雜記(2021/5/11)

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這篇雜記有些負面,請不要太在意,
只是有時候努力了很久,開發到有些疲憊了,
身心都很難受,需要抒發一下而已。
(つд⊂)
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2021/5/11
Day1301


又看了一則所謂的回饋,
感覺蠻難受的,原本以為是比較友善有通關的玩家,
結果只玩了30分鐘就跑到討論版寫一堆不滿,
有些玩家就是這樣,
說喜歡一款遊戲,
不過真的寫回饋的時候就很嚴肅的寫一堆負面的東西,
其他新玩家看了也只會降低遊戲的興致而已,
並不是說我想要看到評論區一片好評像烏托邦一樣,
只是他提到的東西大部分都是我重複修正,
甚至是昨天才修好的東西,
只玩了30分鐘說實話真的很難算有完整的體驗,
到頭來就只是稍微打開後就自以為是的寫了一堆負面的東西而已,
尤其這版的續玩率應該是明顯提高的,
我看DataBase跟評論區至少都有20小時以上,
真的希望玩家能在遊戲體驗完後再寫評論,
多給開發者一些鼓勵,
而不是寫一堆負面的東西,
把其他玩家都嚇跑了,
讓已經爆肝很疲憊的作者在開發過程又更難受一些。
(つд⊂)

我想關於遊戲回饋的這件事也聊過很多次了,
並不是說短時間的、負面的回饋就沒有幫助,
但事實上有太多次,
我都是因為這些回饋來進行了大量的重製調整,
你可能很難想像我花了多少時間跟工作量在這上頭,
當然會有因此把遊戲做的更好的時候,
但又有多少次是一則回饋導致我忍不住去把東西改掉,
改好後新玩家的回饋進來也不滿意,
最後還是再改回來,
如果玩家要寫回饋,
並希望真的對開發有幫助的話,
還是老樣子,
單純的記下你遊戲的過程、經歷,
先把覺得有趣的地方寫出來,
這樣至少讓新的玩家也能對這款遊戲感到興趣,
也能讓作者用玩家的視角了解你到底遇到了哪些情境,
特別是像場外人生這樣完全隨機、內容眾多的沙盒遊戲,
其實每個玩家的體驗都很不同的,
單純寫建議很容易出現盲點,
當然友善的回饋也能讓作者在漫長而爆肝的開發過程中能稍微恢復一點理智,
最後再記下你真的希望優化重製、調整的部分,
這樣才真的會對開發有實際上的幫助。
(っ´ω`c)

總之開工吧,
今天還是要更新版本,
看表單跟評論區還有數據,
這版應該是更好了才對,
可能只是我昨天好不容易優化重製完,
今天又看到舊版玩家的評論感覺蠻難受而已,
除了拖著疲憊的自己繼續往前,
似乎也沒什麼別的辦法了,
加油吧,開發就是這麼的孤獨難受。
(つд⊂)
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