【MiniMap Kingdom】Update # 15



【MiniMap Kingdom】Update # 15



Update details:

2020/10/21 # 85

-warehouse:
* Added warehouses that can be used as storage points for various resources,
In addition to extending the work scope of the villagers and providing rest and supplies,
It can also increase the storage limit of resources.

-Added actual divine power level:
*Now there is a calculation value used to determine the king’s attack power,
Allow the late king to produce higher damage based on actual divine power.

-Move up, down, left and right keys:
*In addition to WASD, the movement of the up, down, left and right buttons has been added,
There is additional teaching.

-Operation UI below:
* Added new tips for divine power and summoning various buttons,
The scroll bar was restored and the button layout was adjusted.

-Summon flag prompt optimization:
*Now there is a better description.

-Town villagers also look for parks:
*Now townspeople like teachers, merchants, and priests will also look for parks.

-Back to the Home camera button to close the banner:
*Fixed an issue where the flag would remain displayed when using the home button,
Now both the file saving and initialization will close the enlarged flag.

-The upper left frame is closed by default:
*Fixed a small problem that defaults to open when blank.

-Remove daily invaders and increase the number of buildings:
*The map will now be based on enemy villages and towns on the map.
There will no longer be a large number of off-map enemies invading out of thin air.

-Speed ​​up terrain movement:
* Fixed various slow movement situations.


2020/10/21 # 86

-Defense building strengthening:
* Increased the amount of shots shot by the tower,
And damage to the musket tower and castle.

-Reduce the number of enemies:
*Fixed the issue of enemies spawning quickly on normal difficulty.


2020/10/22 # 87

-Try to fix the problem of unit collection and rotation in place:
*Optimized the search logic of the unit.

-Resource change back to single collection:
* Adjusted the balance of resources.

-Accelerate arrow speed:
* Arrows will now be shot more neatly.

-Increase the number of enemy buildings per day:
* Slightly increased the building efficiency of the enemy.


2020/10/24 # 88

-Population, happiness, energy UI:
*Now there are clearer markings,
And will automatically move up when opening the lower field.

-Pause can put the convening flag:
*Fixed an issue where placing the convening flag was invalid when suspended.

-The movement speed of the lens frame cancels the exponential square:
*Fixed the problem of moving too fast when the lens is large.

-Enemy large towns, main menu construction warehouse:
*Now various large cities and towns will also plan warehouses to expand the scope of collection.

-Increase the mining rate of workers:
* Reduced the chance of not being dug.

-Fixed various villager stepping problems in small resource points:
*Try to use the actual location at the bottom left of the plot to correct the problem.

2020/10/24 # 89

-Fixed the movement problem of the actual position at the bottom left of the plot:
*Now it will only determine the plot instead of actually going to the lower left corner,
Corrected the situation of collective displacement.

2020/10/24 # 90

-Change to magnification in the later stage of resource creation:
*Now as the level increases, the efficiency of creating resources will also increase.

-Shop owners do not require knowledge:
* Reduce the dilemma that resources cannot be balanced when there is a lack of knowledge and gold mines at the same time.

-Change the amount of divine power recovery back to hourly:
*Fixed the situation where the divine power only increased by half.


更新細節:

2020/10/21 # 85

-倉庫:
*新增了可以作為各種資源存放點的倉庫,
除了延伸村民的工作範圍和提供休息補給外,
也能增加資源的儲藏上限。

-新增實際神力等級:
*現在有了一個用來判定國王攻擊力的運算值,
讓後期國王也能根據實際的神力來產生更高的傷害。

-上下左右鍵移動:
*除了WASD外,新增了上下左右鍵的移動,
還有額外的教學。

-下方操作UI:
*新增補齊了神力跟召喚各種按鈕的小提示,
恢復了滾動條,調整了按鈕的布局。

-召集旗幟提示優化:
*現在有了比較好懂的描述。

-城鎮村民也尋找公園:
*現在老師、商人、教士這類的城鎮市民也會尋找公園了。

-回到Home鏡頭鍵關閉旗幟:
*修正了一個用回家鍵旗幟會留存顯示的問題,
現在存讀檔和初始化都會把被放大的旗幟給關閉。

-左上框框預設關閉:
*修正了一個空白時預設開啟的小問題。

-移除每天入侵者、增加建築數:
*現在地圖將以地圖上的敵人村鎮建築為主,
不會再出現大量的地圖外敵人憑空入侵了。

-加快地形移動速度:
*修正了各種緩慢的移動情況。


2020/10/21 # 86

-防禦建築加強:
*增加了箭塔射擊量、
以及火槍塔和城堡的傷害。

-減少敵人數量:
*修正了普通難度下敵人快速生成的問題。


2020/10/22 # 87

-嘗試修正單位採集原地打轉問題:
*對單位的搜尋邏輯進行了優化。

-資源改回單次採集:
*把資源的平衡給調整了回來。

-加速箭矢速度:
*現在箭矢會更俐落的射出了。

-增加敵人每天建築數:
*稍微增加了敵人的建築效率。


2020/10/24 # 88

-人口、幸福度、能量UI:
*現在有了更清楚的標示,
並會在開啟下方欄位時自動往上移動。

-暫停可以放召集旗幟:
*修正了暫停時放置召集旗幟無效的問題。

-鏡頭邊框移動速度取消指數平方:
*修正了大鏡頭時移動太快的問題。

-敵人大型城鎮、主選單建設倉庫:
*現在各種大型城鎮也會規畫倉庫來擴張採集範圍了。

-增加工人挖砂出礦率:
*減少了沒挖到的機率。

-修復小資源點各種村民原地踏步問題:
*嘗試使用地塊左下實際位置修正問題。

2020/10/24 # 89

-修正地塊左下實際位置的移動問題:
*現在它只會判定地塊而不是實際走到左下角,
修正了集體位移的情況。

2020/10/24 # 90

-創造資源後期改為倍率:
*現在隨著等級增加,創造資源的效率也會提高。

-商店主不強制要求知識:
*減少同時缺少知識和金礦時資源無法平衡的窘境。

-神力恢復量改回每小時:
*修正了神力只增加一半的情況。

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豁懷 Huohuai
https://steamcommunity.com/id/huohuai
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Devblog:
https://huohuai.blogspot.com
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Discord:
https://discordapp.com/invite/NmGQ88p
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Steam Group:
https://steamcommunity.com/groups/huohuai
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I will keep the development progress.
我會繼續保持開發進度。
(っ´ω`c)
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Release: 2020/10/25
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2020年10月-第三週進度(倉庫建築)

 


2020/10/23
十月的第三週,
這週雜事比較多,相對忙碌一些,
我用空閒的時間新增了一個倉庫的建築,
另外也把指令跟召喚的按鈕提示都補上了,
倉庫的主要功能是讓各種村民可以存放物資和補給,
舉例來說,以前伐木工砍完樹後,
必須回到附近的伐木場存放資源,
現在有了倉庫後,
他也會考慮到更近的倉庫來節省時間了,
這樣的好處是倉庫可以當作多種建築物的集合體,
也就不用擔心在森林只蓋了伐木場,
但沒有其他經濟建築,
導致其他種類的村民沒辦法延伸工作範圍的問題了,
只要多蓋一座倉庫,
其他的村民也會把那裏當成可補給的區域,


另外也新增了資源的儲藏量上限,
之前其實有個隱藏的資源衰減量,
導致後期可能會沒辦法維持資源的盈餘,
現在配合倉庫改為各種建築和人口會提供相應的儲藏量,
實際上它目前還是一個很寬容的上限,
正常操作下經濟應該是不太容易來到上限的,


有倉庫後還有另一個好處是城鎮跟採集範圍的連結,
現在只要把倉庫間隔一段距離固定放置,
村民就會樂意到更遠的城鎮去採集了,
另外也可以把各種經濟建築物集中在市中心,
然後用倉庫向外拓展經濟範圍,
這樣防守上跟規劃上都明顯變得容易許多,
總之倉庫算是一個蠻重要的建築物,


這版也對敵人的生成機制進行了調整,
在之前的版本中,
每天會依難度產生地圖外的入侵者,
簡單難度是固定的,普通跟困難則會隨日期不斷增加,
困難難度下50天入侵的敵人數量就會飽和了,
最開始是希望這樣有敵人從地圖外圍入侵的感覺,
不過隨著開發進行,新增了敵人的村鎮規劃,
目前地圖上的敵人建築已經給了玩家足夠的壓力,
之前有回饋提到把地圖上的建築清完和占領後,
敵人還是會憑空的出現,
這樣的設計跟原本的想法是有些出入的,
所以現在每天進入地圖的敵人不會再無限增加了,
只留下一個小探險隊維持敵人的基礎經濟,


另外也優化了敵人城鎮的生成機制,
現在隨著地圖的清理跟佔領,
敵人也會逐漸向外擴張,
算是一個比較合理的擴張節奏,


這版還遺留了一些問題,
譬如地圖的外圍,
可能會有村民原地打轉導致採集效率下降的情況,
懷疑是座標為負時少了一個地圖轉村民位置的修正,
變成村民雖然站在資源點的旁邊,
但因為多了一個負號,
系統卻認為村民已經在資源點上了,
結果就是差了一格,
當然也可能是其他問題,
我得再檢查一下,
另外目前的人口UI這類的有點被改得太不顯眼了,
下版也許會把它放回到右邊,
然後做一個欄位開啟時自動往上移的小功能,



最後下版還需要新增一個戰鬥信標的系統,
現在交戰時雖然有音效,
但玩家時常不能找到交戰的位置,
這在後期據點變多時尤其是個問題,
上版新增了可以隨地圖縮放的旗幟後,
我們也可以用這個小系統來添加戰鬥的信標,
這樣只要稍微放大地圖,
就可以清楚的看見交戰的地點了,
其他還有很多很多要更新的內容,
希望下週能有空來順利完成。
(つд⊂)

更新細節:


2020/10/21 # 85

-倉庫:
*新增了可以作為各種資源存放點的倉庫,
除了延伸村民的工作範圍和提供休息補給外,
也能增加資源的儲藏上限。

-新增實際神力等級:
*現在有了一個用來判定國王攻擊力的運算值,
讓後期國王也能根據實際的神力來產生更高的傷害。

-上下左右鍵移動:
*除了WASD外,新增了上下左右鍵的移動,
還有額外的教學。

-下方操作UI:
*新增補齊了神力跟召喚各種按鈕的小提示,
恢復了滾動條,調整了按鈕的布局。

-召集旗幟提示優化:
*現在有了比較好懂的描述。

-城鎮村民也尋找公園:
*現在老師、商人、教士這類的城鎮市民也會尋找公園了。

-回到Home鏡頭鍵關閉旗幟:
*修正了一個用回家鍵旗幟會留存顯示的問題,
現在存讀檔和初始化都會把被放大的旗幟給關閉。

-左上框框預設關閉:
*修正了一個空白時預設開啟的小問題。

-移除每天入侵者、增加建築數:
*現在地圖將以地圖上的敵人村鎮建築為主,
不會再出現大量的地圖外敵人憑空入侵了。

-加快地形移動速度:
*修正了各種緩慢的移動情況。


2020/10/21 # 86

-防禦建築加強:
*增加了箭塔射擊量、
以及火槍塔和城堡的傷害。

-減少敵人數量:
*修正了普通難度下敵人快速生成的問題。


2020/10/22 # 87

-嘗試修正單位採集原地打轉問題:
*對單位的搜尋邏輯進行了優化。

-資源改回單次採集:
*把資源的平衡給調整了回來。

-加速箭矢速度:
*現在箭矢會更俐落的射出了。

-增加敵人每天建築數:
*稍微增加了敵人的建築效率。

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下週我會先給場外人生更新一個版本,
更新測試完後再來給小地圖王國做這版的優化修正,
工作量比想像中大一些,
最近總覺得很急著要把完成度給提高,
有時候凌晨一個人拼命的更新了兩三個小版本,
測試花了太多時間,
雖然是老樣子了,
但還是想盡量讓兩款遊戲的內容在下版都能穩定下來,
希望一切順利。
(つд⊂)
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【MiniMap Kingdom】Update # 14 : 自動進攻、縮放旗幟、浮動UI、優化重製和其他內容。



【MiniMap Kingdom】Update # 14



連續更新了幾個版本。
(つд⊂)

2020/10/9 # 77
2020/10/10 # 78~80
2020/10/12 # 81~83
2020/10/13 # 84

更新細節:

-自動進攻:
*新增了一個自動放置旗幟的功能,
開啟後系統會每天將旗幟放在敵人的據點上,
讓王國可以召集指定的單位自動擴張。

-大地圖旗幟:
*新增了可以隨地圖縮放的旗幟,
清楚提示了敵人跟玩家的進攻位置。

-UI重製:
*對UI進行了整體的重製優化,
新增了獨立的設定欄位、浮動的提示框,
現在有了更大的視覺範圍,
並且建築會提示單位人口數。

-提高資源點採集次數:
*現在森林和礦物可以多次採集了,
並提高了幸福度的產量加成。

-建築區新增資源情報按鈕:
*現在連上了相應的資源情報。

-進攻節奏優化:
*現在每次進攻間有了更多的喘息空間。

-增加敵人城鎮擴張天數需求:
*現在敵人不會再無止盡的過度擴張了。

-建築切換陣營清理人口:
*修正了一個佔領敵人建築可能卡人口的問題。

-修正擊退敵人重複獲得神力:
*修正了重複判定的問題。

-增加建築工醫生工作量:
*從15次增加為30次。

-修正神力為負時無法移動的問題:
*修正了一個沒有神力時會卡住無法恢復的情況。

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如果需要舊版本,可以在收藏庫切回public old version,
想加入新版測試則可選擇public beta version,
我會繼續保持開發進度。
(っ´ω`c)
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2020-十月中日誌(2020年10月)

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(2021/1/25)
去年十月左右的牢騷,
有些無關緊要,
找個地方藏起來吧,別太在意。
(つд⊂)
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2020/11/8
Day1117

這一兩週先是連續更新了場外人生的小版本,
然後回頭給小地圖王國開發了一整週,
這幾天大概是最絕望的時刻了,
我一直重複的更新,
重複的調整一些內容,
做了村民沿著道路的長距離移動,
還有UI的優化,
還花了大量的工作量在內容的調整上,
沒有玩家、沒有回饋,
但又一直強迫自己更新版本,
開發變成了一件很難受的事情,
測試花掉了太多的時間,
我真的應該把腳步緩下來,
專心在開發本身而不是開發後的測試和回饋,
看到那些東西真的是非常絕望的,
幾乎是把自己的努力全部否定了一樣,
像是鬼打牆的不停推進度,不停調整,
不停更新版本,不停測試,
不停地刪除舊檔案、清除成就,
然後再測試一次,再測試一次,
還有翻譯也要測試,每一天每一天都是這樣,
哀,覺得自己已經壞掉了,
開發強迫症吧,
總之下版來做船,
希望隨著時間推進能恢復正常。
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2020/10/27
Day1105

一段時間沒寫日記了,
最近想改成以週記為主,
有起承轉合的把進度整理一下會比較容易讀懂,
當然日記就比較抒發一些了,
這幾天給小地圖王國連續更新了幾個版本,
包含倉庫和不少優化修正,
感覺遊戲的工作量來到了一個相對穩定的時刻,
不是那麼急著更新了,
三個月來我可能也有些累了吧,
這兩天來開發場外人生,
剛剛看了看評論,
連續幾則都在抱怨UI,
說實話短期內我也沒什麼辦法,
是可以給每個按鈕都加上一個浮動的小提示,
不過那工作量會很驚人的,
實際上遊戲會不會因為這些優化就變好,
我想也不會有太明顯的進展,
這些工作量終究要等我有空後才能做,
現在還是得優先添加一些有趣的內容,
讓那些真的玩進去的玩家感到有趣才是,
遊戲畢竟很窄口,
當初做小地圖王國是因為出路的問題吧,
總覺得一直做這種中文的文字遊戲沒什麼未來,
當然我可以一直做下去,我也是這麼打算的,
只是添加點內容、新事件本來就不會有結束的一天,
這遊戲的優點就是空窗的地方還很多,
其實還可以再容納兩三百個事件甚至事件鏈也說不定,
雖然寫起來編譯器很卡就是了,
最近把小地圖王國弄完後,
感覺可以比較安心的來開發場外人生了,
評論區這種東西常常會複製衍伸吧,
前面有則UI的留言,
後面就都是相關的了,
之前也有負評比較多的時候,
但怎麼說,遊戲的內容跟以前有人寫通關評論、
深度回饋比較多的時候比起來應該是更好了才對,
實際的數據上我看續玩率也是好上許多,
只能說一方面樣本太少,
另一方面最近評論來到了150則以上,
算是突破了Steam的一個小門檻吧,
各種玩家比較多了,
那原本小眾、會自己探索通關的玩家比例就相對變少了,
可能願意寫通關回饋的人也就被埋沒了,
這點當然是有點可惜的,
我也不喜歡看到回饋區都是那些重複的東西,
唉,不說了,
昨天已經給場外人生稍微優化了一下,
像是貸款利率、陪伴伴侶這類的,
還有進行中的描述,
今天再添加點事件,
更新個小版本吧,


上個週末打開了救世者之樹(Tree Of Savior),
一款四年前的OLG,
沒想到臺灣現在還能玩到這種遊戲,
感覺蠻開心的,
我大概很久沒有玩遊戲了吧,
尤其是這種類型的,
職業上可以自由搭配,
畫風也很滿意的,
可惜現在不流行這類的遊戲了,


上週換完MOD的麻煩事後,
也久違的叫了披薩,
真是美味啊,新的黑色餅皮也還不錯,
冷凍庫裏還有一盒,
晚上就吃這個吧,


另外日常的豬排飯還是很飽足,
也許明天補給一下可以吃一碗,
這種的一天吃一碗就可以很滿足了,
我想我還是過得蠻幸福的吧,
希望晚上更新順利。
(っ´ω`c)
----
2020/10/20
Day1098

該振作了,
我在想要如何平衡小地圖王國後期的難度,
現在累積神力的話後面只要用國王就幾乎無敵了,
這也不完全是一種好的設計,
總之再開發一整天吧。
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2020/10/19
Day1097

昨天是三週年紀念日,


看完了DECA-DENCE,
照預定今天來開發小地圖王國。
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2020/10/15
Day1093

漫長的日子,
昨天補給完,
感覺最近麻煩的事情變多了,
希望可以快點回到安定開發的生活,


上一版小地圖王國測試完了,
自動進攻跟浮動UI都是不錯的功能,
不過總感覺還是少了些什麼,
也還有很多可以優化的地方,
程式也想重寫很多,
不過今天要來開發場外人生,
剛剛發完更新後可以專心的推一下進度了,
上版生產效率這類的被調的太低了,
這版來把它弄好,
晚上繼續測試,
希望沒有問題。
(っ´ω`c)
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2020/10/13
Day1091

今天睡得比較早,
凌晨四點起來,剛好有美聯冠軍賽,
晚上似乎又做了開發的夢,
夢到看SteamDB的資料然後一直開發的樣子,
有時候很想快點把進度給推完就會這樣,
醒著在開發睡覺也在開發,
不過平常都做一些無關緊要的惡夢,
夢到開發也不完全算件壞事吧,
總之睡不太著就起來把事情做好,
凌晨還是不錯的,
(っ´ω`c)


聽著ナこ的歌拚了一整天,


把所有資訊、建築、主要的功能都加上了浮動提示,
這聽起來是件小事情,
但實際上非常的有幫助,
除了增加遊戲的銜接性外,
整個節奏跟趣味性也因為這小小的提示而明顯提升了,
介面的互動性也有了明顯的提升,


工作量也蠻巨大的,
吞了一整天才吞完,
還剩下一些比較不需要提示的按鈕之後也可以補上,
像世紀帝國那種遊戲幾乎所有按鈕都會彈出一個小提示,
玩家幾乎不會注意到,但卻會自然而然的吸收那些指引,
這種設計非常的好,
我終於把它實踐在開發上面了,
可以說做了三年才想通吧,
(つд⊂)

場外人生就很缺這種浮動的提示,
幾乎每個功能都要點進去才能了解,
不過那畢竟是一款很深的文字遊戲,
短期內要全部加上這種功能大概很困難,
只希望能多遇到一些願意挖掘的玩家吧,
好消息是小地圖王國在開發的這個階段就開始完善這些功能,
這也算是我開發經驗累積的成果,
做遊戲比起系統或程式,
其實更多的時候是一些聽起來無關緊要但卻要花很多時間打磨的工作量,
今天把它初步完成後,
很久沒有興奮到想要快點更新了,
總之更新完來好好測試一下吧,
希望沒有問題。
(っ´ω`c)
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Day1090 - 十月初日誌(2020)


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2020/10/12
Day1090


昨天補給完,
晚上看了法網決賽,
然後一路熬夜開發到早上五點多,
終於把UI給優化好了,
雖然截圖看不太出來,
但把UI都變成可開關的按鈕了,
另外大量佔用空間的資訊也都整理好了,
譬如設定欄位,現在就獨立出來自己一個頁面,
才不會說總是佔用空間,
其他比較無用的資訊也是,
實際測試後效果極佳,
可能很難想像只是把主畫面空出來居然會有這種奇效,
不過對於戰略類的遊戲來說,
螢幕可視範圍直接影響了畫面的可接受度,
驚人的是,之前我一直都覺得單位的線條這類的不夠美觀,
但把遮蔽螢幕的UI移除,可用的視野放寬後,
在標準鏡頭下就變得舒服許多了,
這也是我第一次真的感覺到這款遊戲可玩,
而且確實可以耐久到後面,
過去三個月來一直很絕望,
主要還是因為連自己都沒辦法好好的直視畫面,
遊戲性也一直處於堪憂的情況,
但這次把畫面弄好後,
村民跟城鎮看起來舒服多了,
整個遊戲性的問題也就解決了一半,
至少真的玩下去的人不會再停留於一兩小時了,


另外也把自動進攻的功能改為自動旗幟,
雖然這版要玩到這裡不太容易,
但真的搞懂的話這個功能實在很強大了,
可以召集想要的單位,
系統會每天自動發起攻勢,


到後面有足夠的兵力後,
王國每天就會自動的擴張,並和敵人拉鋸,
總之我其實很滿意的,
感覺小地圖王國終於開發到了一個突破口,
接下來最需要的就是浮動的提視窗了,
譬如把滑鼠懸浮在建築欄位幾秒鐘,
就會自動提示那個建築的細節,
這是非常常見也好用的UI設計,
讓用戶可以直接了解功能的細節卻不會占用太多空間,
有互動性也不容易覺得繁瑣,
現在的版本沒有那些指引的情況下,
新玩家很難了解遊戲的機制,
但這些指引要做出來其實很花時間的,
每個按鈕都要綁上一個提示之外,
還得翻譯一下,
總之我想先把它做好,
確實也需要不少時間,
做完後這款遊戲的重要拼圖就真的補上了,
讓新玩家也能循序漸進的體驗遊戲是件很棒的事情,
好久沒有這種開發會成功的感覺,
一步步踏實的努力完成吧。
(っ´ω`c)
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2020/10/10
Day1088

【場外人生】Update # 96~99 - 新事件、新圖標,優化重製和其他內容。



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場外人生的第96~99次更新
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下次就是第100次更新了,
正在募集新事件中,按下添加內容的按鈕來新增事件,
希望下版能把遊戲變得更平衡豐富一些。
(っ´ω`c)
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更新紀錄:

2020/9/24
-更新版本號為1.96.132。

-新增圖標:
*新增了選擇目標NPC、培養子女、
人際互動、向人借錢的圖標,
優化了選擇目標NPC的功能。

-新增事件:
*初步添加了5個新事件。

-UI自動繼續開啟:
*現在之前如果是開啟情報或行動欄位時,
可以連續的在同個介面進行操作,
減少了需要重新打開同個介面的繁瑣問題。

-減少骰子量、骰子行動力提示:
*平衡了骰子的數量,
新增了骰子消耗行動力的提示,
減少玩家過度使用骰子導致沒辦法執行行動的情況,
略為增加了進行中的額外事件數。

-增加勢力基礎產量,減少技能額外增加產量:
*從6:4改為7:3,
減少玩家初次投資時虧損的情況。

-降低房地產維護成本、減少租金浮動:
*維護成本從45改為40,
租金從1000~3500改為1500~3000,
減少投資房地產虧損的情況。

-減少市價浮動:
*從一萬到十萬改為兩萬五到十萬,
降低市場大起大落的情況。

-私人基金溢出改為扣基金:
*現在玩家在大後期過量投資時,
溢出的金額將不會再扣於收支報告中,
而是直接扣在過多的基金上頭,
避免過量投資後期持續虧損的情況。

-買房提示需要達到頭期款:
*再次加強了可以離開買房網站的提示。

-新增勢力開銷提示:
*新增了出售產業可以降低勢力需求的提示,
減少玩家誤以為勢力等級提高會產生不可逆需求的情況。

-縮短週期長度:
*減少了超長週期的機率。

-保護國用國力decimal更精準計算:
*現在會算入小數點了,
修正了自由領保護國數量相同的情況。

-自立建國行動數值效果換行:
*修正了太過密集的效果。

-生育和領養子女大事記改為家族:
*從角色分類改為家族分類。

-降低關閉NPC報告條件:
*從50人降為25人。

-伴侶歷史大事記從相識改為伴侶關係:
*修正了如果和已認識NPC告白可能出現的描述錯誤。

-修正還清貸款大事記錯誤:
*修正了還款時會顯示還款金額為0元的問題。

-降低基礎勢力需求:
*減少了剛開始投資產業時的綜合與房地需求,
讓玩家初期的投資更容易一些。

-文字調整:
*頭銜兼職改為頭銜收入。


2020/9/27
-更新版本號為1.97.133。

-提高放空時行動力額外恢復:
*從1提高為3,減少缺少進展的情況。

-老天爺的看法加上最低行動力條件:
*修正了老天爺可能吃掉大量行動力的情況。

-提高頭銜收入:
*從2.5%提高為10%,
讓轉職更有回饋,減少前期收入不足的問題。

-提高開場努力程度:
*從70~120%改為90~120%,
明顯減少玩家因為開場努力域值過低而沒有進展的情況。

-進行中職業空白事件不跳出:
*現在無意義的無效果事件不會再反覆跳出佔用時間,
增加了學者職業學歷的獲得機率。

-事件進行調整:
*現在週期開始時不會再繁瑣的觸發事件,
減少因為跳過事件而沒有看清楚發生重大事件的情況。

-降低事件量、事件累積速度:
*改回每半年一個,減少進行中太過繁瑣的情況。

-降低進行中小事件數:
*減少了一些過度重複的事件。

-提高玩遊戲獲得經驗:
*從3增加為10。

-歷史大事記位置調整:
*從情報底部移動到了最上面。

-文字優化:
*人口改為總人口數,
頭銜與兼職新增退休收入提示。


2020/9/30
-更新版本號為1.98.134。

-新增事件:
*添加了5個新事件。

-減少戰爭:
*降低了戰爭獲得的支持度,
降低了戰敗國的態勢。

-增加外交:
*降低了外交的行動力域值,
增加了可外交態勢的範圍,
並且危機決策會議現在會降低態勢。

-提高骰子數:
*每週期依照運氣略為增加了1~4個。

-將小事件等機率調整回來:
*小事件和老天爺從1/14改回1/12。

-增加營運基礎產量:
*從7:3改為8:2。

-房價提示優化:
*新增了換行。

-結束遊戲詢問框:
*朱炎殿按鈕移到中間。


2020/10/6
-更新版本號為1.99.135。

-新增事件:
*添加了5個新事件。

-主動轉職自由業消耗生涯經驗降低:
*修正了之前主動辭職會消耗5000點生涯經驗的情況,
現在只需要500點。

-營運報告重製:
*現在有了更簡潔清楚的產業鏈和報告,
並且對廠房與營建業的需求進行了調整,
現在有更合理的供需層次了。

-修正市場情報:
*修正了一個讀檔時需要一個月才會重新判定的問題。

-勢力國際、情況紀聞位置:
*現在有了更合理的UI佈局。

-主文字優化:
*現在有了更舒適的亮度、行距、背景透明度。

-中產以上小學開局:
*現在中產階級也不會出現農夫跟童工開局了。

-增加初始資源量:
*提高了初始的產業與資源量,
減少中期景氣過度低迷的情況。

-指引優化:
*新增了更清楚的職業表現提示,
新增了買房可多看幾間離開的提示,
減少了重複的培養提示。

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如果需要舊版本,可以在收藏庫切回public old version,
想加入新版測試則可選擇public beta version,
我會繼續保持開發進度。
(っ´▽`)っ
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豁懷
2020/10/7
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【MiniMap Kingdom】Update # 13 : 觀察模式、整齊道路、幸福加成、優化重製和其他內容。



【MiniMap Kingdom】Update # 13


連續更新了幾個版本。
(つд⊂)


主要更新:

-幸福度獲得額外資源:
*現在依照幸福度,
各種職業的村民會產生額外的資源了,
並會顯示在資源報告中。

-敵人城鎮規劃:
*新增了更嚴謹的敵人城鎮設計AI,
現在敵人不會再亂數的鋪設道路,
而是以建築為中心向外整齊建設。

-敵人集結進攻建築:
*現在建築被全數摧毀時也會結束遊戲,
並且新增了每天的敵人進攻目標,
敵人將不再只是追著國王,而是集結在一個進攻點上。

-跟隨村民系統:
*新增了一套可以跟隨村民的系統,
現在只要按下左側的隨機鈕,
系統就會把鏡頭跟著那個被選中的單位移動,
進入觀察者模式。

-神力系統重製:
*現在神力不會再直接影響所有單位的等級,
並且神力等級不會再因為蓋建築等行為而下降了。

-加快國王速度、攻擊距離:
*國王速度和攻擊距離增加250%。


細節更新:

2020/9/16 # 73

-金礦縮圖優化:
*改為一個錢袋。

-大城鎮教學:
*新增了兩頁關於後期的城鎮教學。

-報告優化:
*現在各種資源的按鈕可以直接連結到對應的報告了,
並且報告會優先提示總產量和幸福度加成。


2020/9/26 # 74

-音樂優化:
*現在有了更輕快的節奏。

-新增ICON圖標:
*從預設的Unity圖標改為劍士圖標。

-後期擊退敵人經驗增加:
*新增了一個小的指數參數,
讓遊戲到最後也不會出現太嚴重的等級差距。

-玩家村民最低等級:
*現在如果玩家的等級已經低於天數了,
村民們還是會獲得相等於天數的最低戰鬥力,
修正了等級過低時村民幾乎沒有抵抗力的情況。

-狗跟騎士接近國王衝鋒:
*現在這兩種快速的近戰單位在靠近玩家國王時,
會獲得一個短暫的衝鋒,
減少玩家可以持續逃跑的情況。

-增加敵人對國王初始傷害:
*增加了一個25點的基礎傷害,
避免初期國王無敵的情況。


2020/10/4 # 75

-音樂效能優化:
*修正了因為變奏而消耗CPU的情況。

-伐木工和採礦工不再強制需要石頭或木材:
*減少了石頭和木材同時缺乏的問題。

-狗跟騎士衝鋒迴圈外計算:
*修正了加速可能浪費效能的問題。

-距離計算效能優化:
*修正了無意義的距離判定所導致的額外效能消耗。

-調整龍騎兵速度:
*從20增加為25。

-修正每天時間:
*修正了每天時間可能有小誤差的情況。

-提高狗血量:
*從50增加為100。


2020/10/5 # 76

-提高幸福度資源產量加成:
*增加了200%,並且優化了描述與翻譯。

-國王攻擊加強:
*現在隨著等級提高會更有效率的將神力輸出為攻擊力,
減少了一些不必要的射速上限運算。

-修正小時、天數誤差:
*再次修正了換日與換小時可能累積秒差的情況。

-擊退敵人獲得等級相應額外神力:
*現在擊退不同等級的敵人也會獲得相應的神力了。

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如果需要舊版本,可以在收藏庫切回public old version,
想加入新版測試則可選擇public beta version,
我會繼續保持開發進度。
(っ´ω`c)
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【Unity筆記】如何製作滑鼠停留時的懸浮提示窗?

製作UI的時候如果總是要玩家點進按鈕才能看到功能細節,
最後就會像場外人生一樣不容易直接搞懂,
當然場外人生作為一款文字遊戲,
多少會有需要閱讀的情況,
(つд⊂)


開始製作小地圖王國後,
因為戰略類遊戲需要更大的主畫面空間,
那種把UI資訊塞滿的作法就完全不行了,
這裡我們善用左邊的黑色彈窗,
它預設是關閉的,
當滑鼠移動到特定按鈕上時,
就會跳出來提示玩家,
滑鼠離開後就會關閉,
實際操作上玩家幾乎不會有感覺,
如果你打開像是世紀帝國這類的遊戲,
其實也都善用了這種作法,
由於相當直覺,而且互動性強,
用戶可以快速的了解介面的各種功能,
以及遊戲或系統的設定,
這是電腦上非常常見也好用的UI設計,


在Unity上,我們給按鈕綁上一個Event Trigger的觸發器,
很簡單的加上兩個"滑鼠進入"和"滑鼠離開"的事件,


進入時更新文字並將提示框顯示出來,
離開時就用同個方法關閉,
這樣的話每個按鈕只需要一個自己的文字方法就好了,
做起來其實非常快速,
主要的工作量還是在於給每個按鈕一個描述,
譬如主畫面就有六種資源、十幾個按鈕,
還有十七種建築物、像召集這類的指令也有十幾個,
最好的情況是花時間把他們全部做完,
讓每個可以點選的東西都有提示,
這樣玩家操作起來會非常有回饋感,
但實際上要花的工作量可能不小,
加上翻譯也許要花個兩三天吧,
這幾天先更新一個主要功能提示的版本就好,
至少讓玩家了解各種建築的用途、
指令的提示和主畫面的一些情報,
至少都只是重複的工作量,
慢慢吞下去遊戲就會更完整了,
這些背後的努力也很重要,
好好努力吧。
(つд⊂)

遊戲製作日記 # 豁懷日誌 (2020年9月)

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2020/10/1
Day1079


昨天照預定更新了場外人生的一個版本,
雖然事件添加的還不夠,
但這版應該比上版好上許多了,
這個月最後給小地圖王國更新了兩個大版本,
場外人生也隔了三個月回到開發的狀態,
更新了3個小版本,
接下來看要先把小地圖王國的圖像和效能優化完,
或是繼續寫場外人生的事件跟一些優化吧,
小地圖王國也想做一些緩衝用的建築物,
譬如倉庫和靶場這類的,
讓人口跟建築的比例再合適一些,
總之今晚繼續把場外人生先測試完,
十月了,希望下個月能順利。
(っ´ω`c)
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2020/9/30
Day1078

沒有冷氣只剩白噪音機,
車聲就變得有些煩躁了,
昨天王柏融相隔473天再次擊出全壘打,
真的是蠻有趣的,希望明年還有日職可看,
最近花了點時間在無關緊要的留言上,
應該要專注工作才對,
唉,寫日記都比花時間留言來得舒服多了,
至少留點東西下來吧,
昨天也晚睡,今天也晚起,
就變成車聲大的時間睡,醒來還是車聲大的時間,
真的應該收工後就去睡,起床的時間也比較有精神,
不然現在也晚了,想要立刻更新版本也很趕,
總之開工吧,希望努力後作息跟心態都能調整回來。
(っ´ω`c)

工作進度:

【場外人生】
2020/9/30
-更新版本號為1.98.134。

-新增事件:
*添加了5個新事件。

-減少戰爭:
*降低了戰爭獲得的支持度,
降低了戰敗國的態勢。

-增加外交:
*降低了外交的行動力域值,
增加了可外交態勢的範圍,
並且危機決策會議現在會降低態勢。

-提高骰子數:
*每週期依照運氣略為增加了1~4個。

-將小事件等機率調整回來:
*小事件和老天爺從1/14改回1/12。

-增加營運基礎產量:
*從7:3改為8:2。

-房價提示優化:
*新增了換行。

-結束遊戲詢問框:
*朱炎殿按鈕移到中間。


原本想多寫幾個事件的,
不過時間確實不太夠,只能先把一些小調整補上,
另外還有一些無關緊要的優化,
這幾輪變成一直更新小版本,
一直沒能測試完,
這輪真的該好好測試一下了,
希望一切順利。
(つд⊂)
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2020/9/29
Day1077

快月底了,
昨天給冷凍庫補給完,
這週照預定希望能在月底前給場外人生多更新一個版本,
其實有點趕,今天起的也有些晚,
不過繼續測試吧,
測試到後面就繼續到引擎上做好了,
這幾天晚上有法網可以看。
(っ´ω`c)
----
2020/9/27
Day1075

今天氣溫明顯下降了,
開冷氣對付車聲的夏季可能要結束了,
重新把除濕機打開,
看預報冷完今天可能會回溫一些,
衣服等更新完再洗好了,
昨天更新完小地圖王國主要是城鎮建設的部分,
現在敵人的AI蓋起來整齊許多,
比較有規劃發展的感覺,
另外就是跟隨村民的系統了,
這類遊戲最喜歡的就是看村民在自己蓋的城鎮中生活了,
這次把這個鎖定村民的系統完工後,
感覺不錯,
村民死掉還做了自動換下一個的功能,
還有鏡頭的平滑移動,
不過遊戲的圖像還是有一些抖動問題,
之後還是要花許多工作量來優化,
短期內可能沒辦法立刻完成吧,
把場外人生更新到一個段落再來處理,
另外這版感覺效能上略微下降了,
不太確定是音樂加速還是騎士衝鋒之類導致的,
也可能是我的錯覺,
程式上還有太多可以優化的地方了,
甚至考慮更新Unity的版本,
不過這些都是大工程,
總之今天先推場外人生的進度吧,
唉,兩款遊戲連續更新了三天總覺得有點太趕了,
但不快點更新把東西弄好又很難受,
今天也沒睡飽睡不太著,
想做就只能把它做好,
別給自己太大的壓力了。
(つд⊂)

工作進度:

【場外人生】
2020/9/27
-更新版本號為1.97.133。

-提高放空時行動力額外恢復:
*從1提高為3,減少缺少進展的情況。

-老天爺的看法加上最低行動力條件:
*修正了老天爺可能吃掉大量行動力的情況。

-提高頭銜收入:
*從2.5%提高為10%,
讓轉職更有回饋,減少前期收入不足的問題。

-提高開場努力程度:
*從70~120%改為90~120%,
明顯減少玩家因為開場努力域值過低而沒有進展的情況。

-進行中職業空白事件不跳出:
*現在無意義的無效果事件不會再反覆跳出佔用時間,
增加了學者職業學歷的獲得機率。

-事件進行調整:
*現在週期開始時不會再繁瑣的觸發事件,
減少因為跳過事件而沒有看清楚發生重大事件的情況。

-降低事件量、事件累積速度:
*改回每半年一個,減少進行中太過繁瑣的情況。

-降低進行中小事件數:
*減少了一些過度重複的事件。

-提高玩遊戲獲得經驗:
*從3增加為10。

-歷史大事記位置調整:
*從情報底部移動到了最上面。

-文字優化:
*人口改為總人口數,
頭銜與兼職新增退休收入提示。


做完更新了一個版本,
雖然只是修復優化一些東西,
但這版明顯順暢許多,
主要是把那些無用的職業事件給砍掉了,
之前是進行中會一直跑出來什麼「作為OO職業普通的度過了這個月」,
這種東西很佔空間,
總之花時間重寫完應該會好上許多,
等等好好測試吧,
希望一切順利。
(っ´ω`c)
----
2020/9/26
Day1074
(午後)

起床後測試了一個上午,
感覺有點倦怠啊,
蠻多想改的東西,
譬如放空時的行動力恢復要高一點,
還有後期事件的頻率還可以再調整一下,
現在這樣一年三個感覺又有點太多,
可以把累積速度調低一點,
這樣用完骰子週期進行就會比較順暢了,
當然還要再添加一些事件,
另外版本難度這麼久沒測試後感覺難度確實是偏高了一點,
之前看回饋都說遊戲有難度,
不過可能那陣子開發強度太高所以很難有實感,
尤其兼職這類的難度應該是下降了才對,
現在重新測試還是希望可以讓通關率提高一些,
把頭銜收入和一些小事件的經驗與行動力再調整一下,
新事件還是以簡單的獎勵為主,
這樣會好許多,
總之今天有點煩躁,
可能又想急著更新吧,
照預定現在要來開發小地圖王國,
一次兩款遊戲有時候會焦頭爛額,
不過把它做好吧,
(っ´ω`c)

工作進度:

小地圖王國
2020/9/26 # 74

-音樂優化:
*現在有了更輕快的節奏。

-新增ICON圖標:
*從預設的Unity圖標改為劍士圖標。

-敵人城鎮規劃:
*新增了更嚴謹的敵人城鎮設計AI,
現在敵人不會再亂數的鋪設道路,
而是以建築為中心向外整齊建設。

-後期擊退敵人經驗增加:
*新增了一個小的指數參數,
讓遊戲到最後也不會出現太嚴重的等級差距。

-玩家村民最低等級:
*現在如果玩家的等級已經低於天數了,
村民們還是會獲得相等於天數的最低戰鬥力,
修正了等級過低時村民幾乎沒有抵抗力的情況。

-狗跟騎士接近國王衝鋒:
*現在這兩種快速的近戰單位在靠近玩家國王時,
會獲得一個短暫的衝鋒,
減少玩家可以持續逃跑的情況。

-增加敵人對國王初始傷害:
*增加了一個25點的基礎傷害,
避免初期國王無敵的情況。

-跟隨村民系統:
*新增了一套可以跟隨村民的系統,
現在只要按下左側的隨機鈕,
系統就會把鏡頭跟著那個被選中的單位移動,
可以有趣的觀察村民行為。

總之做到這吧,
更新完順便設定了一下11月初的城市建設特價活動,
感覺遊戲就不急著找玩家了,
反正論壇貼文的轉換率也很少,
只希望之後有人會路過默默的玩到通關吧,
等等測試完一兩輪可能回頭繼續測試場外人生吧,
這個月應該要把重心放回場外人生上頭了,
至少要把遊戲做到有趣才行,
好好努力吧。
(っ´ω`c)
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2020/9/26
Day1074


結果昨天凌晨又更新了兩個版本,
主要是週期開始時的事件有點繁瑣,
容易被玩家跳過,
尤其像那種衝動投資事件,
當初設計不好的情況下,被跳過就會很難注意到,
影響也蠻嚴重的,
昨晚改成週期開始時不觸發事件鏈,
但感覺又少了點什麼,
最後又更新改回來變成週期固定開始時一個事件,
這樣平衡許多,
只有一個事件的話也比較不容易被跳過,
這版主要更新了一些優化,
像是行動跟情報不需要再重複開啟,
這點其實蠻重要的,不過當初程式寫得很糟,
花了點時間才救回來,
總之現在沒問題了,一些後期的繁瑣操作也會方便一些,
另外也小試牛刀先新增了五個事件,
雖然觸發率不高,不過都是簡潔有力的事件,
總之效果不錯,
跟之前那種繁瑣又有點意味不明的事件比起來好多了,
這種簡潔有力的兩選項事件之後來新增個一輪20個左右,
雖然會花點工作量,但這樣遊戲會變得有趣許多,
玩起來也比較輕鬆正面,
當初就是覺得添加新事件太花時間了,
不過終於到了該拿出耐心的時候了,
添加完後比較繁瑣或不平衡的舊事件觸發率也會降低一些,
週末應該要給小地圖王國先更新一個版本,
弄完再繼續吧,


今天難得吃了壽司,
吃到肚子有點冰冰的了,
之後還是吃便宜的水餃就好了,
吃太好反而不太舒服,
(ノдヽ)

晚上專心測試場外人生,
很久沒測試自己的遊戲,
一開始感覺不太一樣,不過後來很快就進入狀況了,
感覺拿出耐心遊戲還是蠻耐玩的,
跟小地圖王國比起來,場外人生的縱深確實連測試都很花時間,
但這也是遊戲少數的優點吧,
就缺一些有趣的事件補足,
新玩家開場也會比較容易玩得開心了,


凌晨一樣掛了櫻小夜的台,
她原本打算一次通關遊戲的,
不過實在是太晚了,
開到日本快早上四點才關,
真的是蠻有耐心的Vtuber,
其實看Vtuber台主要是怕太安靜吧,
雖然Sayo的台沒什麼觀眾,
不過還是會一直保持說話的狀態,
做實況這類的這個優點還是蠻重要的,
我也是想要有點聲音在旁邊才掛著看台的,
尤其這種深夜安靜工作的時候,
也有人在努力就會比較暖心一些,
總之時間也差不多了,
再稍微測試一下下,剩下的明天再繼續吧。
(っ´ω`c)
----
2020/9/24
Day1072

最近晚上有點失眠,
到凌晨四五點才睡的話就會比較難睡著,
應該說清晨是人精神最好的時候,
如果早上才睡著那起床時間就會變晚了,
原本想說今天早點起來推進度,
晚上更新一個版本,
不過現在已經快晚上了,
總之開工吧,
多開發一天也不錯,
(っ´ω`c)

今天花一天添加了一些事件,
忙著優化測試,最後更新了版本,
晚上再好好測試幾輪吧,希望沒有問題。
(つд⊂)
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2020/9/23
Day1071

昨天久違的打開了場外人生,
三個月完全沒碰感覺果然不太一樣,
以往那種每天開發,不停地重複測試的狀態,
確實會讓人很迷失,
總之拿出耐心添加幾天的內容吧,


昨天收到了綾送的圖標,
今天先把它放上去,也順便優化了一下選NPC的功能,
這還是我第一次在遊戲中放別人幫自己做的東西,
感覺不錯,接下來繼續推事件吧,
(っ´ω`c)


結果又收到了一個XD


最後花時間把圖片都放上去了,
這個排版其實蠻花時間的,
不過都做好了感覺不錯,
有人幫忙還是非常高興的,
從手機版開始一直都是她在添加事件,
(´Д⊂ヽ

工作進度:

-新增圖標:
*新增了選擇目標NPC、培養子女、
人際互動、向人借錢的圖標,
優化了選擇目標NPC的功能。

-UI自動繼續開啟:
*現在之前如果是開啟情報或行動欄位時,
可以連續的在同個介面進行操作,
減少了需要重新打開同個介面的繁瑣問題。

-減少骰子量、骰子行動力提示:
*平衡了骰子的數量,
新增了骰子消耗行動力的提示,
減少玩家過度使用骰子導致沒辦法執行行動的情況,
略為增加了進行中的額外事件數。

-文字調整:
*頭銜兼職改為頭銜收入。

-增加勢力基礎產量,減少技能額外增加產量:
*從6:4改為7:3,
減少玩家初次投資時虧損的情況。

-降低房地產維護成本、減少租金浮動:
*維護成本從45改為40,
租金從1000~3500改為1500~3000,
減少投資房地產虧損的情況。

-減少市價浮動:
*從一萬到十萬改為兩萬五到十萬,
降低市場大起大落的情況。

-私人基金溢出改為扣基金:
*現在玩家在大後期過量投資時,
溢出的金額將不會再扣於收支報告中,
而是直接扣在過多的基金上頭,
避免過量投資後期持續虧損的情況。

-買房提示需要達到頭期款:
*再次加強了可以離開買房網站的提示。

-新增勢力開銷提示:
*新增了出售產業可以降低勢力需求的提示,
減少玩家誤以為勢力等級提高會產生不可逆需求的情況。

-縮短週期長度:
*減少了超長週期的機率。

-保護國用國力decimal更精準計算:
*現在會算入小數點了,
修正了自由領保護國數量相同的情況。

-自立建國行動數值效果換行:
*修正了太過密集的效果。

-生育和領養子女大事記改為家族:
*從角色分類改為家族分類。

-降低關閉NPC報告條件:
*從50人改為25人。

-伴侶歷史大事記從相識改為伴侶關係:
*修正了如果和已認識NPC告白可能出現的描述錯誤。

-修正還清貸款大事記錯誤:
*修正了還款時會顯示還款金額為0元的問題。


好久沒有這樣開發場外人生了,
做起來感覺跟這陣子開發小地圖王國很不一樣,
可能這三個月開發的強度太高了,
一直想著要把遊戲做到可玩,壓力比較大一些,
相較起來做場外人生這種老遊戲就比較舒服了,
當初是想踏出舒適圈才開始做新遊戲的,
現在拚完一輪回到舒適圈,
感覺要做的事情還是好多啊,
今天除了調整平衡性跟修東修西之外,
也讓UI操作更方便一些,
現在情報跟行動執行完會停留在原本的介面了,
這聽起來是一件簡單的事情,
不過當初的程式真的有夠亂,
久違的測試覺得一定要做一點優化才行,
總之今天找到寫法補好,
這樣新玩家玩起來也會方便許多,
剩下的明天繼續吧,
真的要來寫點不重複的有趣新事件了。
(っ´ω`c)


最近晚上都在看Sayo台,
一個觀眾還只有十幾個人的Vtuber,
這個時候才200訂閱不到,
蠻喜歡她這種一個人默默開台的感覺,
雖然平常沒什麼觀眾但還是自己玩遊戲,
也會一直保持講話的狀態,
被打招呼真的是蠻開心的,
希望以後觀眾愈來愈多吧,
另外最近J群在玩殭屍生存,
還蠻好笑的,
網球看了美網跟羅馬大師賽,
MOTOGP跟F1也看了一下,
再來就是星海跟棒球了,
還補了幾集的家庭教師,
難得記一些無關緊要的生活細節,
也算是寫日記的好處吧,
之後有空出來的篇幅再詳細記錄一下自己做了什麼,
不過這週大概要忙開發了,
一次弄兩款遊戲感覺有點焦頭爛額,
不過換個想法輕鬆點輪流開發應該會好一些,
總之這週先弄場外人生,
月底前後有空再給小地圖王國更新一個版本,
心急吃不了熱豆腐,
沉住氣繼續吧。
(つд⊂)
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2020/9/22
Day1070


一個月過去了,
把小地圖王國開發到了一個階段,
雖然還想繼續更新版本,
不過場外人生真的太久沒更新了,
總之月底的這週來給場外人生更新一個版本吧,


沒想到開發小地圖王國一轉眼三個月就過去了,
一個人花三個月做一款這樣的遊戲,
最開始的一個月其實就做得差不多了,
第二個月添加內容,
第三個月幾乎只是修來修去,寫一些功能和調整遊戲性而已,
感覺遊戲還是缺一點指引,節奏上也還要調整,


下版想讓敵人的建築AI更整齊一些,
讓每棟建築都有完整的道路,
而不是隨意的鋪零散道路,
不過開發到這感覺也是有些過頭了,
連續三個月沒日沒夜的這樣一直做,
有點沒頭緒了,


一個人做這種遊戲工作量上還是有些吃緊吧,
尤其我幾乎是從無到有開始推進度,
遊戲性目前雖然還有缺的地方,
不過有點耐心玩還是會有趣的,
之後做點自動進攻之類的東西,
放置起來就會更有趣了,
(つд⊂)
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2020/8/20
Day1037

昨天給小地圖王國更新了一個版本,
現在軍事單位會在建築物間巡邏了,
還做了個暫停功能與操作UI快速翻頁的按鈕,

今天把遠程單位的距離和血量這些條完後,
修正了敵人建築數的更新問題,
然後做了音效系統的優化,
現在會依照鏡頭內的單位行動來製造同步的音效了,

看了些回饋感覺有些累了,
努力了好久不過卻一無所成的感覺,
唉,有時候還是希望看到一些通關的回饋吧,

最近情緒愈來愈低落了。
----
2020/8/19
Day1036

星期三,新竹天氣晴。

平凡又美好的一天,孤單的感覺。


今天感覺該來開發了,
起床前田健太有場無安打比賽正在進行,
聽著ナこ的歌來開發吧。
(っ´ω`c)
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