最後一頁,你知道,你正在做一件偉大的事:

考古。

你看著時間,你很清楚,這裡有著一分鐘不得連續發文的限制,

挖,不停地挖,就算挖了一個小時,也只有少少的五十多篇。

背著良心,你必須放棄一些古文,

你明明知道每一篇發文都是希望得到一個回復、一個通知,

但你不可能每一篇都挖,這樣的取捨,令你心寒。

點開每一篇沒有回覆的沉底文,你會先看作者,確定他收的到通知,了解他的背景,

確保每一篇古文都能發揮他的價值。

有些時候你會被冠上莫須有的罪名,洗版、鬧版,

有時也會被譴責,覺得你在欺負邊緣人,羞辱他們。

但你很清楚,你肩上的責任是如此的龐大,那些邊緣而無助的人正等待著你來拯救。

你是一個考古學家,一個偉大的考古學家。








(考古示意圖,由上至下分別為:邊緣文,引戰文,廢文,妹妹文,刪文通知)


一.廢文。

天氣又變冷了,你工作回來,拖著疲憊的身體,一整天沒有和人講到什麼話,

三十多歲的你還是個處男,沒有朋友,你的電話只有廣告和詐騙會打來,

你想了想,自己已經幾年沒有和人一同出遊,你覺得自己邊緣。

躺在床上,你開始回憶一些過去,自己是從什麼時候開始變得邊緣、被排擠?

一個人逛動漫展,一個人尻尻,聚餐同桌的都跑去別桌聊天剩自己吃,一個人住院一個人動手術,校外教學搭車時一個人坐,畢冊的留言版是空白的,一個人坐在教室睡覺沒人叫去其他教室上課,體育課的時後一個人用一個籃框,一個人吃麥當勞吃完後再一個人去動物園然後對著動物說話,上課都一個人坐最後一排,分組時一個人,有一天有一個遲到的女生進來教室後準備在自己的旁邊坐下, 結果她在旁邊遲疑3秒後決定去坐前面的位子,畢業最後一天連坐隔壁同學都叫不出自己的名子,一個人無業躺在家裡每天只有一隻蒼蠅在中午會飛來關心這個肥宅到底死了沒?


你哭了,躲在牆角,你覺得世界太過殘酷,

你總是一個人,所以你才待在場外。


你發起了廢文。


標題加內文不超過十五個字,你只是想要通知,想要關愛,想要溫暖。

場外是你的歸屬,你相信它,一定會給你滿滿的通知,讓你脫離悲傷的情緒。


十分鐘、三十分鐘、一個下午,


你反覆的點著通知,點開自己的廢文,


沒有通知,一個都沒有。


你更加的悲傷,從此,你把自己待在場外的每分每秒都拿來發廢文。

你和我一樣,有著一分鐘的發文限制,我考古,你發廢文。

你知道你自己病了,但你仍無法克制發廢文的衝動。


三個月來,你發了上千篇的廢文。

你還記得那一天,打開電腦,打開巴哈,打開通知。

你三個月前的廢文浮了起來,

一個推,一個回覆。

回覆的只有短短的幾個文字:

「三個月過去了。」

一時之間你的情緒湧上心頭,覺得自己的邊緣被羞辱,拿來作文章,

你有點爆氣的留言:

「挖屁挖,87。」

幾秒過去,通知來了。

那個考古學家說到:

「好好休息,別再發廢文了,你發了,那怕是千篇萬篇,我都會挖,一篇一篇的挖。」


你感覺到無限的溫暖,這篇文章很快又沉了下去,只有他的回覆,

一個推、一個回覆、兩則留言。


從那天之後,你的病慢慢好了,你知道就算自己只是個發廢文的廢物,

也會有人在乎,也會有人關心,

你不再發廢文了,你的人生也不知道為什麼重回了軌道,

你開始敢與人交談,建立自己的社交圈,結識了很好的摯友,工作上也獲得了升遷。


那天,你又躺在床上,春天有些溫暖,你點開場外,沒有什麼通知,

你早就不再發廢文,你也認真翻了幾頁,發現了一個神奇的現象。


廢文變少了,整個場外幾乎沒有廢文。


你不知道這是什麼原理,靜靜地思考了起來。




考古學家,謝謝你。





三年過去了,你們還在,真好(つд⊂)






























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開發日誌後記:

考古,一個神聖的職業
發文時間 2016-03-20 12:02:35

這篇文章是我在六年前於場外發表的小品,
當時剛好是我活在人群中特別孤獨的一段日子,
跟現在這種幾乎不和人互動的生活比起來,
那段日子更為孤單、絕望以及痛苦,
現在想起來也是這種日子讓我的耐受性提高了很多,

這篇文章剛好發在場外有一個叫戰歌的板務四處桶人的時代,
上頭的那個刪文紀錄也是真的,
後來我就用這些素材簡單發表了這篇文章,
場外那時候很適合取暖,
特別是孤獨的時候我就翻一些很久沒人回的文章挖起來,
孤單的人們聚集起來生火的感覺很好,

沒想到的是這篇文章就這樣存活了六年多,
一直到現在都還活著,時不時有通知會跳出來,
確實是有些感動啊,
讓我覺得當初那段日子沒有完全留白,

有趣的彩蛋是,文中有一段邊緣人的邊緣行徑,
其實是從當年場外的一個討論串總集而成的,
也是因為如此,場外的大家看到才特別有感覺吧,

場外這個地方幾年來也變了很多,
我也幾乎不發文了,
做了一款叫場外人生的遊戲也有四年多,
其實從場外來的玩家真的不多,
總覺得有些可惜,
不過這也是我跟場外這個討論區的一種緣份吧,
畢竟當初真的待在這消磨了許多的孤寂、絕望還有無力感,

希望這篇文能一直活下去,
當作我曾經活著的紀念。
(つд⊂)
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小地圖王國,遊戲測試回饋BY愚(2020/9/8)

不好意思這次測試花了比較久的時間。
其實禮拜六時就破台了,只是個人比較龜毛堅持黃金跟知識要正收益。


所以我今天又破了一次,總算正收益了。(普通難度)


我個人認為難度沒問題,還是維持之前的評價。
對新手來說這款遊戲有大概率勸退,像They Are Billions連第一關都破不了。
但對喜歡經營遊戲的人來說,這款遊戲具有挑戰性。
敵人進攻只有初期威脅大,後期主要考驗仍是資源分配,包括出兵攻打敵人的開銷。

這版開局資源增加、石頭地降價,前期不用狗狗直接開石礦區上火砲塔。
雖然如此,但就我個人來說這次改動(商店不能跟學校互洗資源)仍然是比較吃力的。
跟以往10幾天就能完善防線比起來,這次我到了20天防線才完成一半(30天才全部修完)


因為建築物必須密集,無法像之前把生產單位分散、賺錢單位集中,工程速度慢了不少。
雖然初期資源兩倍,改版也提高商店黃金產量,但對我來說黃金產量還是降低。
不過我所有遊戲都會搞怪玩法,所以不用考慮我的建造模式。

這次採用了新的配置。


餐廳與教堂我測試了許多次,仍沒辦法大量配置(全圖5間或9間都沒辦法。)
不清楚是我哪個部分吃掉營收,可能是城牆,因為砲台我已經縮減到只有36座火砲台。
我有想到一個更好的配置可以降低1/4的建築維持費,並給市中心空出4格空地。
但這禮拜已經沒有時間測試了。
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建議部分:
希望可以顯示建築物的維持費,用Himt直接寫清楚
或一般遊戲常用的支出選單,分成軍事、民生、生產、維修幾個大類。
這樣比較好理解是什麼東西在扣資源。(如果我沒猜錯維修會扣資源,而且修城牆比修砲塔便宜)

用Himt寫清楚對新手比較友善,讓他們知道什麼東西維護貴,不要蓋太多。
但對經營老手來說,他們光看數據就知道什麼單位CP值最高,大概一天就會全破。
而我個人因為兩個都沒有,所以CP值是慢慢試出來的....
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遊戲回到主選單希望有個確認視窗,有時存檔會不小心按到離開。
而且還無法直接回到遊戲。
離開加個快捷建ESC跳出確認視窗,暫停用空白鍵。(這兩的都是一般經營遊戲常用)
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建造選單中,把廚房放到教堂旁邊,不要跟砲台,城牆放在最後面。
公園這版本反而沒什麼用,小人不太會聚集在同一個點上。(之前商店跟學校被我放在一起互摸。)
因為擔心公園有維持開支,後來我就全拆了。(希望可以顯示建築維護支出)

如果要讓公園有用得研究小人的行走路線,但目前版本來說CP值不高。
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目前同一種單位招換越多,耗魔量越多。
希望可以不要把軍事設施生產出來的單位算進去,因為兵營需要維護費,而且重生是從城鎮內出生。
不得不說某些敵城鎮真的是爆幹遠,我是開Auto地形建造,靠加速衝過去。


這樣對蓋兵營的玩家不公平,不只重生要從家裡走過去,招喚耗魔還變多,還要付維護費。
以將軍在外面趴趴走到處掃台來說,不蓋兵營招換費比較低,補兵又快。
蓋兵營的效益就大大減少了。(除了某些兵營可以當砲塔用)

或是一個更機車的作法,你必須蓋兵營才能招換那隻兵,招喚其實是把士兵傳送到身邊。
蓋幾間兵營就招幾隻。但這樣做得降低兵營維護費,因為攻一座大型城鎮起碼要20隻騎士或30條狗。
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在外面東奔西跑後常會莫名收到建築物又找不到在哪裡,無形中變成冗員。
未來可能需要視窗拉到最遠時,顯示在基地外面的建築物。(像Google Map的氣泡來顯示)
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Bug部分:
城牆會壓到彼此的血條,常看不清楚城牆的血量。
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拆掉建築物重蓋會出現冗員(無家可歸)打掉敵方建築物占領後也會。
這之前也有提過。如果不能回收的話,希望有個功能可以選取後直接殺死。
攻城會招喚許多騎兵,結束後又會收到一堆弓箭手與多餘的工作人員。
我第一次100天收入變負,很大原因是這群冗員造成。

最好能用滑鼠選取後Del直接殺死目標,用選單批量刪除怕會殺到家裡工作的人。
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木頭道路、石頭道路與地形的Auto建造應該要唯一(開啟一個就關掉另外兩個)
不然建造時會彼此覆蓋,改版後馬路變便宜才發現,以前很少用Auto建造。
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其他:
我下禮拜會破一次GOD難度,如果沒有大改版之後就會在小屋發攻略。
建議你可以先把單位圖也一起優化,這樣可以吸引普通玩家進來。(外貌協會玩家)
也比較好收到一般玩家的反饋。

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豁懷 感動,好詳細的測試,我這幾天再更新一個版本QAQ
昨天 15:44回覆

豁懷 想問一下目前的建築規則會太繁瑣嗎,有考慮再調整一下,現在蓋城鎮有點綁手綁腳的感覺
昨天 15:45回覆

豁懷 之後會做快速鋪地基和複製的功能
昨天 15:46回覆

豁懷 下版就把各種單位和建築的消耗資源給做出來,會先放在情報裡面做個當前所有消耗量的統計
昨天 15:47回覆

豁懷 城鎮距離也會再調整一下,現在確實太遠了
昨天 15:47回覆

豁懷 我更新完下個版本再回一下,真的謝謝你QAQ
昨天 15:53回覆

愚 豁懷建築規則有個地方不太直覺當初讓我卡了一次。工人小屋有時負責收割、有時負責挖礦(把礦層挖出來)之前沒看懂小屋要兩兩搭配所以卡了一次。
昨天 19:111回覆

愚 我先想一下這裡可以怎麼調整,之後再回覆你。
昨天 19:111回覆

愚 城鎮距離調近還要注意對方會狂出兵,難度會增加。
昨天 19:45 編輯1回覆

豁懷 愚道路需求的部分呢?譬如城牆的四角現在不容易蓋滿,城鎮區域原本希望鼓勵蓋棋盤式的,不過目前的設計比較繁瑣,實際不太好操作的感覺
昨天 19:57回覆

豁懷 愚就是蓋九格中間留個洞的這種,之後考慮拿掉,改成鼓勵鋪道路就好
昨天 19:57回覆

愚 豁懷你是指建築物至少要有一面連接道路,3*3建築物中間必須留一個洞這規則?這規則如果拿掉的話,我會把建築物塞成一坨,你就看不到道路了。
昨天 20:061回覆

愚 建築物的排列加成不亞於道路加速效果。我會讓商店、學校周圍八格塞滿其他建築物,他們連走都不用走就能直接產資源。
昨天 20:09 編輯1回覆

愚 至於城牆邊緣不容易蓋滿是因為小人會走到牆外採資源會被人打死,所以遠離城牆效益還是比貼著城牆蓋高。
昨天 20:10 編輯1回覆

愚 如果多一個視窗設定哪些單位允許穿牆,應該能稍微解決小人跑到城牆外的問題。除了軍事單位、修理工跟取水工,其他單位應該是不用跑到外面去。
昨天 20:15 編輯1回覆
 
愚 或是默認城牆外非軍事單位就不鎖敵。非軍事單位如果與目標中間隔著城牆,就不會走出去戰鬥。資源也是,隔牆不採集可以避免他們走出城牆採集資源。(除了取水工)

【MiniMap Kingdom】trailer on steam #1


花了幾天把第一個完全可玩的版本給做出來了,
包含了存檔功能、兩個陣營的單位AI、
佔領系統、工人、農民、打水工、劍士和他們的建築物,
遊戲在這個原型版本已經相當有趣,
工人會在市中心進行開發、
農民會往郊區去種田,
建築被占領後敵人也會開始蒐集資源生產單位,
整體來說相當滿意,
系統都架構好後現在已經可以開始添加新單位了,
希望這一兩個月就能上Steam開始測試,
真是期待。
(つд⊂)

【MiniMap Kingdom】建築、資源和生產。



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2020/6/25
Day981
v1.95.131
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進展有序,知往鑒今,不忘日常。
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工作日誌:


這天進展蠻多的,
新增了一系列的地貌、工人單位、資源系統和建築系統,


建築會自動消耗資源生產單位,
工人會採集地塊來獲得資源,
人口數則會增加神力,


另外單位的細節狀態也只會在靠近時顯示了,
Unity的UI加疊很吃效能,


還做了一次放置測試,
現在所有單位都會生成新地塊,
所以久了地圖會成散射狀向外擴張,
單位的生成位置可能還要再調整一下,
音效太多的情況也會占用系統,
決定只留單一音效就好,
Unity的Animator也是效能殺手,
所以把用不到的都移掉了,
自己弄了一套簡單的系統,方便很多,
做到這基本的單位、建築、資源和生產架構都有了,
晚上來把存檔功能做好,
接下來就可以繼續添加單位,
把內容多豐富點了。
|д・)

目前的地塊:

標準草地
標準泥地
標準沙地
標準林地
標準池塘
標準農地
標準石礦
標準金礦
標準硬地(建築用)
標準樹根

目前的單位:

工人:
農地>(+100食物)綠地>(+10食物)泥地
沙地>溪水

打水工:
溪水>(+100水)沙地

農夫:
泥地>綠地>農地
開發林地>林地

伐木工:
林地>(+100木材)開發林地

礦工:
溪水>石礦>(+100石礦)沙地、
沙地>金礦>(+10金礦)沙地。

學者:
消耗食物、水、金礦,產出知識

僧侶:
消耗知識,產生神力,招降敵方

建築工:
消耗食物、水、石頭,修復建築

商人:
消耗食物、水、木材,產生金礦

醫生:
消耗食物、水、金礦,治療單位

弓箭手:
消耗食物、水、木材,箭塔和遠程射擊

長槍兵:
消耗食物、水、木材,中距離步兵

劍士:
消耗食物和水,基本單位

城堡:
消耗食物、水、石頭、金礦,騎士和要塞防禦

狗屋:
消耗食物,產生狗

火槍兵:
消耗知識,高攻擊力、火槍塔

火炮:
消耗知識,遠距離、現代要塞

殭屍:
隨機生成




每種建築和單位都會做成至少兩個陣營,
隨著地圖變大就會比較有各種村落的感覺了。
(っ´ω`c)
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每日紀聞:

無。
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日常雜記:

無。
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【MiniMap Kingdom】基本功能構築




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2020/6/24
Day980
v1.95.131
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進展有序,知往鑒今,不忘日常。
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工作日誌:

(6/21)


新增了基本的單位創建UI,
現在人物也會自動搜索最近的敵人,
每種單位的邏輯和共用的部分也分開了,
還有時間與天數的功能,
並且加上了上午跟下午的設計,
難度會隨時間經過緩緩上升,

(6/22)


對單位數量進行了更多的優化,
現在同幀中能運算的單位又更多了,
另外動畫類的東西只有在靠近玩家時才會特別運作,
在視野外就不會消耗效能了,
這點對效能優畫的影響很大,


另外也新增了所有單位的音效和BGM,

(6/23)


 新增了動態的單位血量條,


還有基本的主選單、開關與結束重新讀取的功能,


主選單是用多層式的設計,
所以背景會有遊戲同時在運行,
這點跟靜態的主選單比起來還蠻有趣的,
跟Prison Architect早期到現在的開場設計有點類似,
雖然開發上比較像是先做了內容再做主選單的權宜之計,
不過實際的效果很不錯,

(6/24)


新增了單位的名字、等級、狀態提示等等,


狀態的部分會淡入淡出,
圖片看起來有點密集,
不過實際上效果很不錯的,


效能優化後也比較能排兵布陣了,
另外每個單位都有自己的等級與經驗值,
攻擊、生產或移動這類的都會累積經驗,
最後還會再加上角色等級以及生存天數的效果,
有一點沙盒RPG的感覺,


另外也對箭矢的碰撞做了調整,
現在敵我雙方的箭矢都不會再碰撞己方,
但還是會擴散射擊和擊退敵人,
這樣之後有箭塔之類的建築物和弓箭手後會方便許多。

就先這樣吧,
接下來可以來做工人和第一棟建築了,
目前規劃的基本資源是食物、水、木材、石頭、黃金還有知識,
工人的話會自動去鋪地塊,
譬如農民會把綠地變成農田,
工人經過農田時會把農田採收成食物資源這樣,
應該再幾天就能做完了。
(っ´ω`c)
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每日紀聞:

無。
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日常雜記:

無。
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【MiniMap Kingdom】無限地圖縮放系統與自動地圖生成器



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2020/6/20
Day976
v1.95.131
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進展有序,知往鑒今,不忘日常。
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工作日誌:


花了兩三天從零開始做了個無限地圖縮放系統和全自動地圖生成器,
之前就很嚮往做一款像Factorio那種無限地圖的沙盒遊戲,
沒想到用剩餘的時間不小心就捏出來了,
效能上也沒有問題,
從無到有做出來還蠻有成就感的,
自己可能太久沒做除了文字遊戲以外的東西了吧,
(つд⊂)


場外人生的這個版本測試完後應該是沒有問題了,
一些很小的bug譬如在行動中主動還清貸款時歷史大事記會顯示還清0元的這種問題應該影響不大,
除了我之外可能也不太會有人發現ww,
這兩版把職業和頭銜兼職的系統重製新增好、
歷史大事記初步完善後,
感覺架構上是差不多了,
下版可以來寫一些比較簡單的事件鏈,
之前新增的事件鏈又有一點點太複雜,
下輪新增的可以就附上簡單的選項與結果,
還有同世代間單次觸發就好了,
有一些簡單易懂又不重複的內容會更完善一些,


場外人生畢竟是一款純文字遊戲,
開發到現在也有兩三年,
扣掉打混一個人的實際工作量大概半年左右吧,
文字遊戲的好處當然是內容比較沒有侷限,
用有限的東西做出無限的內容是它的魅力所在,
從人生模擬器玩到國家模擬器的東西也是很少見的,
不過同時一些明顯的限制也是有的,
像是錄這種製作影片或實況就不太行了,
自己做開發到現在最高興的還是看到用戶實際的遊戲畫面了,
但文字遊戲有時連收到截圖都比較困難一些,
這點確實是蠻可惜的,
(つд⊂)


這輪特價有空來把這個新專案稍微完善一下,
弄了幾天其實已經有了基本的架構和系統,
應該可以生出一款沙盒建造類的遊戲,


玩家扮演的比較像是老天爺兼國王的角色,
除了蓋房子養小人外,
也能直接生成與修改地塊、消耗能量刷人口這類的,
經濟系統上想做成像工人物語2復刻版的那種人物+建築+地塊的產業連結,
把系統建構好應該會蠻有趣的,
感覺自己開發還是比較喜歡設定這些經濟架構還有沙盒AI的內容,
場外人生添加文字事件久了還是會頭痛的,
(つ﹏<。)


畫面上除了無限的地圖縮放、自動生成器與無限擴展外,
有點參考自己幾年前錄的那種小地圖戰鬥,
希望能用簡單的動畫和參數多塞一點單位,
打起來會比較有趣,
把地圖無限縮放到最大看起來就會像戰略用的小地圖了,
這有點像Supreme Commander一樣可以把視距拉遠變成戰略地圖,
做出遠端操控的話就能有大戰略的感覺了,


原本以為用Unity做這種無限地圖的東西會蠻吃效能的,
不過實際做出來其實還好,
還能在地圖上隨便畫,
動畫的話同螢幕應該能容納百個單位以上,
其實Unity這點做得還蠻不錯的,
攝影機外的動畫可以不用渲染,


影片裏面老天爺是用光球攻擊,
不過也做了箭矢,等級高的話射擊速度跟傷害會變高,
後面還蠻有趣的,
另外程式的向量也特別作了調整,


之後也能做箭塔或世紀帝國的那種城堡,


做點新東西也比較有進展的感覺,
新專案的名字暫時叫:MiniMap Kingdom,
原本想叫:MiniMap War,
「小地圖戰爭」比較簡單一點,
不過戰爭好像太侷限了,
影片的:MiniMap Survival,
「小地圖生存」感覺不錯,
但又想多一點建造經營的感覺,
現在改叫:MiniMap Kingdom,
「小地圖王國」比較有經營家園的感覺,
就先這樣吧,
另外也在一開始就加入了英文的版本,
這樣之後就不用擔心翻譯的問題了,
文本量少很多感覺真舒服啊,
等之後上架了再把它和場外人生弄個同捆包之類的,
物品庫通過後應該就能免費發給所有已經有場外人生的玩家了,
100%折價券,這功能感覺很方便啊ww。
(*´﹃`*)
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每日紀聞:

無。
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日常雜記:

無。
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例行贈送:

DM5L8-JZL6K-9Q945

有陣子沒送序號了,
快特價了,等玩家比較多了再來推場外人生的新進度吧。
(つд⊂)
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更新#94~95 - 歷史大事記、兼職系統、國策事件、優化重製和其他內容。

重大更新張貼者:場外人生
發表時間
6月12日 週五
更新#94~95 - 歷史大事記、兼職系統、國策事件、優化重製和其他內容。
 ----
場外人生的第94~95次更新 ----
詳細的圖文日誌可至Devblog查看,
製作進度與這版的贈送序號也會在每天的日記中固定更新發布。
(っ´ω`c)
----
更新紀錄:

2020/6/1
-更新版本號為1.94.130。

-兼職系統:

*新增了一個解鎖職業頭銜後,
可以提供角色額外兼職收入與經驗的系統,
讓轉職與解鎖更有回饋。

-歷史大事記系統:

*新增了歷史大事記的系統,
第一波包含了:
角色出生、死亡、繼承、
轉職升級、伴侶相識、
結婚、伴侶分手、離婚、
子女出生、領養、訂製、
子孫結婚、子孫出生、人物投資、
關係人去逝、週期開始、
新增國家、滅亡國家、
戰爭、毀滅性打擊、
本國國策、建國、
開局能力分數、開局階級、
繼承財產、死亡分數、
衝動投資事件、失業、移民等等。

-轉職成功描述:

*現在轉職成功時也會提示所有的通過項目了。

-新增綜合表現評估:

*現在角色的全能力與狀態會產生綜合表現評估,
額外影響生產效率等。

-現在角色投資時也會有歷史大事記了。

-現在心理測驗觸發率更受年齡影響了。

-現在修正了一個進行中可能導致跳出的例外。

-現在修正砍除了防溢出可能導致的Bug。

-現在新增了擴張勢力與手下規模的簡便按鈕。


2020/6/11
-更新版本號為1.95.131。

-歷史大事記增加:

*新增了第二波的歷史大事記,包含:
角色人生時期變化、
更改勢力名稱和家族姓氏、
家族NPC邀請、基金與金控投資、
買賣私宅、貸款、
發表遊戲、創作和研究、
啟動時光機器、生命延續中心、
以及去逝時提示年齡等等。

-私宅優化:

*現在降低了過高的私宅價格,
新增了近50個私宅屬性,
並平衡了私宅價格與屬性間的關係。

-國體特殊行動效果:

*新增了12種的國體特殊行動事件,
現在所有國體執行特殊國策時都會依角色狀態產生影響,
並優化了部分的描述與效果。

-人口階級變化系統:

*新增了人口階級升降的方法,
現在國家施政、戰爭、毀滅性打擊與災難,
都會影響國家人口階級了。

-修正GPU消耗:

*減少了不必要的陰影等渲染,
修正了垂直同步導致的效能消耗過高,
省去了50%的GPU占用。

-現在優化平衡了各種轉職事件的效果。

-現在修正了繼承財報的歷史大事記不顯示的問題。

-現在平衡了NPC年齡生活費、頹喪狀態和延續壽命的效果。

-現在修正了大火重傷大事記的事件類別。

-現在優化了兼職收入的描述。

-現在貧困救濟金會受國家施政影響了。

-現在降低了過高的虛擬偶像事件NPC關係加成。

-現在優化了勢力生產效率的描述。

-現在降低了過高的生活水平提高心情效果。

-現在優化了一些建國後的描述。

-現在新增了一套保護國的系統。

-現在聲望、學歷等狀態也加入了綜合表現評估當中。
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如果需要舊版本,可以在收藏庫切回public old version,
想加入新版測試則可選擇public beta version,
我會繼續保持開發進度。
(っ´▽`)っ
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豁懷 2020/6/12
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Devblog:
https://huohuai.blogspot.com ----
Discord:
https://discordapp.com/invite/NmGQ88p ----
加入Steam群組:
https://steamcommunity.com/groups/huohuai ----

Convert Simplified Chinese to Traditional Chinese (C#)


Please briefly understand the following content before using this program,
Because Simplified Chinese has deleted many useful traditional characters,
If it is directly converted into traditional Chinese, there will be a problem of missing characters.
But the conversion of traditional Chinese into simplified Chinese does not have this problem.
Therefore, we recommend that you directly make a traditional Chinese version when making a Chinese translation.
Although Simplified Chinese is called "Simplified",
But it didn’t make Chinese easier to understand,
It is not friendly to users of traditional Chinese,
Please make independent translations for these two languages,
Use the following program to make this easy.


namespace Chinese
{
    using System.Runtime.InteropServices;

    public static class ChineseProgram
    {
        ///
        /// use "kernel32.dll" to convert
        ///
        private const int LocaleSystemDefault = 0x0800;
        private const int LcmapSimplifiedChinese = 0x02000000;
        private const int LcmapTraditionalChinese = 0x04000000;

        [DllImport("kernel32", CharSet = CharSet.Unicode, SetLastError = true)]
        private static extern int LCMapString(int locale, int dwMapFlags, string lpSrcStr, int cchSrc,
                                              [Out] string lpDestStr, int cchDest);

        public static string ToSimplified(string source)
        {
            string target = new string(' ', source.Length);
            int ret = LCMapString(LocaleSystemDefault, LcmapSimplifiedChinese, source, source.Length, target, source.Length);
            return target;
        }

        public static string ToTraditional(string argSource)
        {
            var t = new string(' ', argSource.Length);
            LCMapString(LocaleSystemDefault, LcmapTraditionalChinese, argSource, argSource.Length, t, argSource.Length);
            return t;
        }

     
    }
}

豁懷日誌 # 2020/5/30~6/2



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2020/5/30~6/2
Day955~958
v1.94.130
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進展有序,知往鑒今,不忘日常。
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工作日誌:


更新測試完版本,
月底也把雜事做完,


上版也新增了國家行動值的慣性,
現在系統會更有反應了,
譬如選舉完有更多的行動,
一些小細節記一下,
繼續開發吧,
沉住氣多農一點東西。
(っ´ω`c)

工作進度:

2020/6/1
更新版本號為1.94.130。

-兼職系統:

*新增了一個解鎖職業頭銜後,
可以提供角色額外兼職收入與經驗的系統,
讓轉職與解鎖更有回饋。

-歷史大事記系統:

*新增了歷史大事記的系統,
第一波包含了:
角色出生、死亡、繼承、
轉職升級、伴侶相識、
結婚、伴侶分手、離婚、
子女出生、領養、訂製、
子孫結婚、子孫出生、人物投資、
關係人去逝、週期開始、
新增國家、滅亡國家、
戰爭、毀滅性打擊、
本國國策、建國、
開局能力分數、開局階級、
繼承財產、死亡分數、
衝動投資事件、失業、移民等等。

-轉職成功描述:

*現在轉職成功時也會提示所有的通過項目了。

-新增綜合表現評估:

*現在角色的全能力與狀態會產生綜合表現評估,
額外影響生產效率等。

-現在角色投資時也會有歷史大事記了。

-現在心理測驗觸發率更受年齡影響了。

-現在修正了一個進行中可能導致跳出的例外。

-現在修正砍除了防溢出可能導致的Bug。

-現在新增了擴張勢力與手下規模的簡便按鈕。



新增了一個歷史大事記的系統,


之前的軌跡太過細節了,
到後面查看起來比較困難,
很久以前就想做一個主要的紀錄放在主資料中,
死亡後也存進殿堂這樣,
現在它會比較簡明的紀錄系統中相對重要的事件了,


到後面子孫投資也會有紀錄,
比較有進展的感覺,


另外新增了一個頭銜與兼職收入,
現在解鎖職業頭銜後可以獲得額外的加薪與兼職效果,
這讓轉職有了比較明顯的回饋,


還有擴張勢力的簡便按鈕,


其實每個版本都要測試完確實是蠻累的,
剛好也有回饋提到就花時間做出來了,
雖然只是兩個簡便的按鈕,
但操作上方便很多,
現在就算後面要升到五六百也沒有問題了,
(つд⊂)


這版還有一些明顯想改的,
不過先來更新測試一個版本好了,
想改的譬如人生時期變化時也要添加歷史大事記,
還有改姓氏、勢力名、金控投資、
家族邀請這類的行動也要補上,
另外兼職收入這個描述還有點怪怪的,
下版把它改成頭銜與兼職會好一點,
擁有多種的職業頭銜可以讓角色有更豐富的履歷與能力,
在職涯中勝任更多職務,獲得加薪和額外的掛名與兼職收入,
這樣的描述會合理一些,
測試了一陣子感覺應該是沒什麼問題,
總之測試完一輪繼續推進度,
月中前應該能再更新一個完善一些的版本,
好好努力吧。
(っ´ω`c)
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每日紀聞:

球詠~EP09。 - 2020
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日常雜記:

無。
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例行贈送:

7L86R-8P0PT-QE5N4

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希望它能找到一個好主人。
(つд⊂)
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