【Unity筆記】如何製作滑鼠停留時的懸浮提示窗?

製作UI的時候如果總是要玩家點進按鈕才能看到功能細節,
最後就會像場外人生一樣不容易直接搞懂,
當然場外人生作為一款文字遊戲,
多少會有需要閱讀的情況,
(つд⊂)


開始製作小地圖王國後,
因為戰略類遊戲需要更大的主畫面空間,
那種把UI資訊塞滿的作法就完全不行了,
這裡我們善用左邊的黑色彈窗,
它預設是關閉的,
當滑鼠移動到特定按鈕上時,
就會跳出來提示玩家,
滑鼠離開後就會關閉,
實際操作上玩家幾乎不會有感覺,
如果你打開像是世紀帝國這類的遊戲,
其實也都善用了這種作法,
由於相當直覺,而且互動性強,
用戶可以快速的了解介面的各種功能,
以及遊戲或系統的設定,
這是電腦上非常常見也好用的UI設計,


在Unity上,我們給按鈕綁上一個Event Trigger的觸發器,
很簡單的加上兩個"滑鼠進入"和"滑鼠離開"的事件,


進入時更新文字並將提示框顯示出來,
離開時就用同個方法關閉,
這樣的話每個按鈕只需要一個自己的文字方法就好了,
做起來其實非常快速,
主要的工作量還是在於給每個按鈕一個描述,
譬如主畫面就有六種資源、十幾個按鈕,
還有十七種建築物、像召集這類的指令也有十幾個,
最好的情況是花時間把他們全部做完,
讓每個可以點選的東西都有提示,
這樣玩家操作起來會非常有回饋感,
但實際上要花的工作量可能不小,
加上翻譯也許要花個兩三天吧,
這幾天先更新一個主要功能提示的版本就好,
至少讓玩家了解各種建築的用途、
指令的提示和主畫面的一些情報,
至少都只是重複的工作量,
慢慢吞下去遊戲就會更完整了,
這些背後的努力也很重要,
好好努力吧。
(つд⊂)

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