遊戲開發者:關於銷量減少、上架門檻和淹沒在遊戲海中的討論

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很長的一個討論串,
銷量下降是難以避免的事情,
尤其現在Steam上充斥大量遊戲,
每天不停被新遊戲洗刷的情況下,
一款完成且不再更新的遊戲上架後,
很難再有更多的突破,
最後連特價時也沉入海底容易使人特別難受,
以我個人的看法來說,
SteamDirect目前的上架門檻還是挺好的,
至少場外人生在上架時沒有遇到太多問題,
如果用GreenLight的話還真不知道要等多久,
至於品質氾濫的問題,
討論中提到的解法是提高上架費用,
甚至像手機遊戲商店一樣,
搞廣告制,付愈多上架費的能獲得更多曝光,
上架費用和大量上架限制我想自己是可以接受的,
或許對海量生產廉價遊戲的開發商會有一點點的節制作用,
但廣告制就很糟糕了,
以場外人生來說,
Steam上架在完全沒有行銷的情況獲得了一百萬的曝光,
當然很多只是後面的,
最後轉成銷量也就1000份,
但GooglePlay上架時,
唯一獲得大量曝光的機會只有在上了排行榜的那幾天,
除此之外長期是幾乎沒有曝光的,
如果Steam放棄不收取廣告費的原則,
那麼商店頁面只會對真正的獨立遊戲開發者不公平,
最後在排擠廉價作品的同時也使只剩商業性質作品充斥腐爛,
何況流水線生產的遊戲本質上也有打廣告的空間,
不打廣告的大概只有我們這種持續默默開發的製作者了,
我的看法是Steam可以把長期更新、推進內容的遊戲增加曝光,
(現在已經有有限的更新曝光回合可用),
畢竟至少這遊戲是活的,
至於那些好的、開發完成的、卻沒有得到曝光的遊戲,
確實是不論如何都很難逃過沉底的命運,
公用的曝光有限,不論演算法如何考古,
最後能出線的東西還是只有一點,
這種資源分配的問題恐怕無法解決,
當然現在新的Steam實驗室可以讓玩家自主挖掘適合自己的遊戲,
這就是很好的嘗試,
最好是把評論區的遊戲時數參考比重也調高,
這樣好遊戲+好玩家的轉換率才會提高,
希望持續開發、努力開發的人都能獲得回報吧,
至少不要把資源分配給只要$$$$的人。
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毀滅戰士 6 月28 日下午6:07
[TO VALVE]我真是心煩意亂
像其他許多獨立開發者一樣,我認為本次夏季拍賣會的銷售記錄較低。對於開發人員而言,降幅高達70%。今天,我售出了0張副本!我從未經歷過如此災難性的銷售!
(在有人認為我要出售資產翻轉之前,我的遊戲是非常積極的84%atm)


查看願望清單統計信息,我有10.000個願望清單,但是您只發送了17%的願望清單郵件!與往年相比,這實在是太低了!(請參閱附件中的完整統計信息)

(“願望清單通知”統計信息:https : //i.imgur.com/ddIKRyL.png

有沒有發售的遊戲如此之多,您不得不削減願望清單郵件?那麼在整個銷售活動中分批發送它們吧!我其他83%的潛在客戶在哪裡?


基於您身邊的不良信息,整個“從心願單中刪除遊戲”事件都在崩潰。人們在三天后清除了心願單,現在寫一個解釋還為時已晚。由於這種疏忽,我們失去了許多客戶。我們怎麼能為此得到補償?


整個“大獎賽”(我什至不提它的設計缺陷),但令我真正困惑的是為什麼您的“玩這些參與遊戲”中有少數遊戲沒有循環?為什麼只有這些選定的遊戲參與其中?您不應該鼓勵人們購買和玩新遊戲嗎?如果您每天都在隨機遊戲中騎車,那就沒關係了。但是整個活動都是一樣的!我發現這對其他開發人員不公平。


去年,“十月算法”的變更完全破壞了獨立開發者,許多人從未反彈。幾個月以來,你們一直有0條公告,直到有人告訴媒體。底線是“我們一直在嘗試新事物”。沒有道歉或補償。現在這個嗎?不可以 這是我的生計,現在我瀕臨破產!獨立平台在平台上生存的難度越來越大。令人欣喜的是,AAA電影製片廠現在可以減稅,而印度電影製片人必須繳納30%的稅,就好像這對我們來說還不夠難!


我現在不知道該說些什麼。我盡力支持該平台,但每天都越來越難。請Valve的人認真對待!我現在要躺下來思考我的未來。

Rgrds。
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目前顯示第 1-15 則留言,共 116 則
IceTorch互動 6 月28 日下午6:31 
同樣在這裡。自綠燈以來一直是開發者。現在,我的itch.io銷售量已經超過蒸蒸日上的銷售量。

你能想像得到嗎?Itch.io使我的收入超過Steam。
我就像,天哪。
mp軟件80 6 月28 日下午6:33 
由 IceTorch Interactive 發表:
同樣在這裡。自綠燈以來一直是開發者。現在,我的itch.io銷售量已經超過蒸蒸日上的銷售量。

你能想像得到嗎?Itch.io使我的收入超過Steam。
我就像,天哪。

現在Indiepocalypse可能會出現在Steam開發者身上...
毀滅戰士 6 月28 日下午6:37 
由 IceTorch Interactive 發表:
同樣在這裡。自綠燈以來一直是開發者。現在,我的itch.io銷售量已經超過蒸蒸日上的銷售量。

你能想像得到嗎?Itch.io使我的收入超過Steam。
我就像,天哪。
:(真傷心。我也要向itch.io努力。我現在太累了。。但是
很高興您能看到itch.io的銷售!我希望Epic Store很快會為更多獨立開發者開業看起來像一個可行的選擇。
GraphXGames 6 月28 日下午6:43 
同意。
如果將其與去年的夏季大減價進行比較,那麼今年的夏季大減價是完全失敗的。
PS People準備購買遊戲,但他們只能看到以前看過數百遍的AAA遊戲。
最後修改者:GraphXGames6 月 28 日 下午 6:49
IceTorch互動 6 月28 日下午6:58 
由 Doomgriever 發表:
由 IceTorch Interactive 發表:
同樣在這裡。自綠燈以來一直是開發者。現在,我的itch.io銷售量已經超過蒸蒸日上的銷售量。

你能想像得到嗎?Itch.io使我的收入超過Steam。
我就像,天哪。
:(真傷心。我也要向itch.io努力。我現在太累了。。但是
很高興您能看到itch.io的銷售!我希望Epic Store很快會為更多獨立開發者開業看起來像一個可行的選擇。
我也會推薦Kongregate的Kartridge東西。
底線:當然,其他平台較小。但是轉速份額和轉換率也高得多。僅此而已。
蒸蒸日上,在1000-2000次訪問中,我最多只能獲得10個銷售。另一方面-在其他地方,我有大約100次訪問,但同樣有10次銷售。
歸根結底,如果轉化很糟糕,誰會關心流量?

另外,我的最愛。在其他地方,沒有人告訴我我能做什麼和不能做什麼。沒有3週的等待票證答复,沒有2週的等待構建批准,沒有DOS時代的命令行構建上傳/更新,沒有審查轟炸,YouTube員工實際上更喜歡在其他地方找到內容,而不是在這裡(因為您找不到結尾)如今,您的鼻子冒著煙氣)。

我不是在提倡,憎恨,咆哮或其他任何事情。
只是非常痛苦,憤世嫉俗,對蒸汽充滿失望。
Steam是我的家了很久。
現在感覺像是我那個好老的地主性格障礙,只是欺負我,因為我呼吸太大聲。
最後修改者:IceTorch Interactive6 月 28 日 下午 6:59
毀滅戰士 6 月28 日下午7:02 
由 IceTorch Interactive 發表:
由 Doomgriever 發表:
:(真傷心。我也要向itch.io努力。我現在太累了。。但是
很高興您能看到itch.io的銷售!我希望Epic Store很快會為更多獨立開發者開業看起來像一個可行的選擇。
我也會推薦Kongregate的Kartridge東西。
底線:當然,其他平台較小。但是轉速份額和轉換率也高得多。僅此而已。
蒸蒸日上,在1000-2000次訪問中,我最多只能獲得10個銷售。另一方面-在其他地方,我有大約100次訪問,但同樣有10次銷售。
最終,如果轉換很糟糕,誰會關心流量呢?

另外,我的最愛。在其他地方,沒有人告訴我我能做什麼和不能做什麼。沒有3週的等待票證答复,沒有2週的等待構建批准,沒有DOS時代的命令行構建上傳/更新,沒有審查轟炸,YouTube員工實際上更喜歡在其他地方找到內容,而不是在這裡(因為您找不到結尾)如今,您的鼻子冒著煙氣)。

我沒有促進,控制,騷動或其他任何事情。
只是非常痛苦,憤世嫉俗,對蒸汽充滿失望。
Steam是我的家了很久。
現在感覺像是我那個好老的地主性格障礙,只是欺負我,因為我呼吸太大聲。

好建議!我也會對此進行研究。

是的,我感覺到你。在去年10月對算法進行了更改之後,我盡力不失所有希望,但我忍不住對這種有​​點“問題性的關係”越來越憤世嫉俗和痛苦,幾乎沒有任何交流。
IceTorch互動 6 月28 日下午7:33 
由 Doomgriever 發表:
好建議!我也會對此進行研究。

是的,我感覺到你。在去年10月對算法進行了更改之後,我盡力不失所有希望,但我忍不住對這種有​​點“問題性的關係”越來越憤世嫉俗和痛苦,幾乎沒有任何交流。
如果Steam會成為《權力的遊戲》-我想我們剛到第8季...
最後修改者:IceTorch Interactive6 月 28 日 下午 7:34
標記 6 月28 日下午7:47 
如果只有我們都是VR硬件或紙牌遊戲-Valve將投資我們。:gordon:

對於印度人,我能補充的就是商業模式已經改變。Steam不再是免費的觀眾,也不會有觀眾被交給您。自從這些算法出現問題以來,我已經在這種假設下工作了大約一年。建立自己的觀眾群,觀眾群將成為您在這個海洋中的充氣筏。如果你沒有那筏子?我想,祝你游泳好運。
最後修改者:markymint6 月 28 日 下午 7:54
由 IceTorch Interactive 發表:
歸根結底,如果轉化很糟糕,誰會關心流量?

另外,我的最愛。在其他地方,沒有人告訴我我能做什麼和不能做什麼。沒有3週的等待票證答复,沒有2週的等待構建批准,沒有DOS時代的命令行構建上傳/更新,沒有審查轟炸,YouTube員工實際上更喜歡在其他地方找到內容,而不是在這裡(因為您找不到結尾)如今,您的鼻子冒著煙氣)。

我認為最終是決定平台效率的結果。

Epic Games Store沒有論壇或購物車...但是能夠出售70萬本《第二次世界大戰》。因此,對於類似的遊戲(類型,質量,價格,EGS推廣幫助),這是對什麼的檢驗在那裡可以實現。

Steam存在許多問題,主要是由於缺少更新導致工具過時了。但是目前,結果是整個市場上最好的:Mordhau是來自斯洛文尼亞的Kickstarter項目,是博士生的第一款遊戲,一個月內售出100萬份,這使得《 War World Z》在EGS上的結果黯淡(也許作為Focus的發行商,WWZ可以在Steam上做到140萬嗎?)。

當我們看到有人在發布會上出售10萬份副本時,Itchio和Kartridge將成為“主流獨立製作人”的可行選擇。然後我們將知道在某些情況下這是可行的。

GOG也是如此。一般而言,他們的平均遊戲銷售額佔Steam銷售額的2%至10%?因此,無論使用哪種工具(例如,GOG的財務後端要好得多,您可以按銷售事件進行排序等),開發團隊在選擇啟動位置時都會查看最終結果。

Steam的觀眾仍然無與倫比。Valve讓這些玩家感到高興,從而取得了成功。我們(開發人員)是等式的一部分,但我們並不是該平台的主要重點。球員的幸福是一個複雜的公式。您需要多樣化的內容。您需要舒適的空間。您需要快速的CDN。您需要多種付款方式。您需要友好的支持。您需要大量的評論,以幫助您找到適合自己的東西。

產生內容的我們必須始終牢記,最終優質的內容將佔上風,直到我們能夠產生出色的內容(平台將追捕我們,要求發布我們的產品),我們將通過改進遊戲而不是改善遊戲來取得更好的結果。通過這個平台進行調整,以支持我們的類型。

我確信,就特定銷售的成功程度而言,Valve可以從即時收入中獲得收益。從育碧,Take-Two等公司可以看到,僅專注於大公司的產品是一把雙刃劍,這使一些新遊戲無法使用Steam。在當今世界,Steam的大部分銷售額僅由10家公司創造,Steam冒著巨大的風險,看到其中一家離開並從中獲得1/10的收入。

從外部來看,Valve的一個新團隊似乎為2019年農曆銷售創建了機制(規則比Epic的10美元折扣更複雜;人們實際上在Twitter上創建了遊戲列表,以便一起購買遊戲以獲得優惠券),現在在夏季大減價中看到相同的問題:平台必須道歉,發布服務公告等。

希望這種反饋有助於Steam的發展。回顧自己擁有的遊戲/更新自己的評論的早期想法為用戶參與創造了奇蹟。Steam大獎的想法很棒。我希望我們會看到更多簡單但有效的解決方案,而不是當前的“如果您在第2天處於活動狀態就可以獲得1,000點”,這將休閒玩家排除在外:-)
最後修改者:Sergei Klimov6 月 28 日 下午 8:02
由 markymint 發表:
建立自己的觀眾群,觀眾群將成為您在這個海洋中的充氣筏。

在大多數成功的獨立遊戲背後,都有一個很棒的玩家社區。Klei擁有自己的論壇,Paradox,PUBG,Larian,TaleWorlds,Wube等也有自己的論壇。

我們開始將社區參與轉移到Discord和我們自己的遊戲論壇(像Klei一樣由Invision支持),不是因為我們計劃將Steam切換到另一個平台(我們目前還沒有),但是能夠迅速發展我們的技術以滿足社區的需求。

儘管Steam聊天仍然學習如何走路,但Discord卻學習如何飛行。我不知道Steam的活躍社區發現路線圖-3年前,我們要求通過論壇主題/公告查看訪問/觀看次數,到目前為止,還沒有成功-儘管Discord已經實現了服務器發現,並且在這裡發現我們遊戲服務器的難度比我們的中心在Steam上。

Invision論壇也是如此。我們可以共享圖像,使用不同的文本顏色,擴展YouTube鏈接等,而Steam論壇仍然無法在不同字母之間同步標題字體:-))。

對此感到難過是毫無意義的,對我們而言重要的是與希望與我們進行更好,更快,更令人印象深刻的互動的玩家的期望保持同步。對我們而言,社區是成敗遊戲。Steam仍然是發布PC產品的最佳平台,但不再是建立社區的最佳場所。為此,需要其他更高級的工具。
最後修改者:Sergei Klimov6 月 28 日 下午 8:13
Żarków 6 月28 日下午8:30 
由 Sergei Klimov 發表:
Steam仍然是發布PC產品的最佳平台,但不再是建立社區的最佳場所。為此,需要其他更高級的工具。

線程的最佳報價。
Phyxion 6 月28 日下午9:03 
Valve不在乎,從未做過,而且可能永遠不會做。上次對所有投訴零回應可能會繼續發生。與正常情況相比,這一切所帶來的可見度甚至更低,並且刪除了大量的願望清單。印度似乎完全死閥門和AAA的不滿了。難怪開發者和發行者轉向其他平台。
毀滅戰士 6 月28 日下午9:33 
由 markymint 發表:
如果只有我們都是VR硬件或紙牌遊戲-Valve將投資我們。:gordon:

對於印度人,我能補充的就是商業模式已經改變。Steam不再是免費的觀眾,也不會有觀眾被交給您。自從這些算法出現問題以來,我已經在這種假設下工作了大約一年。建立自己的觀眾群,觀眾群將成為您在這個海洋中的充氣筏。如果你沒有那筏子?我想,祝你游泳好運。
哈哈巧合的是,我同時在玩VR遊戲和紙牌遊戲:)畢竟我的前途一片光明...
毀滅戰士 6 月28 日下午9:35 
由 Sergei Klimov 發表:

很棒的輸入!
冰塊 6 月28 日下午10:31 
我們的用戶還沒有全部收到電子郵件。從50k的願望清單開始,只有8k。

月球銷售期間已經存在問題。當時有人說這是超載。

Kristian 2月12日@ 11:48 pm
謝謝大家報告您所看到的願望清單通知電子郵件中的下降情況。該線程幫助我們在特定於農曆新年促銷的通知系統中跟踪問題。

看起來我們在農曆新年大促銷期間出現了容量問題,導致通知量​​低於預期。造成此問題的根本原因是郵件群集中的服務器問題,這大大降低了我們及時向客戶發送郵件的能力。這是我們第一次遇到這樣的問題,並且我們的願望清單電子郵件通知政策保持不變(您可以在此處閱讀有關通知的更多信息)。

我們正在努力防止此類問題影響未來的銷售活動。我們意識到,願望清單通知對於開發人員來說是一項重要功能,對於在最近的農曆新年大甩賣中,該系統無法正常運行,我們深表歉意。
毀滅戰士 6 月28 日下午11:01 
由 icewuerfel 發表:
我們的用戶還沒有全部收到電子郵件。從50k的願望清單開始,只有8k。

月球銷售期間已經存在問題。當時有人說這是超載。

Kristian 2月12日@ 11:48 pm
謝謝大家報告您所看到的願望清單通知電子郵件中的下降情況。該線程幫助我們在特定於農曆新年促銷的通知系統中跟踪問題。

看起來我們在農曆新年大促銷期間出現了容量問題,導致通知量​​低於預期。造成此問題的根本原因是郵件群集中的服務器問題,這大大降低了我們及時向客戶發送郵件的能力。這是我們第一次遇到這樣的問題,並且我們的願望清單電子郵件通知政策保持不變(您可以在此處閱讀有關通知的更多信息)。

我們正在努力防止此類問題影響未來的銷售活動。我們意識到,願望清單通知對於開發人員來說是一項重要功能,對於在最近的農曆新年大甩賣中,該系統無法正常運行,我們深表歉意。

哇不知道 顯然他們根本沒有解決它。希望他們在這次銷售中能寄出第二批郵件,否則對我來說完全是浪費時間。
tarok26 6 月28 日下午11:01 
由 Sergei Klimov 發表:
:-)
很棒的輸入-真的!但是看來獨立啟示錄已經在這裡了。
無政府主義者遊戲 6 月28 日下午11:10 
但是看來獨立啟示錄已經在這裡了。

實施Steam Direct的那一刻就發生了。
我們現在正在經歷的是“啟示錄”的必然結論。

(編輯拼寫)
最後修改者:Anarkis Gaming6 月 28 日 下午 11:19
毀滅戰士 6 月28 日下午11:13 
由 Anarkis Gaming 發表:
但是看來獨立啟示錄已經在這裡了。

我在實施Steam Direct的那一刻就發生了。
我們現在正在經歷的是“啟示錄”的必然結論。

確實。無法策劃的Steam Direct是一個巨大的錯誤,無法相信Valve擁有如此多的員工(和資源),無法擁有一支經歷遊戲的高素質團隊,至少無法過濾掉資產翻轉和明顯破損的“遊戲”。即使擁有一款出色的遊戲,也很難不淹沒每個月發布的成千上萬種新遊戲。
拉杜 6 月28 日下午11:17 
嘿,我對此還比較陌生,請原諒我的無知。

如果您的遊戲開始銷售,那麼大的銷售事件不是應該引起銷售圖表飆升的嗎?我在互聯網上看到的所有視頻和文章都表明了這一點,但看起來像是今年夏季大減價,這與正在發生的事情完全相反,至少對於獨立開發者而言。我的遊戲沒有發售,所以可以預期我的銷量會下降50%。

Valve為什麼選擇一遍又一遍地將相同的遊戲放在首頁?在我參加的每個論壇中,消費者都抱怨這個夏季促銷缺乏多樣性。當我曾經是他們中的一員時,每個人都在讚美“加本勳爵”,並且對夏季銷售產生了各種模因。現在,每個模因實際上都反對出售。也許我錯過了一些東西,但是一次在首頁上展示同一遊戲幾天卻適得其反。在用戶獲得一定數量的印像後,很難在多個遊戲中進行洗牌嗎?
毀滅戰士 6 月28 日下午11:24 
由 Radu 發表:
嘿,我對此還比較陌生,請原諒我的無知。

如果您的遊戲開始銷售,那麼大的銷售事件不是應該引起銷售圖表飆升的嗎?我在互聯網上看到的所有視頻和文章都表明了這一點,但看起來像是今年夏季大減價,這與正在發生的事情完全相反,至少對於獨立開發者而言。我的遊戲沒有發售,所以可以預期我的銷量會下降50%。

Valve為什麼選擇一遍又一遍地將相同的遊戲放在首頁?在我參加的每個論壇中,消費者都抱怨這個夏季促銷缺乏多樣性。當我曾經是他們中的一員時,每個人都在讚美“加本勳爵”,並且對夏季銷售產生了各種模因。現在,每個模因實際上都反對出售。也許我錯過了一些東西,但是一次在首頁上展示同一遊戲幾天卻適得其反。在用戶獲得一定數量的印像後,很難在多個遊戲中進行洗牌嗎?

你是對的。令人難以置信。與正常的幾週相比,我的流量應該會激增,但我卻接近於零。店面有很多問題,但我覺得任何反饋都充耳不聞。這是無能或簡單的無知。

即使數百名用戶抱怨,也不會發生任何事情。相反,他們宣布了完全不相關的“更新”。
真實幻覺軟件 6 月29 日上午1:52 
由 Doomgriever 發表:
由 Anarkis Gaming 發表:

我在實施Steam Direct的那一刻就發生了。
我們現在正在經歷的是“啟示錄”的必然結論。

確實。無法策劃的Steam Direct是一個巨大的錯誤,無法相信Valve擁有如此多的員工(和資源),就沒有一支能勝任遊戲的高素質團隊,至少無法過濾掉資產周轉和顯然破損的“遊戲”。即使擁有一款出色的遊戲,也很難不淹沒每個月發布的成千上萬種新遊戲。


關於一則關於Steam Direct的說法,我不得不跳入Valve的辯護之列,即它沒有被組織。自Greenlight Day以來,我也一直在Steam上擔任開發人員,並作為客戶大約有12年以上。

我的2個Steam Direct遊戲(一個即將發布,另一個即將發布)都由Valve進行檢查和測試,方法是加入我的多人服務器,並檢查我在“商店頁面”上列出的所有功能並測試遊戲,第一個遊戲必須更正一些拼寫,當他們再次測試多人遊戲部分時,我不得不展示第二遍,但很難找到列出的功能。因此,從我的角度來看,自Steam Direct以來,他們確實能夠準確檢查我的遊戲。而且我發送給他們的每封電子郵件或消息都得到了非常快速,非常友好的答复,因此我不得不為此而稱讚他們100%。

但是我也同意您的意見,每個月發行的遊戲數量使發現遊戲更加困難,但這不是Valve的錯,我認為我們獨立的開發人員應該聚集在這個論壇中,並提出高質量遊戲的行為準則。並與Steam社區合作推廣優質遊戲,即使是由Steam檢驗或由Anti Scam Indie Developers檢驗的質量印章,我們都有大量的彩帶,它們也可以幫助我們,從而贏得消費者的信任我們辛苦工作的獨立製作人的預算幾乎為0,並且Steam的形像沒有策劃遊戲的誤解。

如果以前的遊戲沒有達到1000美元的銷售門檻,我將在引入的所有其他遊戲中更改Steam Direct費用。所以下一場比賽將是
$ 200和第3個$ 300,依此類推,直到其中一個達到目標為止。如果我

獨立開發者,那麼不允許一次同時發布多於2個遊戲,對於不被Steam Direct排除的Triple A開發者,我會將第一款遊戲的價格定為1000美元,依此類推沒有即將到來的限制,這將覆蓋真正的發行商,他們的投資組合中隨時都有很多出版物發行。對我們來說很明顯,我們必須清除假冒,欺詐和惡作劇遊戲。

我希望Valve能夠像許多客戶一樣,在獨立遊戲中看到價值,如果您將圍繞三A遊戲製作和投資的營銷嗡嗡聲與獨立遊戲在營銷上的支出以及關係中的銷售數量進行比較,我會說獨立遊戲的銷售更好的方法,並且由於成本收入比,我們的底線更加健康。有了可悲的獨立遊戲,對於Steam這樣的平台而言,實際上比三人A遊戲更為重要。我們可以更忠實地並願意在Valve的指導下工作,就像從Steam成為平台的眾多獨家產品中可以看到的那樣。

客戶想要的是多樣化的產品,幾乎想要覆蓋任何可能的利基市場,唯一可以做到的就是獨立市場,我們永遠都無法達到質量和圖形標准或電影,如AAA A遊戲的演示,但這沒關係,這是他們永遠統治的領域。

我認為,僅僅依靠獨立遊戲或僅依靠A類游戲就只能依靠一個或另一側,這是一個很大的錯誤,它必須是一個龐大而龐大的庫,其中包含所有可以想像的東西。

希望列出訂閱者的電子郵件的最後一件事是在如此大的事件發生之前必須進行工作和測試的事情之一,我昨天檢查了一下,它的比例也約為10%。
無政府主義者遊戲 6 月29 日上午1:59 
該討論在過去已經發生了很多次。當不是主題時,我真的不想在另一個無用的Steam Direct主題中進行修改。

我只是說您對“策展”的經驗是例外,不是常態。
最後修改者:Anarkis Gaming6 月 29 日 上午 2:01
IceTorch互動 6 月29 日上午3:14 
由 Anarkis Gaming 發表:
該討論在過去已經發生了很多次。當不是主題時,我真的不想在另一個無用的Steam Direct主題中進行修改。

我只是說您對“策展”的經驗是例外,不是常態。
^這
色彩小說 6 月29 日上午9:44 
只想加上我的2美分,便知道這筆交易真是太糟糕了,點擊量大幅下降!我不知道他們在後端做了什麼更改,但是顯然不起作用!
腐蝕 6 月29 日下午12:30 
有趣的是閥門在這裡沒有回答
IceTorch互動 6 月29 日下午3:39 
由 Corrosion 發表:
有趣的是閥門在這裡沒有回答
他們從不這樣做。
en 6 月29 日下午3:48 
由 Corrosion 發表:
有趣的是閥門在這裡沒有回答
由 Corrosion 發表:
有趣的是閥門在這裡沒有回答
我認為他們確實做到了,在那1000個主題之後(當出現另一個問題時),但是閥門很少出現在這裡,是的。
最後修改者:¥aeko6 月 29 日 下午 3:48
GraphXGames 6 月29 日下午4:36 
由 colorfiction 發表:
只想加上我的2美分,便知道這筆交易真是太糟糕了,點擊量大幅下降!我不知道他們在後端做了什麼更改,但是顯然不起作用!

目前,Valve僅在遊戲銷量很高時才增加流量。
德朗格 6 月29 日下午6:17 
由 Corrosion 發表:
有趣的是閥門在這裡沒有回答
在Direct之前,他們經常在論壇上發布/,但是由於遊戲/開發人員的大量湧入,他們實施了票務系統。他們在需要時可以快速實施某些東西真是可笑……

我相信他們仍然會看這裡的線程。
進階 7 月2 日上午5:58 
我完全同意原始職位,實際上我即將關閉公司。我將繼續作為唯一的企業家,這樣我的維護成本就會降低,而且...

如果我找不到可行的途徑,我將能夠更輕鬆地完成獨立遊戲的開發。

在可行的道路上,我在談論Steam之外的任何事情。但是誰知道!可以肯定的是,今天仍然受到Steam青睞的那些遊戲的收入比以往任何時候都更高-我們只需要做出類似的事情即可!:)

例如,我希望我能看到@Sergei遊戲的統計數據。我認為取得如此成功的遊戲不屬於“我們的”範圍。當然,我們必須變得更好,我對此表示滿意。讓我感到困擾的是,風險同時增長得太快了,那些剛加入“遊戲”的人有巨大的劣勢。但是,是的。。。

除了業務以外,我對閥門的很多其他事情真的不滿意,例如他們(毫無意義的)溝通或服務質量-或一個簡單的事實,就是我經常覺得他們沒有把我們視為合作夥伴,但只能作為資產。
基特人 7 月2 日上午6:19 
我的銷售起步緩慢,一直持續到週五,在周六翻了一番,然後在周日下午1點後完全停止銷售,此後我再也沒有收到過銷售。

自28日以來,心願單沒有更新,並且延遲了幾天。當然,刪除多於添加。

儘管有銷售量,蒸汽的流量一直很低。

就像我被影子禁止了一樣。
毀滅戰士 7 月2 日上午7:19 
由 Progorion 發表:
除了業務以外,我對閥門的很多其他事情真的不滿意,例如他們(毫無意義的)溝通或服務質量-或一個簡單的事實,就是我經常覺得他們沒有把我們視為合作夥伴,但只能作為資產。

說得好。我幾乎忘記了我們是業務合作夥伴,並不總是這樣。正如您所說,我們更像是一種資產。我肯定也是有原因的。有太多的開發人員無法滿足所有人的需求,但是這仍然令我感到遺憾。

我希望Steam能夠讓我成功,幫助我成長和進步,這對我們倆都有幫助。我學到了很多,我只能變得更好!有一天,我可能會成為“年度風雲人物”,但前提是我必須能夠在這種氣候下真正生存下去。


由 kiates 發表:
儘管有銷售量,蒸汽的流量一直很低。

就像我被影子禁止了一樣。

很高興我不是唯一一個有這種感覺的人。我知道情況並非如此,但是很多次我都覺得自己無緣無故地被禁影。

就像去年的整個交易卡崩潰一樣。有些人在發佈時就批准了TC,而我卻花了一年多的時間才獲得我的批准(我實際上是要郵寄給他們的。)
儘管我從一開始就設置了所有功能,但與其他遊戲相比,它的銷售量和評價都更高。顯然,如果手動檢查,我不知道他們的流程。但是可以肯定的是,由於某種原因我似乎被我忽略了。

在這種情況下,我需要透明度。我想確切地知道我在做錯什麼,或者我需要做些什麼才能變得清晰易懂等。
由 Progorion 發表:
例如,我希望我能看到@Sergei遊戲的統計數據。

當然,讓我知道您想要哪些統計信息-我們總是很樂意分享!

有兩個觀察結果:

(1)我希望我們在遊戲中做很多不同的事情。從定價到遊戲中的物品,再到DLC的方法再到Workshop功能的設計,我們每年都覺得自己不是最聰明的開發者。因此,我認為每個人都覺得自己正在與一個比您了解得多的市場競爭如何成功是正常的。

(2)我之前曾嘗試在其他團隊中進行遊戲,而我的經驗是,如果您在項目中掙扎,那麼重新分組並與其他團隊(更多的合作夥伴或不同的團隊)再試會更有效。總而言之),而不是堅持不懈地努力實現自己設定的目標:有時,由於缺乏某些專業知識或動力,無法提供出色的遊戲,甚至根本無法完成任何遊戲。
進階 7 月3 日下午3:16 
由 Sergei Klimov 發表:
由 Progorion 發表:
例如,我希望我能看到@Sergei遊戲的統計數據。

當然,讓我知道您想要哪些統計信息-我們總是很樂意分享!

有兩個觀察結果:

(1)我希望我們在遊戲中做很多不同的事情。從定價到遊戲中的物品,再到DLC的方法再到Workshop功能的設計,我們每年都覺得自己不是最聰明的開發者。因此,我認為每個人都覺得自己正在與一個比您了解得多的市場競爭如何成功是正常的。

(2)我之前曾嘗試在其他團隊中進行遊戲,而我的經驗是,如果您在項目中掙扎,那麼重新分組並與其他團隊(更多的合作夥伴或不同的團隊)再試會更有效。總而言之),而不是堅持不懈地嘗試實現自己設定的目標,無論如何:有時缺乏某些專業知識或動力,無法交付出色的遊戲,甚至根本無法完成任何遊戲。

謝謝!

我很想閱讀更多有關第一點的信息。

另外,我將對您的銷售數量/圖表和市場營銷/可見度圖表感興趣。就像我說的那樣,“我很想查看您的統計信息”。:))但是我想無論如何都太多了。

去年十月的變化如何影響您的遊戲?也許你有提振?(丟失的流量必須流向某個地方,並且您的遊戲處於某種程度,我認為您可能會受到算法的青睞-如果沒有,那就太可惜了。

此外,您在論壇上多次提到,您是在使用不和諧來建立社區,而不是在Steam論壇上。有些人認為論壇在Steam上的使用會對推薦算法產生影響,所以自從更改為不和諧之後,您是否看到過任何联系和變化?我還啟動了一個不和諧頻道,並且該頻道穩定增長,但是從那時起,我的論壇在這裡變得非常沉默,我擔心它會對我的知名度產生不良影響。
樂天| EOD 7 月4 日下午7:02 
我不知道計劃是什麼,但我也完全沒有註意到這筆交易。
在任何平常的日子裡銷售情況都不錯。
因此,我們吸取了教訓:不再參與銷售,這是浪費時間。:Steamsad:
 7 月4 日下午7:19 
由 Lotte|EoD 發表:
我不知道計劃是什麼,但我也完全沒有註意到這筆交易。
在任何平常的日子裡銷售情況都不錯。
因此,我們吸取了教訓:不再參與銷售,這是浪費時間。:Steamsad:
我不太確定不參與此次交易是否也是一件好事。

由於我們的遊戲是“即將推出”,因此不確定它如何與“已發布”的遊戲一起使用。

但是自從銷售開始以來,我們的印象和訪問量就減少了,並且我們的願望清單添加現在也不存在。

問題是,在銷售過程中,我們沒有從首頁訪問DQ的頁面,因為在銷售過程中不在頁面上。

最重要的是,如果您不參與銷售(並且由於即將到來而無法參加),那麼他們將從“更多類似內容”部分中刪除您的遊戲。

出售之前,我們對該頁面進行了一些細微的訪問,並增加了我們的願望清單。自銷售以來,我們基本上已經從商店中刪除了,我們已經從25個遊戲“更多類似內容”部分變為1個!

我確實希望一旦銷售結束就可以解決這個問題,但是我對此感到非常擔心。

至於發行的遊戲,也許銷售和訪問量沒有增加很多,但是也許因為您參與了銷售而使它們保持了穩定的步伐,因此至少具有一定的知名度?
Nooskewl 7 月4 日下午7:26 
從我的角度來看,由於幾乎沒有人能在Steam上賺到多少錢,所以這筆交易仍然比平時的交易要好得多。再說一次,我可能很想擁有您平常的大部分時間,所以如果我是您,我不會嫉妒。:P

這樣說:在平常的日子裡,我通常不賣任何東西。因此,我在銷售過程中所做的就是零錢。;(
最後修改者:Nooskewl7 月 4 日 下午 7:35
GraphXGames 7 月4 日下午8:07 
由 Nooskewl 發表:
從我的角度來看,由於幾乎沒有人能在Steam上賺到多少錢,所以這筆交易仍然比平時的交易要好得多。再說一次,我可能很想擁有您平常的大部分時間,所以如果我是您,我不會嫉妒。:P
這樣說:在平常的日子裡,我通常不賣任何東西。因此,我在銷售過程中所做的就是零錢。;(

去年,夏季拍賣會更有效率。
Nooskewl 7 月4 日下午8:10 
由 GraphXGames 發表:
去年,夏季拍賣會更有效率。

可能是真的。我很難比較,因為我是在去年夏天之前發布了一款新遊戲。
虔誠的 7 月5 日下午1:29 
有點像兄弟樂隊.....當瘋狂的傢伙看著年輕的受驚的傢伙並說:“都是受驚的孩子。但是你唯一的希望就是接受你已經死了。您越早接受這一點,您就越能夠充當士兵。”

您越早認識到蒸汽就是分發遊戲的源泉……越早變得越容易。建立自己的受眾和社區,僅將Steam用於其令人驚嘆的平台。這樣,當您從Gabe叔叔那裡獲得一定的吸引力時,它將錦上添花,而不是您賴以生存的餐食。

Steam為您提供免費客戶的輝煌歲月已經過去。因此,我們不能僅僅因為我們是“合作夥伴”就期望他們吸引遊戲流量。您需要支付30%的費用,才能使用地球上最好的送貨系統。我就是這樣看的,最好的部分是...。我再也不必進來抱怨了,因為我已經期望他們不會聽。

哦,我現在正在抓取您的遊戲副本。看起來很棒。:)
最後修改者:devotid7 月 5 日 下午 1:32
進階 7 月6 日上午12:28 
由 devotid 發表:
有點像兄弟樂隊.....當瘋狂的傢伙看著年輕的受驚的傢伙並說:“都是受驚的孩子。但是你唯一的希望就是接受你已經死了。您越早接受這一點,您就越能夠充當士兵。”

您越早認識到蒸汽就是分發遊戲的源泉……越早變得越容易。建立自己的受眾和社區,僅將Steam用於其令人驚嘆的平台。這樣,當您從Gabe叔叔那裡獲得一定的吸引力時,它將錦上添花,而不是您賴以生存的餐食。

Steam為您提供免費客戶的輝煌歲月已經過去。因此,我們不能僅僅因為我們是“合作夥伴”就期望他們吸引遊戲流量。您需要支付30%的費用,才能使用地球上最好的送貨系統。我就是這樣看的,最好的部分是...。我再也不必進來抱怨了,因為我已經期望他們不會聽。

哦,我現在正在抓取您的遊戲副本。看起來很棒。:)

這不是那麼簡單。因為Steam的真正價值在於流量,而不是功能或存儲。30%對於這些人來說太高了。但是,同時,大多數人不會購買您的遊戲,如果它還沒上市……因此,當我們被迫使用它時,他們對我們產生的收入沒有任何價值:

如果我們真的無法獲得一段時間之後,他們的任何流量都確實會到達那裡...但是,我們仍然有一個很小的機會,它只會變得越來越糟。

@Nooskewl我的遊戲正在搶先體驗,並且以30%的折扣參加了銷售,但已從最受歡迎的遊戲的“更多類似內容”部分中刪除。它從來沒有發生過,但是現在。我也真的希望它是暫時的,但是如果沒有的話我也不會感到驚訝。
內文 7 月8 日上午5:16 
其可悲的公元前它不是交通。蒸汽獲得大量交通流量。去年我每個月的生活幾乎從一無所有到不到100個。好吧
馬蒂亞斯 7 月9 日上午12:30 
就像Steam想要嚇跑印度人一樣,當他們最初應該只是改善了綠燈並做了更多的關門工作時。我的意思是,很難讓1-2名員工仔細查看提交的內容,以告知開發人員對他們的遊戲至少有些認真,並且花了超過兩個星期的時間來進行開發。

哎呀,我認為他們應該帶回Greenlight並將入場費提高至$ 1.000。同時,每天只允許發布20到30場比賽,而您必須在日曆上註冊。但是,然後整天為上述20到30場比賽提供首頁可見性(AAA遊戲當然會繞過隊列)。

我知道有些產品的售價為$ 1.000美元,但在很多其他愛好/行業中,您很容易就花了這麼多錢開始學習。
mp軟件80 7 月9 日上午3:17 
由 Mathias 發表:

我知道有些產品的售價為$ 1.000美元,但在很多其他愛好/行業中,您很容易就花了這麼多錢開始學習。

但是,您並不是要花1000美元發布遊戲。您是說要為希望的發行花費$ 1,000。誠實的開發人員很難通過Greenlight。此策略現在實施的可能性為零。我看不到Valve這麼做,除非他們想讓印度人離開。
馬蒂亞斯 7 月9 日上午3:38 
Greenlight並不困難,我通過了合法認證,這並不意味著我的遊戲以任何方式出名:)
mp軟件80 7 月9 日上午10:28 
由 Mathias 發表:
Greenlight並不困難,我通過了合法認證,這並不意味著我的遊戲以任何方式出名:)

我也獲得了冠軍頭銜。但這並不意味著我會花1,000美元購買該特權。而且Greenlight也存在缺陷(這就是Direct發生的原因。)大多數標題通過Greenlight(如果確實做到了)花費的時間更長。
理查德·伊斯特 7 月9 日下午3:52 
1000美元和更好的可見性似乎是完全合理的,每天限制10到15次發射,這些都顯示在某個地方。

現在的情況是一種虛假的經濟狀況:在沒有任何流量(針對底層客戶)的情況下在商店中投放100美元是沒有意義的。
Żarków 7 月9 日下午4:04 
由 Richard East 發表:
1000美元和更好的可見性似乎是完全合理的,每天限制10到15次發射,這些都顯示在某個地方。

現在的情況是一種虛假的經濟狀況:在沒有任何流量(針對底層客戶)的情況下在商店中投放100美元是沒有意義的。

100USD,即一個人回來,可以使用商店前端的插槽,這種支付網絡覆蓋了遊戲購買世界的大部分地區(包括很難通過常規分銷商購買的地區)為人們提供鑰匙,而不必手動處理付款(例如paypal等)或退款(無罰款!),支持逐步下載和更改更新,而無需執行任何操作...

這很便宜。

與25年前我開始從事遊戲和mod的業餘愛好相比,我不敢相信我們會如此幸運。
理查德·伊斯特 7 月9 日下午4:18 
消費者和Valve要求的遊戲質量高於100美元的收費標準。如果您只是為了獲得少量流量而在Steam上啟動,則此處提供的功能有些過頭。
我看不出要進行調整的大問題-將其更改為1000美元,持續6個月,然後檢查結果。Valve可以在更改後查詢開發人員並調查自己的數據。

Valve提供的功能集非常出色-就其功能而言,就其為開發人員提供的功能而言,Steam優於包括控制台的任何其他平台。

較高的費用也將鼓勵其他合作夥伴提供更為專業的服務,這將簡化獨立遊戲媒體的PR(因為“商店”頁面將成為質量和投資的標誌),並且通常會鼓勵更高的工作水準那些提交遊戲的人。我認為1,000美元的費用沒有任何不利之處。
最後修改者:Richard East7 月 9 日 下午 4:19
GraphXGames 7 月9 日下午5:20 
由 Richard East 發表:
我認為1,000美元的費用沒有任何不利之處。

只需支付$ 1000,您就不會在沒有高轉化率的情況下獲得更多流量。
但是,如果您的銷售轉化率很高,那麼即使支付$ 100,您也可以獲得流量。
但是,以1000美元的價格購買所有Steam流量來補償自己的不良轉換是不可能的。
最後修改者:GraphXGames7 月 9 日 下午 5:25
en 7 月9 日下午6:40 
由 Richard East 發表:
Valve可以在更改後查詢開發人員並調查自己的數據。
無需查詢,我已經得到了該調​​查的結果:

*在閥門宣布這一消息的同時,steamworks論壇也開始起火*
* *我們中有些人拔出香腸,將它們烤在火焰上*


我認為1,000美元的費用沒有任何不利之處。
您有零(0)個已發布的遊戲,您不知道什麼產品可以賣出“多少”等,但您認為這樣做沒有不利之處?

您如何得出這樣的結論?

我建議您在即將發布的版本中收集一些數據,然後再提出一個更深思熟慮的想法:P(取決於發佈時的運氣……您可能甚至無法在其一生中的20k遊戲中達到收支平衡。(您聲稱的收入是2萬美元)您至少需要賺大約3萬5千美元才能獲得2萬美元的付款,這是基於退款<2%,同時不計入所得稅……這將使收入超過4萬美元-.-)

如果可以,就可以了...但是您應該將腳放回地板上,否則現實可能會像火車殘骸一樣擊中您。

==========
我現在零錢支付那1000美元的費用,但是我反對“把所有小型遊戲扔在公交車上”,如果它們實際上是遊戲,那麼他們就擁有與其他任何遊戲一樣的權利。

由 Zarkow 發表:
與25年前我開始從事遊戲和mod的業餘愛好相比,我不敢相信我們會如此幸運。
是的,我們是的。
如今,我們擁有“免費”引擎,大量可用於遊戲的資產等。
絕對是製作遊戲的好時機。
最後修改者:¥aeko7 月 9 日 下午 7:06
德朗格 7 月9 日下午7:48 
我不知道商店的“算法”實際上是做什麼的,但是據我所知,銷售對可見性的影響比什麼都重要。我的遊戲平均獲得88%的積極評價,但大部分銷售來自今年夏季銷售的心願單。

我參加了Valve的一次會議,並與一位銷售人員交談。他給我的印像是評論評分非常重要。(當時我的遊戲是在EA上進行的)

當我提到自己的評分時,他的臉上露出了驚訝的表情(我認為當時約為84%)。

我滿懷希望,儘管我確實相信總體評論百分比很重要,但店面的最終結果似乎取決於銷售。因此,您要么很幸運,要么(如果可以支配)在營銷中投入大量資金。我本人和大多數其他小炸薯條都不適合。

我不知道瓦爾想要什麼。他們對這個問題的沉默是他們始終如何運作,但卻向開發人員發送了混合消息。去年發生的變化影響瞭如此眾多的事實,似乎表明他們並不在乎。如果這樣做,他們將回滾這些更改。

我之前已經說過,我對使用Steamworks的便利性沒有任何嚴重的看法。恕我直言的問題在於它始終存在的地方。策劃和適當的質量保證。如此多的資產倒掛和非遊戲都在沒有任何檢查的情況下成功地進入商店的事實是荒謬的。

如果任何實際的開發人員自己進行開發,那麼他們將無法在短時間內發布20款遊戲。您無法快速製作遊戲,也無法管理其中的關懷和奉獻精神。但是,這甚至沒有註冊為危險信號。

我在項目上花了大約4年的時間。我在所有方面都做出了努力,包括我能做的任何營銷。youtube上的電子郵件內容創建者,接受了一些採訪,並且是上屆英特爾升級競賽的獲勝者之一。

所有這些努力和時間確保我的遊戲是最好的,而不管遊戲的類型或利基程度如何。我為用戶的評論評分感到驕傲,為此我努力工作。我對Steamworks提供的後端支持感到非常滿意。它既強大又強大,但是在您實際銷售遊戲的那一刻,一切就變得平淡無奇,因為Valve似乎只在乎將銷售的遊戲放在首位。

我本身對此沒有問題,但是如果它還能選擇鮮為人知的標題並將其投入使用,那就太好了。我已經厭倦了看到相同的流行遊戲,而且只看到那些遊戲。我了解他們。人們通常都知道他們想要流行的遊戲。

但是出於對遊戲的熱愛,請在此放置一些人們不知道的東西。贏得評論和社區好評的遊戲。我似乎一直呆在這裡的唯一原因是因為我走了EA路線,並努力建立了一個社區,因此我擁有一個健康的願望清單平衡。

我希望小印第安人得到回報。我知道很多人都在忙碌,他們應該得到更好的待遇。任何為此付出努力的人至少應該有機會被發現。無論如何,那是我的怒火,也是我的看法。
毀滅戰士 7 月9 日下午8:18 
由 | DeRaNgEr 發表:

說得好!

與閥門銷售的有趣對話。我還覺得點評非常重要。儘管它們是絕對的,但是如果沒有流量定向到它,那實際上並不重要。

如果Valve有自己的策展人團隊,我會很喜歡。那會在遊戲中獲得好評,而忽略資產變動。檢查這是否可能真的是一款暢銷遊戲(如果有正確的市場營銷),然後幫助我們的開發人員達到該目標。

最後,不僅僅是我們開發者可以從中獲得收益,Vavle也會從擁有更多受歡迎的遊戲中獲利。
Żarków 7 月9 日下午8:22 
由 | DeRaNgEr 發表:
我已經厭倦了看到相同的流行遊戲,而且只看到那些遊戲。我了解他們。人們通常都知道他們想要流行的遊戲。

但是出於對遊戲的熱愛,請在此放置一些人們不知道的東西。

作為客戶,這是我的問題,其中包含大多數算法推送驅動的內容。在我看過20次同一個遊戲並且沒有購買它,也沒有將它列出來之後,就該提示一下。給我看看別的東西。

或者,當我將Facebook廣告(“贊助內容”)當成笑聲時(因為FB上一半的店面都是徹頭徹尾的欺詐行為),然後每天顯示3次相同的廣告系列,因為它標記了我表示為“感興趣” [但沒有購買支持...]。

用相同的東西轟炸地毯是行不通的-這是大多數站點都應該改進的地方。
最後修改者:Zarkow7 月 9 日 下午 8:23
馬蒂亞斯 7 月9 日下午9:39 
好吧,我認為我可能只是少數,我只是真的認為$ 1000的入門費將使大多數嚴肅的遊戲望而卻步。即使您很小,您也可以省下這筆錢,並且以24小時首頁顯示作為交換,您很可能會退還這筆錢,如果不是的話,那麼只能怪自己。

我只是認為這會使更多的獨立開發者認真對待他們的遊戲,同時給他們/我們一個發行出色並有望起飛的機會:)

編輯:順便說一句,這裡有人發行了不良/ mediocore版本,但是捲土重來?我覺得發行是迄今為止遊戲的決定性因素。
最後修改者:Mathias7 月 9 日 下午 9:41
無政府主義者遊戲 7 月9 日下午10:32 
只要我們提前收到價格變動的警告,以便我可以提前購買10-20個appid,我認為他們可能做出的任何決定都沒有問題:p但是我們所有人都不知道這樣的事情會發生我們在另一個主題中討論過的相同原因。


即使您很小,您也可以省下這筆錢,並且以24小時首頁顯示作為交換,您很可能會退還這筆錢,如果不是的話,那麼只能怪自己。

我會說已經是事實了。人們可能不希望聽到此消息,但是如果在當前情況下,他們在發行月份未能獲得1000美元,那就是他們自己,而不是Valve。
最後修改者:Anarkis Gaming7 月 9 日 下午 10:41
馬蒂亞斯 7 月9 日下午11:04 
由 Anarkis Gaming 發表:
只要我們提前收到價格變動的警告,以便我可以提前購買10-20個appid,我認為他們可能做出的任何決定都沒有問題:p但是我們所有人都不知道這樣的事情會發生我們在另一個主題中討論過的相同原因。


即使您很小,您也可以省下這筆錢,並且以24小時首頁顯示作為交換,您很可能會退還這筆錢,如果不是的話,那麼只能怪自己。

我會說已經是事實了。人們可能不希望聽到此消息,但是如果在當前情況下,他們在發行月份未能獲得1000美元,那就是他們自己,而不是Valve。

我完全同意,但是要在頭版上為更嚴肅的遊戲提供24小時展示,可能是5000美元或5萬美元之間的差額。但是,是的,我只是覺得需要一些質量檢查,我寧願立即得知我的遊戲吸引力不足,我需要改進它,而不是發布一款無人問津的小遊戲,並且只是從中獲得可見性另一個獨立。1000美元的入門費將自動使大多數開發人員的投入有所增加,因此付出了更多的努力,這也將自動帶來更好的全方位遊戲。
mp軟件80 7 月10 日上午4:07 
由 Mathias 發表:
好吧,我認為我可能只是少數,我只是真的認為$ 1000的入門費將使大多數嚴肅的遊戲望而卻步。即使您很小,您也可以省下這筆錢,並且以24小時首頁顯示作為交換,您很可能會退還這筆錢,如果不是的話,那麼只能怪自己。

我只是認為這會使更多的獨立開發者認真對待他們的遊戲,同時給他們/我們一個發行出色並有望起飛的機會:)

編輯:順便說一句,有人在這裡發行了不良/ mediocore版本,但是捲土重來?我覺得發行是迄今為止遊戲的決定性因素。

你們當中有些人沒有考慮過這項政策對學生開發者的影響嗎?在新手和新手階層中有很多才華,但是通常學生並不支付支付學費,書本,食宿費後獲得的數千美元。

但是質量之所以存在,是因為您有一群人甚至有一天可以為AAA公司工作,但他們正試圖在學校裡建立投資組合(明智的做法。)

假設“認真”的人將有一千或更多下降是一個錯誤的假設。

認真對待與賺錢無關。阿諾德·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)長大後負擔不起適當的重量,因此提起了水泥桶。他是有史以來最偉大的健美運動員。我們在這裡需要人才。沒有更多的錢放在Valve'
進階 7 月10 日上午4:20 
由 mpsoftware80 發表:
由 Mathias 發表:
好吧,我認為我可能只是少數,我只是真的認為$ 1000的入門費將使大多數嚴肅的遊戲望而卻步。即使您很小,您也可以省下這筆錢,並且以24小時首頁顯示作為交換,您很可能會退還這筆錢,如果不是的話,那麼只能怪自己。

我只是認為這會使更多的獨立開發者認真對待他們的遊戲,同時給他們/我們一個發行出色並有望起飛的機會:)

編輯:順便說一句,有人在這裡發行了不良/ mediocore版本,但是捲土重來?我覺得發行是迄今為止遊戲的決定性因素。

你們當中有些人沒有考慮過這項政策對學生開發者的影響嗎?在新手和新手階層中有很多才華,但是通常學生並不支付支付學費,書本,食宿費後獲得的數千美元。

但是質量之所以存在,是因為您有一群人甚至有一天可以為AAA公司工作,但他們正試圖在學校裡建立投資組合(明智的做法。)

假設“認真”的人將有一千或更多下降是一個錯誤的假設。

認真對待與賺錢無關。阿諾德·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)長大後負擔不起適當的重量,因此提起了水泥桶。他是有史以來最偉大的健美運動員。我們在這裡需要人才。沒有更多的錢放在Valve'

一個例外不會改變整體情況,即使他沒有錢,阿諾德也解決了,對嗎?我們在這裡並不是因為Arnolds而變得過飽和,而是因為胖老祖母認為如果他們與擁有真正肌肉的人們在同一個健身房,他們可以成為超模。
馬蒂亞斯 7 月10 日上午4:57 
如果您對製作遊戲足夠認真,可以節省1000美元,尤其是如果您有足夠的信心確保自己的遊戲可以輕鬆賺回該筆款項。畢竟這不是生意,而是慈善事業,這種思維方式來自世界上每一款遊戲都屬於Steam嗎?如果僅在Steam上玩遊戲就很不錯,那麼對於我們所有人來說肯定會更好。印度人第一次在這裡提交遊戲應該是他們多年來工作的熱情項目,而不是他們在學期中作為一個學期項目所做的事情……

@Progorion是的,完全同意!
en 7 月10 日上午5:28 
由 Mathias 發表:
如果您對製作遊戲足夠認真,可以節省1000美元
告訴來自俄羅斯,中國,印度或任何其他貧窮國家的人。

尤其是如果您有足夠的信心讓自己的遊戲可以輕鬆賺回該金額。
正如我們過去幾年所看到的,“自信”和“現實”在許多情況下與實際結果無關。

畢竟這不是生意,而是慈善事業,這種思維方式來自世界上每一款遊戲都屬於Steam嗎?
因為無論大小如何,遊戲都可能不錯,這就是“大費”無法正常工作的原因。

如果您想擺脫“不良”遊戲,Assetflips等遊戲,就不會繞過人類的策展,除非您出於某種原因要告訴所有人使用gtfo較小的遊戲。

印度人第一次在這裡提交遊戲應該是他們多年來致力於的激情項目,而不是他們在學期中作為一個學期項目所做的事情。
這是沒有意義的。

如果您選擇了一個尚不具備“製作遊戲”真正線索的人,並強迫他從事“激情項目”,那將不會有很好的結局。
過去幾年,我們在這裡遇到了這樣的人,儘管有潛力,但每個人的比賽都失敗了。

他們根本沒有製作大型遊戲(尤其是“激情項目”)所需的經驗。

===========
寧可讓人們發布5個垃圾遊戲,然後發布一個好遊戲,然後卻一無所獲-或手動策劃>。<
最後修改者:¥aeko7 月 10 日 上午 5:29
馬蒂亞斯 7 月10 日上午5:56 
好吧,我全都是人類策展人,但是既然這似乎沒有發生,我認為要走高的入場費是路要走。我必須說,我基本上不同意您提出的所有觀點,但這確實使我想到了另一個想法。

如果有一個“高級軟件包”的價格為1-5000美元,那將在首頁上為您提供24-48(也許是周末)的位置以供發布。我認為,如果我們真的必須秉承曾經製作過的每一款遊戲都應遵循的心態,那將是最公平的。這樣,那些遊戲仍然可以像現在一樣有機會,但是那些願意多花錢的遊戲還有另一種選擇。也可以像這樣說,然後按您所說的發布5種垃圾遊戲,但是對於您自己的體面遊戲,您認為有可能購買高級套餐。
最後修改者:Mathias7 月 10 日 上午 5:57
Żarków 7 月10 日上午5:58 
我認為我們將回到分層解決方案...
Nooskewl 7 月10 日上午6:04 
更多的“買東西到頂部”。
en 7 月10 日上午6:08 
由 Zarkow 發表:
我認為我們將回到分層解決方案...
這個想法本身並不壞,如果您完全改變它,xD

Valve可以策劃遊戲並賦予他們“質量保證”。
一切都會被允許,但劣質物品不會得到“密封”。>。<

像3層?
黃金,白銀,青銅,什麼都沒有

==========
儘管如此,我還是覺得這種想法無法與許多人相處:Steamsalty:
最後修改者:¥aeko7 月 10 日 上午 6:09
Nooskewl 7 月10 日上午6:09 
我對策展沒有任何問題,但是為提高您的遊戲水平我不喜歡。他們已經在移動商店中擁有此功能,然後看看結果如何。

讓我從客戶的角度來講,即使我玩的遊戲不多(當您一直在玩遊戲時,您不想玩太多遊戲...):我將完全被關閉Steam或排名受開發人員的富裕程度影響的任何平台。我寧願保持現狀,也不願那樣做。讓我們根據評論,銷售等保持排名。
最後修改者:Nooskewl7 月 10 日 上午 6:17
馬蒂亞斯 7 月10 日上午6:24 
這將是頭版的一次性展示,並且如果像現在這樣擁有足夠的心願單,那麼仍然會在前面展示不算高級的遊戲。但是,可能不是最佳解決方案,而僅僅是一個想法。我只是覺得蒸汽向下移,有什麼需要發生...

綠光是真心不錯回想起來,很多玩家把它在他們自己的警察,並會經常在他們critigue非常苛刻,我是其中的受害者我自己,但回頭看他們是對的,我最終改變了我的遊戲,因為它變得更好了。
同樣,每個對遊戲說“是”的人都會自動將其添加到他們的心願單中,因此您至少從一開始就有一個“基礎”。現在,我看到發布的遊戲在發布之日沒有得到任何評論……最終沒有人從中獲勝。
Nooskewl 7 月10 日上午6:28 
這是因為每個人都在製作遊戲。您可以在幾分鐘內下載引擎並開始製作遊戲。大多數人會從“資產商店”或所謂的“資產商店”“下載”他們90%的遊戲。回到我的時代(至今仍在我的遊戲xD中),我們自己做事情。

就像工業革命一樣。曾經很難的事情現在變得容易多了。
最後修改者:Nooskewl7 月 10 日 上午 6:36
馬蒂亞斯 7 月10 日上午6:36 
好吧,我同意你的觀點,我什至什至沒有親自使用Unity。但是,可以肯定的是,投入到工作中來的金額與讓一個人在一個漫長的周末裡拼湊出很多東西的遊戲被對待並丟入同一個鍋中是否感到沮喪?
我認為較高的入門價格會過濾掉其中的一堆,而像您這樣投入大量精力的遊戲仍然可以設法獲取金額,但也有更大的機會使其獲得成功。首頁可見性。
Nooskewl 7 月10 日上午6:38 
是的,有些人不應該嘗試出售的。如果您還沒有全力以赴,那麼您就不會出售該遊戲。

但是我認為我與這些遊戲的競爭並不多。我認為他們無論如何都沒有賣任何東西。當他們用100 DLC等阻塞列表時,這很煩人。
最後修改者:Nooskewl7 月 10 日 上午 6:45
真實幻覺軟件 7 月10 日上午6:44 
我們獨立開發人員如何創建策展人小組,而想要由該策展人小組進行策展的獨立遊戲如何獲得某種質量的印章,我們保證以某種形式在此策展人小組甚至我們的商店頁面上推廣該遊戲,認為無論有多少預算和潛力,如果有努力和潛力應該獲得應有的流量,我們所有人都必須增加優質獨立遊戲的流量,以便我們提升優質遊戲並與優質獨立遊戲和新獨立遊戲的動機分享給客戶希望進入這個信任圈會很大。我們每個人都可以結成聯盟,並就如何改善或提高知名度提供提示。

我認為Valve沒有足夠的時間,人力和意願來進行自上而下的策劃,
我玩過兩場我的測試遊戲,並檢查了Valve的功能,因此我想說這是您可以期望的最大策展,其他所有內容都是對Steam上允許的內容和

此處提到的更高費用的審查只會讓富裕國家的開發者受益。

但是,我建議不久將最多發布2款遊戲,並且對於不允許在6個月內向商店提交另一款遊戲的遊戲,如果未達到1000 $(現在)的閾值,則建議再
增加6個月的限制下一場比賽的收入就不會達到1000美元。
 7 月10 日上午6:57 
“更多喜歡”被重置為以前的狀態,即基於標籤的相似性來鏈接遊戲。
Nooskewl 7 月10 日上午7:02 
由 Les 發表:
“更多喜歡”被重置為以前的狀態,即基於標籤的相似性來鏈接遊戲。

真好!

<現在是一些信息>

我查看了過去一周我的最新遊戲的知名度。我每天的印像數不足2000。根據Valve的統計,Steam每天有1萬億次印象。假設有20,000個像我這樣的遊戲。在這20,000個遊戲中,平均每25,000個展示1次。因此,我認為擔心垃圾遊戲竊取流量的人可能是錯誤的。如果從Steam上刪除*“所有20,000 *”,您的流量可能會增加0.004%(如果您以前每天有10,000次展示,您將獲得10,040。(編輯:我的數字有誤。您將獲得10,000.4。甚至沒有)額外的印象!))
最後修改者:Nooskewl7 月 10 日 上午 7:16
無政府主義者遊戲 7 月10 日上午7:18 
我們獨立開發者如何創建策展人小組,而想要由該策展人小組策展的獨立遊戲如何獲得某種質量的認可?

儘管這是很好的含義,而且一切都是自稱從獨立開發者到其他獨立開發者的“獎勵”,但我並不真正認為這種方法可行。不要以為這是無需第三方就可以“拉開”的東西。策展人小組幾乎不會吸引任何流量。

由 Les 發表:
“更多喜歡”被重置為以前的狀態,即基於標籤的相似性來鏈接遊戲。

好。

我認為Steamlikes為您更新。對我來說還沒有,但是儘管銷售結束了,但我今天仍然沒有看到銷售下降,所以我想“類似的東西”也已經為我重新設置了。

編輯:

由 Nooskewl 發表:
我查看了過去一周我最新遊戲的知名度。我每天的印像數不足2000。根據Valve的統計,Steam每天有1萬億次印象。假設有20,000個像我這樣的遊戲。在這20,000個遊戲中,平均每25,000個展示1次。因此,我認為擔心垃圾遊戲會竊取流量的人可能是錯誤的[... snip math ...]

不確定數學是否正確(甚至是後期編輯),但是即使不是這樣:

1)同意,我不認為刪除已經表現不佳的遊戲(從財務角度來看)不會像某些人認為的那樣改變其他人的情況它會。有一些與威望相關的影響需要更嚴格的限制,但無法量化。

2)但是,在某些離群值之外,我認為沒有很多人會抱怨更改流量方面的流量。這更像是“發行日”(星期,月)的問題。每天發布的遊戲如此之多,首頁上的時間/空間就非常有限,產品只有很短的時間才能發光。
🆂tartup🆃im 7 月10 日上午7:21 
解決方案:製作更好的,更高質量的遊戲/產品,這些產品/產品適銷對路,通過滿意的客戶建議進行增長,產生大量收入,並適合更廣闊的市場。

推理:Steam內部推廣遊戲的流量是有限的。它將在內部宣傳具有較高價值的產品,而不會宣傳具有較低價值的產品。這絕對是應該的。

如果您的產品銷售不好,不是Steam的錯,也不是消費者的錯,這是您的錯。世界絕對不欠您任何費用,相反,證明您的遊戲/產品的責任完全由您承擔。對自己的努力保持謙遜,要么做得更好,要么繼續前進。
最後修改者:🆂tartup🆃im7 月 10 日 上午 7:24
mp軟件80 7 月10 日上午8:37 
由 🆂tartup🆃im 發表:
解決方案:製作更好的,更高質量的遊戲/產品,這些產品/產品適銷對路,通過滿意的客戶建議進行增長,產生大量收入,並適合更廣闊的市場。

推理:Steam內部推廣遊戲的流量是有限的。它將在內部宣傳具有較高價值的產品,而不會宣傳具有較低價值的產品。這絕對是應該的。

如果您的產品銷售不好,不是Steam的錯,也不是消費者的錯,這是您的錯。世界絕對不欠您任何費用,相反,證明您的遊戲/產品的責任完全由您承擔。對自己的努力保持謙遜,要么做得更好,要么繼續前進。

我暢通無阻地考慮了這位花花公子的帖子,以為他肯定會在說了兩年相同的話後改變。

我錯了。
en 7 月10 日下午3:35 
StartupTim不是那個錯誤。(是的,我知道我剛才說的-.-)

沒有太多的可見性可以幫助不好的遊戲。

除此之外,他幾乎只是複制/粘貼了我所說的話。(流量有限的事物)

由 🆂tartup🆃im 發表:
對自己的努力保持謙遜,要么做得更好,要么繼續前進。
那個……挺不錯的,您的上一個發行版本進展如何?:lunar2019grinningpig:

==========
我的意思是,它不是秘密,人們傾向於在低質量的,這反過來會影響蒸汽將如何推動它超越了“平常的東西”購買更高質量的遊戲。
Nooskewl 7 月10 日下午3:57 
由 Anarkis Gaming 發表:
不確定數學是否正確(甚至是後期編輯),但是即使不是這樣:

1)同意,我不認為刪除已經表現不佳的遊戲(從財務角度來看)不會像某些人認為的那樣改變其他人的情況它會。有一些與威望相關的影響需要更嚴格的限制,但無法量化。

2)但是,在某些離群值之外,我認為沒有很多人會抱怨更改流量方面的流量。這更像是“發行日”(星期,月)的問題。每天發布的遊戲如此之多,首頁上的時間/空間就非常有限,產品只有很短的時間才能發光。

好的,對我來說,感覺像是很多人都在談論流量,而不僅僅是發佈時間。上一次我發布遊戲時,您可以檢查即將發布的遊戲的列表-從主頁上單擊幾下即可,但是您可以到達那裡。那裡有一些值得注意的東西應該​​改變-DLC的負載佔據了數不清的位置,人們在遊戲發布日期方面保持領先地位。應該採取一些措施。還有一些“客觀”的廢話遊戲需要不到1週的時間製作-如果沒有策展,就很難修復。對我來說,僅僅付一些費用來反抗這似乎是一個壞主意,但是說提高費用可以阻止所有這些遊戲(IMO可以阻止一些但不是全部)-我認為這對所有人(甚至我)都可能會更好可能永遠都無法收回這1000美元。其中一些東西就像打包並放在Steam上的《我的第一個遊戲教程》一樣,這對投入多年製作遊戲的人們來說是耳光。我對此表示懷疑,儘管提高收費會奏效,但可能會解決很大一部分問題。

編輯:除了這些教程遊戲外,在有些遊戲中,您可以輕鬆地告訴開發人員,他們付出的代價遠遠超過他們可以咀嚼的程度,只是說“擰緊它”,即使它已完成10%,我也要按原樣發布(完全發布,沒有EA。)
最後修改者:Nooskewl7 月 10 日 下午 4:12
mp軟件80 7 月10 日下午6:26 
由 ¥aeko 發表:
StartupTim不是那個錯誤。(是的,我知道我剛才說的-.-)

沒有太多的可見性可以幫助不好的遊戲。

除此之外,他幾乎只是複制/粘貼了我所說的話。(流量有限的事物)

由 🆂tartup🆃im 發表:
對自己的努力保持謙遜,要么做得更好,要么繼續前進。
那個……挺不錯的,您的上一個發行版本進展如何?:lunar2019grinningpig:

===========
我的意思是,人們確實傾向於購買質量較高的遊戲而不是質量較低的遊戲,這並不是秘密,這反過來影響了Steam將其推廣到“常規產品”之外的方式。

我對StartupTim的問題是:

1)(據我所知)他甚至都不是遊戲設計師,所以我認為他的觀點是從無知的角度來看

2)他認為Steam一切都很好(顯然不是,或者我們不會有5個新線程)一天)

3)他犯了一個錯誤,以為金錢=質量。如果我們願意製作錢可以買到的最低價和最令人不安的色情遊戲,我們這裡的大多數人都可以致富。但是誰想要那個遺產呢?(為什麼Valve希望被稱為承載此類事情的平台?)
Żarków 7 月10 日下午6:48 
由 mpsoftware80 發表:
如果我們願意製作錢可以買到的最低價和最令人不安的色情遊戲,我們這裡的大多數人都可以致富。但是誰想要那個遺產呢?(為什麼Valve希望被稱為承載此類事情的平台?)

您會賣出幾千本,而不是發財。

如果您想致富,就需要復制人類獎勵和成癮心理中使用的機制。足夠“有趣”,周圍有好幾個,至少不是看著戰利品盒。或者手機遊戲的升級獎勵門檻不斷提高,從而激勵了對遊戲的金錢投資,這正湧入PC市場。
無政府主義者遊戲 7 月10 日下午6:52 
由 🆂tartup🆃im 發表:
對自己的努力保持謙遜,要么做得更好,要么繼續前進。
那個……挺不錯的,您的上一個發行版本進展如何?:lunar2019grinningpig:

實際上,2019年的“ ram優化工具”(寬鬆地使用了該術語)確實很糟糕。復古遊戲是一回事,復古工具不是很多。:p

由 Nooskewl 發表:
好的,對我來說,感覺像是很多人都在談論流量,而不僅僅是發佈時間。

可能的是,我在某些時候也這樣做了,可能是厭倦了查看特定標籤/列表的內容,或者發現了又幾十個偽造評論/移動發布日期/複製粘貼資產包的遊戲。但是,這只是神經過敏,只能看著人們嘲笑這項工作這麼長時間,直到得到您為止。

上一次我發布遊戲時,您可以檢查即將發布的遊戲的列表-從主頁上單擊幾下即可,但是您可以到達那裡。那裡有一些值得注意的東西應該​​改變-DLC的負載佔據了數不清的位置,人們在遊戲發布日期方面保持領先地位。應該採取一些措施。還有一些“客觀”的廢話遊戲需要不到1週的時間製作-如果沒有策展,就很難修復。對我來說,僅僅付一些費用來反擊似乎是個壞主意,但是說提高費用會阻止所有這些遊戲(IMO會阻止一些但不是全部)

考慮到我們去年經歷的發布氾濫又回到了每天都在稍微可管理的水平(平均),如果Valve將網站設計升級到更現代的方式,我們甚至可能不會進行討論。它可能會在首頁上顯示50-100%的更多信息(可變寬度,調整/逐步淘汰左菜單,從非自有遊戲中過濾出dlc,隱藏不斷推遲發布日期的遊戲等)。

但是,話又說回來,我在這方面也沒有太多希望。當然,不太可能進行適當的重新設計。


如果您想致富,就需要復制人類獎勵和成癮心理中使用的機制。足夠“有趣”,周圍有好幾個,至少不是看著戰利品盒。或者手機遊戲的升級獎勵門檻不斷提高,從而激勵了對遊戲的金錢投資,這正湧入PC市場。

但是,您可以“利用”類似的心理系統並保持道德。想起了諸如Forager和Stardew Valley之類的遊戲。他們的遊戲循環(無論是否知道)都使用非常相似的機制,(顯然)不計金錢,並且取得了令人難以置信的成功。
最後修改者:Anarkis Gaming7 月 10 日 下午 7:24
GraphXGames 7 月10 日下午6:53 
在獨立遊戲中,付費受眾通常限於5萬人,並且Steam僅在向所有Steam用戶展示獨立遊戲時才能找到它。因此,希望以1000美元的價格獨立開發遊戲能夠獲得所有Steam流量是愚蠢的。僅當遊戲的付費受眾約為500K時才有可能。
最後修改者:GraphXGames7 月 10 日 下午 6:59
 7 月10 日下午7:27 
由 GraphXGames 發表:
在獨立遊戲中,付費受眾通常限於5萬人,並且Steam僅在向所有Steam用戶展示獨立遊戲時才能找到它。因此,希望以1000美元的價格獨立開發遊戲能夠獲得所有Steam流量是愚蠢的。僅當遊戲的付費受眾約為500K時才有可能。

“ 50k付款對象”來自哪裡?

我已經看到過幾次被引用,但是我不知道這個數字是從哪裡來的。
有沒有文件描述?還是這個數字的其他依據?
最後修改者:Les7 月 10 日 下午 7:29
Nooskewl 7 月10 日下午7:31 
如果您使用普通的獨立遊戲並為此進行了大量的營銷,那將是最大的付費用戶。也許以前已經做過。
最後修改者:Nooskewl7 月 10 日 下午 7:32
en 7 月10 日下午7:58 
由 mpsoftware80 發表:

我對StartupTim的問題是:

1)(據我所知)他甚至都不是遊戲設計師,所以我認為他的觀點是出於無知的觀點。
是的,過去我為此打了他十幾次,即使不是更多,我也沒有反對過你:P

由 Zarkow 發表:
您會賣出幾千本,而不是發財。
Koikatsu想要與您交談:https
://steamcommunity.com/app/1073440警告:NSFW!-不開玩笑,一點也不。(我真的是>。<)

,從同時期玩家和評論的高峰來看,我猜這款遊戲的銷量約為100.000份。(並將其與該區域內的我自己的遊戲進行比較-這就是我得到該數字的方式。)
100.000 x 50 = 5.000.000如此

,是的,您可以從Hentai遊戲中致富,但前提是它們確實是遊戲,而不是一些零遊戲性的垃圾翻轉。(強調了以上說法:好的遊戲賣得更好。)

由 GraphXGames 發表:
在獨立遊戲中,付費受眾通常限制為5萬人
您從哪裡獲得dafuq的這些號碼?(因為最近您正在拋出各種各樣的怪異數字。)
您擲骰子並將其乘以10.000嗎?

為您的索賠提供證明,否則它們只是熱空氣。

只有在向所有Steam用戶展示獨立遊戲時,Steam才能找到它。因此,希望以1000美元的價格獨立開發遊戲能夠獲得所有Steam流量是愚蠢的。僅當遊戲的付費受眾約為500K時才有可能。
那完全不是這樣。>--我建議您深入研究銷售幾千本的遊戲的可見性統計信息。

由 Nooskewl 發表:
如果您使用普通的獨立遊戲並為此進行了大量的營銷,那將是最大的付費用戶。也許以前已經做過。
但是...但是...最大觀眾人數會隨著遊戲價格的變化而變化,這也意味著,除非您免費提供*所有*廣告,否則您將永遠無法達到最大觀眾人數。
最後修改者:¥aeko7 月 10 日 下午 8:06
Nooskewl 7 月10 日下午8:17 
由 ¥aeko 發表:
但是...但是...最大觀眾人數會隨著遊戲價格的變化而變化,這也意味著,除非您免費提供*所有*廣告,否則您將永遠無法達到最大觀眾人數。

我只是在猜測一個近似值,我沒有實數,應該保持安靜。只需設定一個價格點,然後重複該實驗,實際上它就很接近了。或不。似乎對我的睡眠有意義,但剝奪了大腦。
進階 7 月11 日上午4:28 
幫自己一個忙,阻止GraphXGames,您只是在浪費時間閱讀他。
Nooskewl 7 月11 日上午4:58 
由 Progorion 發表:
幫自己一個忙,阻止GraphXGames,您只是在浪費時間閱讀他。

如果您忽略了他的職位中的具體數字(我認為他只是從帽子中拉出數字,而不是聲稱擁有實際數字),那麼他的職位就可以理解。我不相信他的數字。
GraphXGames 7 月11 日上午4:59 
由 ¥aeko 發表:
但是...但是...最大觀眾人數會隨著遊戲價格的變化而變化,這也意味著,除非您免費提供*所有*廣告,否則您將永遠無法達到最大觀眾人數。

Dota 2最大觀眾人數
〜200M PUBG〜100M
GTA V-20M
------------------------------------- -重新
思考-??? (預測〜50K)
我的遊戲(預測〜25K)
Nooskewl 7 月11 日上午5:06 
由 GraphXGames 發表:
由 ¥aeko 發表:
但是...但是...最大觀眾人數會隨著遊戲價格的變化而變化,這也意味著,除非您免費提供*所有*廣告,否則您將永遠無法達到最大觀眾人數。

Dota 2最大觀眾人數
〜200M PUBG〜100M
GTA V-20M
------------------------------------- -重新
思考-??? (預測〜50K)
我的遊戲(預測〜25K)

@GraphXGames不要讓我後悔為您辯護。xD
Żarków 7 月11 日上午5:14 
由 ¥aeko 發表:
由 Zarkow 發表:
您會賣出幾千本,而不是發財。
Koikatsu想要與您交談:https
://steamcommunity.com/app/1073440警告:NSFW!-不開玩笑,一點也不。(我真的是>。<)

,從同時期玩家和評論的高峰來看,我猜這款遊戲的銷量約為100.000份。(並將其與該區域內的我自己的遊戲進行比較-這就是我得到該數字的方式。)
100.000 x 50 = 5.000.000如此

,是的,您可以從Hentai遊戲中致富,但前提是它們確實是遊戲,而不是一些零遊戲性的垃圾翻轉。(強調了以上說法:好的遊戲賣得更好。)

我認為這是例外,像PUBG一樣裝在瓶子裡,但如果現在又在同一克隆路徑中“另闢all徑”扔下另外一百個工作室,它們最多只能賣出幾千本。
en 7 月11 日上午6:54 
由 GraphXGames 發表:
Dota 2最大觀眾人數
〜200M PUBG〜100M
GTA V-20M

然後讓我向您

透露真實數字:GTA V:截至2018年8月,有1億份銷量,一個月前接近1.1億份(來源:互聯網和遊戲“新聞”-Google)。

我忽略了另外兩個,因為它們那裡沒有實數,並且誤差幅度太大,無法猜測。
但是GTA5應該顯示出您的猜測還有多遠,僅使用已售出的副本而不是“最大受眾”。


----------------------------------------重新
思考-??? (預測〜50K)
我的遊戲(預測〜25K)
您真的要這樣做嗎?

但是,我們必須區分兩種不同的計算方式:
帶捆綁和不捆綁-我現在都會做。

我們還需要考慮到我的遊戲還沒有達到EOL,它們都仍然暢銷,所以我也沒有“最終”數字,只是估計。

如果沒有捆綁銷售:
RT:整個生命週期內應最終出售約7.500 (不錯,對於一個0美元,沒有廣告的遊戲-它們的銷售情況都差不多。)

因此,我得出的結論是,在當前情況下,每個RT遊戲的最大受眾約為7.500到10.000,這將使直到〜EOL為止,整個系列約50-60.000份。

帶捆綁包:
RT:現在已經朝著90.000邁進了(激活),僅使用了一個捆綁包。

因此,總而言之:僅在每個遊戲中使用那個捆綁包,每個RT最終將有超過100.000用戶,直到EOL。

現在我們來看一下您的3場比賽,以及以下數字:

無捆綁遊戲
DiamondFalls:整個生命週期內
少於1000旋轉器:整個生命週期內小於1000
保險櫃:整個生命週期內小於1000

理由:
第一次的最高玩家數= 1兩個,“ 2”代表“安全”,但只在很小的時間內。
評論數量*每條評論的估算銷售額(但誤差率很高,在我的遊戲之間也有很大差異)
所有其他估算均基於我自己的遊戲數量,到目前為止,其中有5件。

我現在將跳過“帶有捆綁軟件”,因為它可能會在頂部再增加10-20k,因為您將無法與這些捆綁在一起,因此您必須堅持使用小型網站。

==========
TL:DR:即使對於您可以輕鬆搜索的事物,您的電話號碼也有巨大的利潤空間。

當然,當我估計銷售時,我的數字也不會“上升”,但由於您的誤差幅度,它們絕對不應“下降”。(實際銷售情況下,您的遊戲目前應該在100左右或以下,並以Steamdb和我知道的其他遊戲的銷售數字為基礎進行猜測。(考慮退款,因為退款沒有售出單位,因為您沒有錢為他們))

由 Nooskewl 發表:

@GraphXGames不要讓我後悔為您辯護。xD
:lunar2019grinningpig::lunar2019crylaughing豬:

由 Zarkow 發表:

我認為這是例外,像PUBG一樣裝在瓶子裡,但如果現在又在同一克隆路徑中“另闢all徑”扔下另外一百個工作室,它們最多只能賣出幾千本。
那個,我的確同意:P

那個遊戲的銷量如此之高,因為它僅僅是*最好的*那種類型的遊戲。

===========
對不起,主題>。<,但是我感到被那些顯然與現實相去甚遠的數字“觸發”了,特別是當其他人開始引用它們時-.-
最後修改者:¥aeko7 月 11 日 上午 7:07
mp軟件80 7 月11 日上午7:19 
由 ¥aeko 發表:

對不起,主題>。<,但是我感到被那些顯然與現實相去甚遠的數字“觸發”了,特別是當其他人開始引用它們時-.-

不用擔心,八重子 當人們認為他們可以根據評論估算銷售量時,我的感覺也一樣。我的作品銷量超過500件,而沒有進行任何評論。
最後修改者:mpsoftware807 月 11 日 上午 7:19
GraphXGames 7 月11 日上午7:21 
由 ¥aeko 發表:
...
沒有時間解釋,但您的電話號碼有誤。)))
en 7 月11 日上午7:31 
由 mpsoftware80 發表:

不用擔心,八重子 當人們認為他們可以根據評論估算銷售量時,我的感覺也一樣。我的作品銷量超過500件,而沒有進行任何評論。
僅看我自己的遊戲,兩個lsat的銷售額之間存在100%的差異(一個版本的銷量是另一個版本的2倍,因為它的版本更老),但是它們的評價均為6分。

因此,評論是不准確的。
如果您將Steambd納入計算範圍,情況會好一些,但是最多無法準確查明遊戲的銷售數字,這是一個非常粗略的估計。

PS:如果我不得不猜測,您正在談論的遊戲是基於SteamDB的“ Imperi”。(我沒有查找是否有評論。)

由 GraphXGames 發表:
沒有時間解釋,但您的電話號碼有誤。)))
[x]懷疑。
您的反應告訴我,我比我想像的更接近現實,但很好。

我的帖子的目的不是要抨擊您,只是為了說明這些猜測(包括我所做的猜測)有多不准確。(但至少我告訴人們我是如何得出這個結論的,並否認它是不准確的。)
我的猜測很可能下降了100-200%,即使它只能解釋100-200份售出的副本,但那仍然有很大的誤差。

另外,如果我只是看一下游戲數字,怎麼會錯呢?
你不能那樣推開我的整個帖子,大聲笑-我的遊戲號碼是真實的,因為GTA5等遊戲是真實的。

我沒有理由談論BS關於我的號碼,尤其是因為無論如何它們都是公共信息。
任何人都可以去研究Bundle RT所在的不起眼的捆綁遊戲(就像我剛才所做的那樣),售出148.853次,這也意味著我的遊戲必須至少有如此多的副本在外面。(除了我從該捆綁包中剩下的另外72.000個未使用的鍵,但我不打算很快使用它們。(是的,我總共有220.000個該遊戲的鍵。))

所以,當我說:過去,捆綁銷售並沒有損害我的銷售,那麼這是基于謙虛捆綁銷售的,這是您可以進入的最大捆綁銷售-據我所知。
最後修改者:¥aeko7 月 11 日 上午 7:47
GraphXGames 7 月11 日上午7:57 
但是,您的遊戲的受眾非常有限,無法與主頁上的其他遊戲競爭。
1000美元的費用並不能幫助您進入主頁。
但是如果沒有它,您將無法最大程度地吸引受眾。
這就是我想說的。
PS為此,需要超過500K的付款受眾。
最後修改者:GraphXGames7 月 11 日 上午 8:17
無政府主義者遊戲 7 月11 日上午8:10 
這與銷售甚至直接與蒸汽有什麼關係?他的數據不好(混合了不同的價格點,包括免費的價格點),沒有消息來源,而且與當前的討論完全無關。現在有20條帖子出於某種原因在討論它們。

這個論壇有時是認真的。

無論如何

我認為這是例外,像PUBG一樣裝在瓶子裡,但如果現在又在同一克隆路徑中“另闢all徑”扔下另外一百個工作室,它們最多只能賣出幾千本。

在知道我的事實的情況下在您的笑話中排隊,但這是來自日本動漫色情AAA工作室Illusion軟件。臭名昭著的是幾十或兩年前在西方被禁止的特定遊戲。換句話說,除了略有不同的市場外,它與Ubisoft在本地相當。

在這種情況下,機會與任何事情都沒有多大關係。
en 7 月11 日上午8:20 
並且不能與主頁上的其他遊戲競爭。
Steam似乎不同意,因為我有一個截圖顯示了我在Steam頭版上的遊戲:https:
//cdn.discordapp.com/attachments/95508164140601344/585658646311206206933/Unbenannt.jpg當您單擊時,這實際上是整個商店的頂部“店”。

1000美元的費用並不能幫助您進入主頁。
天哪,花花公子>。<,
Steam的首頁通常是用戶特定的,因此您的整個觀點都是無效的。(該費用與之無關。)

如果您讀過我的文章,您會看到我反對提高該費用...

===========

再說,回到夏季大減價。
對我來說,它過了一會兒就解決了,最終達到了2018年的水平,但這仍然是一個奇怪的交易。

我希望這種情況將來不會重演,因為它給各種人造成了很大的壓力。
我仍然認為所有這些只是“變糟”的好主意。

比賽還導致人們“玩”比賽(濫用比賽)而不是購買遊戲,因為每個人都想免費獲得“賽博朋克2077”。

從一開始,整個“讓我們選擇我們的團隊”這件事是有缺陷的,導致柯基犬徹底破壞了其他所有人。(誰會想到狗會比烏龜或豬吸引更多的人?>。<)

因此,我目前的個人觀點是:等等,看看未來的銷售情況如何。

編輯:為了這個線程的緣故,將帖子切在一起
最後修改者:¥aeko7 月 11 日 上午 9:23
GraphXGames 7 月11 日下午6:33 
由 ¥aeko 發表:
Steam的首頁通常是用戶特定的,因此整個觀點都是無效的。(該費用與此無關。)

但通常來說,這些遊戲的銷售量至少為50萬,而且非常積極。
當然,主頁上的小遊戲隨機顯示對我來說並不有趣。
最後修改者:GraphXGames7 月 11 日 下午 6:34
嚴厲的巴克西 7 月13 日下午8:28 
用蒸汽完全是錯誤的。當您使遊戲付費時,他們不應免費提供遊戲。蒸汽過程被完全隱藏。它們是隱藏的東西,不能保持透明。

我也有比賽。遊戲的前三天銷售良好,在VR商店中可見。第5天后,我的遊戲突然從前幾頁中列出,我無法在1至1000頁中進行搜索。

我聯繫了Steam,他們說遊戲在nobod所支持的導航下得到了支持。我失去了遊戲的知名度。我告訴他們這個問題,然後他們告訴了隱藏的銷售,審查公式。然後我問他們我如何相信您,因此請向我顯示實際數字,以說明為什麼其他遊戲在頁面上的同一日期發布,以及為什麼我的遊戲沒有發布。


他們沒有提供數據,但是他們如何管理這些沒人知道的策略。他們說我們必須相信。我認為他們會優先考慮大品牌而非獨立遊戲。不確定我們如何在這家商店中看到遊戲嗎?
Żarków 7 月13 日下午8:32 
由 Harsh Bakshi 發表:
...

3個主題中的同一條帖子?垃圾郵件不會給任何人留下深刻的印象。
嚴厲的巴克西 7 月13 日下午8:38 
由 Mathias 發表:
好吧,我同意你的觀點,我什至什至沒有親自使用Unity。但是,可以肯定的是,投入到工作中來的金額與讓一個人在一個漫長的周末裡拼湊出很多東西的遊戲被對待並丟入同一個鍋中是否感到沮喪?
我認為較高的入門價格會過濾掉其中的一堆,而像您這樣投入大量精力的遊戲仍然可以設法獲取金額,但也有更大的機會使其獲得成功。首頁可見性。
不同意。獨立開發人員也有機會。
嚴厲的巴克西 7 月13 日下午8:46 
由 Zarkow 發表:
由 Harsh Bakshi 發表:
...

3個主題中的同一條帖子?垃圾郵件不會給任何人留下深刻的印象。
對您而言,它是垃圾郵件,對其他人而言,它是學習。您不需要學習,因為您看起來像蒸汽。反正Njoy也不用擔心。
嚴厲的巴克西 7 月13 日下午8:50 
由 IceTorch Interactive 發表:
同樣在這裡。自綠燈以來一直是開發者。現在,我的itch.io銷售量已經超過蒸蒸日上的銷售量。

你能想像得到嗎?Itch.io使我的收入超過Steam。
我就像,天哪。

Steam對獨立開發者不公平。為什麼他們不顯示銷售,每個遊戲的評論?為什麼不透明出售?如果他們每天顯示每款遊戲的銷售情況,那麼該問題將得到解決,這樣他們第二天就會獲得可見性。
嚴厲的巴克西 7 月13 日下午8:51 
由 Zarkow 發表:
由 Harsh Bakshi 發表:
...

3個主題中的同一條帖子?垃圾郵件不會給任何人留下深刻的印象。


你是蒸汽嗎?您怎麼說帖子是垃圾郵件?查看內容,然後決定,否則請不要。
en 7 月13 日下午9:06 
由 Harsh Bakshi 發表:
你是蒸汽嗎?您怎麼說帖子是垃圾郵件?查看內容,然後決定,否則請不要。
我認為,Zarkow想說的是……:

您可以在一個帖子中引用多個人,因為增加帖子的線程數不會幫助提高該線程的可讀性。

交叉張貼也無濟於事,只會讓人生氣。(特別是如果您的帖子甚至不符合主題內容-.-)
最後修改者:¥aeko7 月 13 日 下午 9:09
Żarków 7 月13 日下午10:52 
由 Harsh Bakshi 發表:
你是蒸汽嗎?您怎麼說帖子是垃圾郵件?查看內容,然後決定,否則請不要。

祝您遊戲順利,您將需要它。
嚴厲的巴克西 7 月14 日上午1:54 
由 ¥aeko 發表:
由 Harsh Bakshi 發表:
你是蒸汽嗎?您怎麼說帖子是垃圾郵件?查看內容,然後決定,否則請不要。
我認為,Zarkow想說的是……:

您可以在一個帖子中引用多個人,因為增加帖子的線程數不會幫助提高該線程的可讀性。

交叉張貼也無濟於事,只會讓人生氣。(特別是如果您的帖子甚至不符合主題內容-.-)

如果內容不錯,我們可以將其共享給其他帖子,那麼人們可能會閱讀它。有些人只訪問一些帖子。我的意圖是人們應該閱讀它。如果有人喜歡您說什麼對我來說並不重要,但是我的內容應該向更多的讀者宣讀。

我認為您是Steam的真正支持者,因此您的觀點人們將不會閱讀,但他們會閱讀我的內容。您不必擔心,也請嘗試證明Zarkow和Steam合理。
en 7 月14 日上午2:01 
由 Harsh Bakshi 發表:

如果內容不錯,我們可以將其共享給其他帖子,那麼人們可能會閱讀它。
這將導致唯一的問題,那就是一個不可讀的論壇,如果每個人都將交叉張貼並在每個答復中進行單句引用:P

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好的,無論如何,我已經可以知道在哪裡去,最好去睡覺。

問題是……這裡的某些人會對這些事情感到生氣,……這無疑會帶來一些麻煩。
最後修改者:¥aeko7 月 14 日 上午 2:04
NB264 7 月14 日上午2:38 
如果可以的話,我想對獨立啟示錄提供一些不同的見解。你們中的大多數人主要是開發人員,也有一些是忠實的遊戲玩家。我在遊戲和IT媒體上已經花費了6年以上的時間,從我開始擔任撰稿人起,升任印刷版塊編輯和在線媒體總編輯。這項工作並於2012年開始接受教育。當然,事情已經發生了變化,但這就是我想談的話題。

免責聲明:這發生在一個非英語的小國家,當時我剛開始以99%的盜版為導向。這包括大多數情況下會盜版遊戲進行評論的主要媒體。在C64時代,他們在收音機上玩遊戲,讓每個人都放錄音帶並錄製下來以備後用。在我那一代的同事中,我是通過與開發人員進行實際接觸,進行採訪,建立聯繫,在新聞出現在其他地方之前獲得新聞,獲得評論副本,創建贈品(用我們的錢或後來捐贈了鑰匙),並推廣了這樣一種觀念,即購買遊戲的許可副本是“有價值的東西,回饋給開發人員,是一種真正的愛好”等。其他媒體緊隨其後,因為我們有點讓人期望它,並且將盜版視為傻孩子的行為。當然,隨著Steam的季節性銷售和出現在全球情況下,HiB在為我們工作,但是您不相信這是一場艱苦的戰鬥。無論如何,不提及某些標題就無法做到這一點,只是為了讓我可以更好地解釋,我在這裡不認可也不大意開發任何遊戲/開發者。同樣,我的經驗和想法可能僅限於此特定區域,因此請加一點鹽。

所以……曝光率,觀眾,人數,轉換率……我認為這不會很快回來,而且我也不認為這是Valve的錯。當然,為更多開發者和所有人打開了綠燈/直接打開了大門,但即使不是那樣,情況也會改變。您已經擁有Desura,IndieDB,現在還有Itch,Epic ...如果不是Valve,其他人將使人們能夠出售他們的遊戲。那時我直接從開發者那裡購買了許多遊戲。不止一次(從開發者處購買,再次購買hib,稍後再作為隨機捆綁的一部分購買...)

但是甚至在批准之前,情況就隨著觀眾而改變。

首先,獨立遊戲是一種新穎。他們是一個或幾個開發人員一起工作的激情產品。他們不僅對觀眾厭煩了所有克隆的AAA即將面世的生產線,而且對於寫過關於它們的記者也很有趣,您會發現,他們感到了良好的意願。

然後過了一會兒,他們太多了。

當我開始工作時,我們正在與誰來審查一個新的獨立寵兒進行鬥爭-他們中的大多數直到很多年後才直接問津(!!!)-但到我的媒體職業生涯結束時,編輯的收件箱已被淹沒使用獨立的Steam鍵,他們實際上沒有足夠的人來撰寫所有這些遊戲。我自己遇到了這個問題,並懷著我的全部善意,想容納所有人(請注意,那時候我們將自己視為遊戲者錢包的守護者,不像今天的記者,除了遊戲以外,他更關心所有事情),沒人願意再去玩,寫關於他們的文章,越來越少的人問這些類型的文章...您將發布獨立遊戲評論,並且幾個月內將有0條評論,與早期相比,這是一個急劇下降天。

它讓我想起了《毀滅戰士》,然後所有的克隆人都像冰淇淋一樣抓住了,但隨後卻感到無聊。然後是《暗黑破壞神》及其所有克隆。然後是《星際爭霸》和《帝國時代》,您將獲得多年來涵蓋所有主題的RTS遊戲,從美洲原住民到AOK引擎的星球大戰……然後再沒有人買。

在2005-09年間,PC遊戲玩家對“生化危機”克隆遊戲,糟糕的遊戲機端口,試圖模仿U2 / HL2 / Tomb Raider的動作遊戲感到無聊……他們將獨立遊戲視為新鮮空氣。它是個人的,由人而不是公司製作,您可以看到那些人在網上聊天,寫論壇帖子,與他們討論……好像,我在跟Gamedev聊天!媽媽,過來看看這個!現在,當開發人員試圖問他們什麼地方出了問題以及他們想看到什麼時,觀眾感到非常煩惱。

在我國,有一種說法是:“三天后每個奇蹟都會變得無聊”。

這也發生在獨立遊戲中,就像在1999年至2002年間所有與TR一樣的第三人稱動作遊戲中都有一位女性主角一樣。就像海浪一樣,您起身,然後下沉,直到再次起身。《古墓麗影》本身在“想要”的規模上已經相當低了,然後我們獲得了3款銷量驚人的遊戲……但是,到了第三款遊戲,人們就達到了“哦,更多?” 可以這麼說,他們又“受夠了”。

獨立遊戲也會發生同樣的情況。現在它們不再是“熱門商品”,但是糟糕的遊戲會隨著時間的流逝而消失,而真正好的遊戲將會在幾年後看到新的觀眾發現時銷量增長。NES / Genesis的較早冒險/平台現在也正在發生同樣的情況。十年來沒有人願意玩這些遊戲,現在,即使他們的壁櫥裡有彈藥筒,人們仍會再次付費在Steam上玩Rescue Rangers。大多數評論認為該遊戲在NES上算是“中等”。

所以是的,啟示錄已經出現了好幾年了,某些開發人員之前沒有註意到的唯一原因就是因為Steam在將其他所有人都留在商店/焦點之外之前就陷入了泡沫。因為實際上,當您意識到這些事情時,它們已經存在了一段時間。

你可以說:“哦,但是那時候只有好遊戲……”,你會錯的。什麼是好遊戲?當時我回顧了一些獨立開發程序,並真的很喜歡它們,並被所有的朋友都驚訝地買了下來……今天,我什至不願看兩次。我會在發現隊列中跳過它們。如果我們說實話,您也一樣。他們擁有超過1000款獨立遊戲的唯一優勢是我們聽說過它們。

確實不要在這裡命名任何名稱,因為它們在某些方面是有趣的遊戲,但是...今天的時間有所不同。我什至嘗試再次播放其中一些熱門歌曲,而且我現在更喜歡較新的獨立遊戲,不同類型和風格的遊戲。我已經與很多人談論過這個問題,幾乎每個人都確認他們根本沒有購買和玩獨立遊戲的衝動。

但是,人們確實購買了它們。有人在某處。新人?或者,如果是同一個人,那麼一些遊戲如何影響他們而另一些卻沒有?

我的假設是,一些開發人員知道這會在格林林特之前回來,因為他們比我或您,甚至是您更聰明。他們沒有等待它發生,沒有問如何解決它,儘管如此,他們還是努力取得了成功。即使是現在,我仍然在這個線程中看到了讓我微笑的聰明點子,但那些卻最喜歡Valve做某事的大多數人卻不幸地忽略了這些想法。

無論如何,我有點偏離了我的觀點。

1.雖然今天發布的遊戲數量巨大,但無論有沒有Steam,它都會發生。他們只是隨波逐流,而且很聰明地做到了。每月上千個獨立開發者中有1個會大獲成功,也能為他們帶來金錢,為什麼要跳過這一點。

2.受眾也發生了變化,對獨立開發者的好感也因為幾年前就消失了。過去一些成功的故事今天不會賺到1000美元,因此回到過去不會改變任何事情,只會使人們發瘋。

3.當潮流發生變化時,善意和需求就會回來,但是要想在今天生存下去,您需要先思考,不要回頭。在競爭中處於領先地位,請不要破壞機器,因為工廠的工作速度比製造工廠快。

就是說,我同意Valve不夠透明,特別是對於獨立開發者來說通常是不利的。我確實喜歡新的交互式推薦器,設法使我對搜索一些新標題感興趣。如果他們繼續努力並最終使它成為蒸汽存儲的較大部分,那將是很好的。

另外,我仍然認為發布評論的徽章應該確實不錯。人們是懶惰的,需要激勵,即使每條評論獲得1xp的票數,只要獲得5次以上的投票,就足以使更多的人在商店上撰寫可靠的評論。如果需要,可以將其限制在500 / 1000xp,以防止濫用,但是...那裡必須做些事情,否則某些書名將永遠不會受到任何吸引,這會阻止推薦人,算法,策展人,……

反正,爺爺會離開。很抱歉,很長一段時間。
Lady_Fuzzy 7 月15 日上午2:14 
由 NB264 發表:
詩歌
這可能是我曾經很高興在這個平台上體驗過的最棒,寫得最好,最有思想的帖子。期。措辭,數據,句子和結論。
如果你是爺爺-這讓我是奶奶。

不,認真的“爸爸”,現在我迷上了你。太棒了

編輯:
對不起。無法阻止自己。向您發送了好友請求。我確實看過您的海報“ Idk u-迷路”。但是嘿,敲門花不了多少錢,而且我有很好的拒絕承受力:D
最後修改者:Lady_Fuzzy7 月 15 日 上午 2:17
魔獸世界上將 7 月15 日上午5:09 
由 NB264 發表:
如果需要防止濫用,則將其限制為500 / 1000xp,但是...必須在此做一些事情,否則某些標題將永遠不會受到任何吸引,這會阻止推薦者
推薦人不使用評論,評分或標籤,這可以幫助您找出那些看不見的,沒有任何一個的寶石。
藍運有限公司 11 月26 日上午1:10 
很奇怪。它說對此帖子有113條評論。我打開它,看到0條評論。我是第一個嗎?
Żarków 11 月26 日上午1:20 
由 Lan Games Ltd 發表:
很奇怪。它說對此帖子有113條評論。我打開它,看到0條評論。我是第一個嗎?

論壇在最近3天有問題,重新加載主題(F5等)通常是可行的。
魔獸世界上將 11 月26 日上午1:35 
由 Lan Games Ltd 發表:
很奇怪。它說對此帖子有113條評論。我打開它,看到0條評論。我是第一個嗎?
由 Adils @ Valve 發表:
我們正在調查論壇的顯示問題(消失的評論)。
https://steamcommunity.com/groups/steamworks/discussions/0/1658943116242314521/?tscn=1574702253#c1658943116244861469

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