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2020/10/12
Day1090
昨天補給完,
晚上看了法網決賽,
然後一路熬夜開發到早上五點多,
終於把UI給優化好了,
雖然截圖看不太出來,
但把UI都變成可開關的按鈕了,
另外大量佔用空間的資訊也都整理好了,
譬如設定欄位,現在就獨立出來自己一個頁面,
才不會說總是佔用空間,
其他比較無用的資訊也是,
實際測試後效果極佳,
可能很難想像只是把主畫面空出來居然會有這種奇效,
不過對於戰略類的遊戲來說,
螢幕可視範圍直接影響了畫面的可接受度,
驚人的是,之前我一直都覺得單位的線條這類的不夠美觀,
但把遮蔽螢幕的UI移除,可用的視野放寬後,
在標準鏡頭下就變得舒服許多了,
這也是我第一次真的感覺到這款遊戲可玩,
而且確實可以耐久到後面,
過去三個月來一直很絕望,
主要還是因為連自己都沒辦法好好的直視畫面,
遊戲性也一直處於堪憂的情況,
但這次把畫面弄好後,
村民跟城鎮看起來舒服多了,
整個遊戲性的問題也就解決了一半,
至少真的玩下去的人不會再停留於一兩小時了,
另外也把自動進攻的功能改為自動旗幟,
雖然這版要玩到這裡不太容易,
但真的搞懂的話這個功能實在很強大了,
可以召集想要的單位,
系統會每天自動發起攻勢,
到後面有足夠的兵力後,
王國每天就會自動的擴張,並和敵人拉鋸,
總之我其實很滿意的,
感覺小地圖王國終於開發到了一個突破口,
接下來最需要的就是浮動的提視窗了,
譬如把滑鼠懸浮在建築欄位幾秒鐘,
就會自動提示那個建築的細節,
這是非常常見也好用的UI設計,
讓用戶可以直接了解功能的細節卻不會占用太多空間,
有互動性也不容易覺得繁瑣,
現在的版本沒有那些指引的情況下,
新玩家很難了解遊戲的機制,
但這些指引要做出來其實很花時間的,
每個按鈕都要綁上一個提示之外,
還得翻譯一下,
總之我想先把它做好,
確實也需要不少時間,
做完後這款遊戲的重要拼圖就真的補上了,
讓新玩家也能循序漸進的體驗遊戲是件很棒的事情,
好久沒有這種開發會成功的感覺,
一步步踏實的努力完成吧。
(っ´ω`c)
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2020/10/10
Day1088
這兩天至少又更新了三個版本,
明明是假日卻還一直拼命,
到後面沒睡覺有點累了,
開發到有點沒頭緒的情況,
總之是做了可以隨地圖縮放的旗幟,
現在敵人的進攻位置和騎士的目標都會標示出來了,
騎士會自動進攻後遊戲性從單純的防守變為拉鋸戰,
感覺上還是相對有趣的,
場外人生在40%特價,
看了看數據這版應該還算可以,
只是自己還沒測試到最後總是有些不安心的,
但小地圖王國也還需要測試,
總之今晚把它測完吧,
這樣子一直做小更新,一直測試實在是太累了,
唉,假日該休息一下才對,
轉眼週末已經是法網決賽了,
工作量卻一直堆積沒辦法好好放鬆,
原地打轉的感覺尤其難受。
(つд⊂)
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2020/10/9
Day1087
這兩天最後都在凌晨測試到一半又更新版本了,
主要是上版把週期開始的事件減為一個,
之前總是會有像衝動投資這類事件被跳過的情況,
減少連續的事件操作後有好一些,
不過這兩次更新深刻的感覺到遊戲變得有些太放置了,
以往是週期開始時會有一小段操作,
移除掉後反而變得很空窗,
整個遊戲缺少了參與的時間點,
最後還是改回來,
至於連續事件到後面可能會被跳過的問題,
可能下版做個小等待就會好一些了,
之後新事件變多了,
像衝動投資這類嚴重卻缺少選項的事件觸發率就會降低了,
另外這兩天的小版本也做了一些優化,
像是財報、企業會議的行動力、
家庭聚會、借錢、老天爺先顯示效果這類的,
感覺改的還不錯,
遊戲也開始40%特價,
59塊是場外人生的歷史新低了,
我在想遊戲還是要賣便宜一點,
兩款遊戲79塊已經有點極限了,
等等再測試一下場外人生,
下午來給小地圖王國更新一個版本,
想直接把騎士做成會自動遠征巡邏的單位,
這樣開發跟遊戲性上都比較方便有趣,
感覺做完會很有趣,
希望一切順利。
(つд⊂)
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2020/10/7
Day1085
昨天測試了許久,
看了Schwartzman大戰Thiem的五小時大戰,
雖然等納達爾打完已經早上了,
不過今天睡得也不錯,
起床也還算早,
今天火腿王也有先發,
還有GSL跟法網,
最近好像比較充實一些,
開發也蠻忙碌的,
等等就邊看東西邊測試吧,
測試完該發該保存的做一做,
也許設個特價好了,
有點久沒有真的放假了,
不過也很想給小地圖王國再更新個版本,
有遠征騎士的話一定很有趣的,
總之再看看吧,
一直更新強度有點太高了。
(っ´ω`c)
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2020/10/6
Day1084
昨天把更新發布完了,
發布這件事情還是有些麻煩的,
通常也沒什麼回饋,
不過就當工作把它發完吧,
總比一直開發卻不發紀錄好,
小地圖王國這版昨天測了兩輪,
感覺難度是偏高的,
主要是因為把單位的等級給公平化了,
以前在玩家等級領先的時候優勢交戰不怎麼花資源,
但現在就是公平的消耗戰了,
雖然國王變強許多,
整體上資源的消耗也變多了,
當然之前落後時非常無力的情況也減少了許多,
下版來把幸福度提供的產量加成再增加一點,
還有國王的射擊量也可以再增加,
擊退敵人的幸福度、每日的敵人建築數也要調整,
建築區有個教學按鈕現在是連到圖文教學,
下版想改成直接連到報告就好了,
最後想來做一個新的"遠征騎士"單位,
讓玩家也有自動進攻敵人的手段,
遊戲一直到現在都還是被動的防守,
攻擊要玩家主動召集才行,
有了新的遠征營地後,
玩家王國也能自動的進行反擊了,
這樣遊戲更有拉鋸戰的感覺,
總之今天要先開發場外人生,
把上版想改的東西清一清,
新增一點事件,
測試完發個更新吧,
最近一款遊戲開發完就換下一款,
這種日子有些充實過頭了,
但又很想把事情做完,
拚一下吧,活著難得有可以拼命的時候,
這兩天看完法網都有準時睡著,
睡得蠻不錯的,
可能之前跑到外面的床睡太不習慣了,
還是自己的幸福角落舒服一些,
希望以後能擴大這個地方,
為此好好努力吧,
(っ´ω`c)
工作進度:
【場外人生】
2020/10/6
-更新版本號為1.99.135。
-新增事件:
*添加了5個新事件。
-主動轉職自由業消耗生涯經驗降低:
*修正了之前主動辭職會消耗5000點生涯經驗的情況,
現在只需要500點。
-營運報告重製:
*現在有了更簡潔清楚的產業鏈和報告,
並且對廠房與營建業的需求進行了調整,
現在有更合理的供需層次了。
-修正市場情報:
*修正了一個讀檔時需要一個月才會重新判定的問題。
-勢力國際、情況紀聞位置:
*現在有了更合理的UI佈局。
-主文字優化:
*現在有了更舒適的亮度、行距、背景透明度。
-中產以上小學開局:
*現在中產階級也不會出現農夫跟童工開局了。
-增加初始資源量:
*提高了初始的產業與資源量,
減少中期景氣過度低迷的情況。
-指引優化:
*新增了更清楚的職業表現提示,
新增了買房可多看幾間離開的提示,
減少了重複的培養提示。
開發了一天,
把一些東西調整到還算滿意,
產業鏈的部分現在清楚多了,
沒想到這幾次小更新完也到第99個版本了,
希望這版沒有太急著更新的問題,
這樣我們第100個版本就可以來更新一個比較大的特別版本了,
等等看法網跟王柏融先發吃個飯,
繼續測試吧。
(っ´ω`c)
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2020/10/5
Day1083
昨天黑貓大把遊戲給通關了,
蓋了座一萬六千人口的城鎮,
說實話這真的是超乎我的想像,
上個版本感覺還有一些優化上的問題,
不過他Ryzen™ 9 3900X + GeForce RTX 3080 + 64G記憶體說完全不會卡,
看來現在電腦的運算效能確實是比想像中更好一點,
這遊戲要玩到一萬人口就要花上許多時間了,
我也拿了存檔來測試一下新版本,
看起來是沒有太多問題的,
原本一直在想效能優化的事情,
看來是可以不用太急了,
另外圖像的部分把濾藍光關掉亮度調高一些後看起來也還可以,
可能我平常工作怕傷眼都開太暗了,
總之也不太急著要把它整個弄好,
今天起得算早,難得有睡飽的感覺,
想再來更新一個小版本,
讓神力可以由國王等級提高後直接輸出傷害,
還有幸福度的加成再提高一些,
總之開工更新一下吧,
測試就別太強迫症了,
(っ´ω`c)
工作進度:
【MiniMap Kingdom】
2020/10/5 # 76
-提高幸福度資源產量加成:
*增加了200%,並且優化了描述與翻譯。
-國王攻擊加強:
*現在隨著等級提高會更有效率的將神力輸出為攻擊力,
減少了一些不必要的射速上限運算。
-修正小時、天數誤差:
*再次修正了換日與換小時可能累積秒差的情況。
-擊退敵人獲得等級相應額外神力:
*現在擊退不同等級的敵人也會獲得相應的神力了。
雖然只是一些小改動和優化,
不過改完還蠻舒服的,
一方面幸福度比較有用處,二方面後期國王跟神力也能有用途,
另外日期跟小時差的問題只是一個需要">="而造成的,
現在應該修好了,
上版把擊退敵人的神力改回固定100後又好像少了點什麼,
這版依照擊退敵人的等級來獲得一點額外經驗會好一些,
大致上就這樣,
我在想昨天把圖標改好後它Steam生成桌面捷徑還是舊的圖標,
找了一下還是沒有找到能改的地方,
搞不好過一陣子就更新了,
總之來測試一下,
弄完保存後發個公告好了。
(っ´ω`c)
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2020/10/4
Day1082
美好的一天,
今天照預定來開發小地圖王國,
昨天睡前有了很好的想法,
希望能把整個神力系統給重製,
讓國王的等級不會再因為蓋建築這類的下降,
另外也要移除雙方單位額外等級的設定,
雖然目前這樣也很有趣,
但效能上跟遊戲性有些不成比例,
有時候這樣反而變得太複雜,
希望把神力改為一種比較重要的資源,
兼國王升等用的經驗值這樣,
總之開工吧,好久沒有這種迫不及待想開發的感覺了,
٩(๑òωó๑)۶
【MiniMap Kingdom】
2020/10/4 # 75
-幸福度獲得額外資源:
*現在依照幸福度,
各種職業的村民會產生額外的資源了,
並會顯示在資源報告中。
-敵人集結進攻建築:
*現在建築被全數摧毀時也會結束遊戲,
並且新增了每天的敵人進攻目標,
敵人將不再只是追著國王,而是集結在一個進攻點上。
-神力系統重製:
*現在神力不會再直接影響所有單位的等級,
並且神力等級不會再因為蓋建築等行為而下降了。
-加快國王速度、攻擊距離:
*國王速度和攻擊距離增加250%。
-音樂效能優化:
*修正了因為變奏而消耗CPU的情況。
-伐木工和採礦工不再強制需要石頭或木材:
*減少了石頭和木材同時缺乏的問題。
-狗跟騎士衝鋒迴圈外計算:
*修正了加速可能浪費效能的問題。
-距離計算效能優化:
*修正了無意義的距離判定所導致的額外效能消耗。
-調整龍騎兵速度:
*從20增加為25。
-修正每天時間:
*修正了每天時間可能有小誤差的情況。
-提高狗血量:
*從50增加為100。
今天更新了一個版本,
把遊戲架構做了不少的調整,
現在國王不會再綁手綁腳,
幸福度的功能也轉變為以增加資源產量為主,
效能上應該也有了一些優化,
總之來測試吧。
(っ´ω`c)
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2020/10/3
Day1081
花了一兩天把雜務做完,
忙來忙去金窩銀窩還是不如自己的狗窩好,
好不容易休息了一下看了回饋,
場外人生有則負評是操作繁瑣跟數值提示的問題,
確實這版培養的那個目標,
之前在上面加了一堆提示卻難以吸收的情況下版才能改好,
操作繁瑣這版新增了停留上一頁反而是明顯減少了才對,
有時候就是這樣,開發更新完後負評顯得特別刺眼,
但除了等之後花時間把它優化好也沒什麼辦法,
唉,有時候真心覺得別在睡覺前看評論,
晚上情緒會比較低落一些,
(つ﹏<。)
雖然說場外人生還是要更新一個版本,
不過下輪想先開發小地圖王國的新版本,
除了圖像跟效能的優化外,
遊戲的核心規則也想調整一下,
之前討論的時候意識到現在對國王的限制確實太多了,
主要是遊戲失敗的條件集中在國王身上,
敵人也是以國王為主要的攻擊對象,
為了避免國王一直逃跑,
做了很多速度跟攻擊距離這類的限制,
但實際上敵人要擊退累積許多神力的國王還是蠻困難的,
下版想把失敗條件增加一個建築全數摧毀,
還有敵人每天會鎖定一個攻擊點來集中攻擊,
並且放寬國王的速度跟攻擊距離這類的,
這樣遊戲就不再只是繞著國王打轉了,
玩起來也會比較舒暢一下,
也許敵人定點集結的情況也會比較有反應時間,
才不會每天就四面八方只往國王攻擊,
另外國王跟建築的關係也從被保護者轉為保護者,
這比較符合原本的設計初衷,
總之花幾天把它弄好吧,
這天叫了比較便宜的外帶壽司飯,
跟壽司店比起來價格好多了,
便宜的意外比較好吃,
這幾天晚上有法網可看,
晚上繼續把場外人生測試完,
感覺最近進度有點太少了
不過忙完後心態上有恢復一些了,
好久沒有想專心開發的時候了,
希望這週能有許多進展。
(っ´ω`c)
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