【MiniMap Kingdom】Update # 2

【MiniMap Kingdom】Update # 2


【MiniMap Kingdom】Update # 2

Detail:

-Mouse wheel zoom lens:
*You can now use the mouse wheel to zoom the lens.

-Musketeers:
* Added units and shooting effects for musketeers and turrets.

-Call out Musketeers:
*It is now possible to summon Musketeers individually.

-Calling swordsmen:
-Swordsmen can now be summoned separately.

-Calling archers:
*Archers can now be summoned separately.

-scholar:
* Added school buildings and teacher units,
Knowledge can be produced on urban roads.

-Units summon directly:
*Now the unit can no longer mandate resources and summon directly,
Increased divine power and other consumption.

-Remove a lot of resources in the beta version:
*The opening will no longer provide a lot of resources for testing,
And the first control page was changed from building to summon,
Players need to summon units to get the initial resources for construction.

-Farmer water consumption:
* Changed from 1 to 50 during irrigation, and balanced the resource consumption of some units and buildings.

-Amendments to change the plot location again:
*Fixed an error that caused the entire system to determine the location of the plot more accurately,
Now there will be no more cases of covering the building on the water.

-The population limit prompt for more than 100 people also displays:
* Attempted to fix the problem of single digits being eaten after a unit of 100 people.

-Optimized teaching tips:
* Deleted some unnecessary prompts,
And did the UI layout to make the teaching easier to continue.

-Consumption of building resources:
*Improved the low-consumption wood and other resources.

-Adjust unit attack power and health:
*Now the workers are more resistant,
The archer will not shoot two arrows so quickly in a second.

-Convene units and units ai teaching:
*Added the fourth page of teaching.

-Enemy Musketeers spawn:
* Enemies will now spawn musketeers.


細節:

-滑鼠滾輪縮放鏡頭:
*現在可以用滑鼠滾輪來縮放鏡頭了。

-火槍兵:
*新增了火槍兵和火槍塔的單位與射擊效果。

-召集火槍兵:
*現在可以單獨召集火槍兵了。

-召集劍士:
-現在可以單獨召集劍士了。

-召集弓箭手:
*現在可以單獨召集弓箭手了。

-學者:
*新增了學校建築和老師單位,
可以在城市道路上生產知識。

-單位直接召喚:
*現在單位可以不再強制要求資源並直接召喚,
提高了神力與其他消耗量。

-移除測試版大量資源:
*現在開場不會再提供測試用的大量資源了,
並且第一個控制頁面從建築改為召喚,
玩家需要通過召喚單位來獲得最開始的資源進行建設。

-農夫耗水量:
*灌溉時從1改為50,並平衡了部分單位與建築的資源消耗量。

-再次修正更改地塊位置:
*修正了之前為了更精確判定地塊位置而導致整個系統的錯誤,
現在不會再出現把建築蓋在水上的情況了。

-人口上限提示百人以上也顯示:
*嘗試修正了一個單位百人口後個位數被吃掉的問題。

-優化教學提示:
*刪改了一些不必要的提示,
並做了UI的布局讓教學更容易繼續。

-建築資源消耗:
*提高了過低的建築消耗木材等資源。

-調整單位攻擊力與血量:
*現在工人更耐打了,
弓箭手不會再一秒兩箭這麼迅速的射擊了。

-召集單位、單位ai教學:
*新增了第四頁的教學。

-敵人火槍兵生成:
*現在敵人也會生成火槍兵了。


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If you need an old version, you can switch back to the public old version in the collection,
If you want to join the new test, you can choose the public beta version,
I will continue to maintain the development progress.
(っ´▽`)っ

如果需要舊版本,可以在收藏庫切回public old version,
想加入新版測試則可選擇public beta version,
我會繼續保持開發進度。
(っ´▽`)っ
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豁懷 Huohuai
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Release: 2020/7/9
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【MiniMap Kingdom】教學系統、自動生成顏色。



昨天把單位採集資源的AI做好後,
因為發現能實際輕鬆用RGB調顏色的人不多,
也順手做了隨機生成顏色的系統,
這樣在遊戲性和功能性上方便多了,


這幾天小測試收到的回饋都是需要教學,
當然我們不能期待說發了幾十組早期測試序號就會有詳細的回饋,
其實通常發了都是打水漂,
但上架前總是要做點測試的,之後還要再多發點,


說到教學系統,
場外人生的開發上在教學的部分就相當艱難,
文字遊戲還要用更多的文字來解釋,
最後就一團亂了,
不過這次開發小地圖王國,
我預先花了一晚來把教學系統做好,
這樣之後就可以照順序輕鬆的來添加了,


雖然實際上真的會在一開始去看教學的玩家不多,
不過至少遊戲內有了一套完整的系統,
並且會在開場就提示給玩家,
這樣當用戶遇到問題時就會回頭去找教學了,
更大的好處是測試階段我也不用一個一個去回覆要怎麼玩了,
有了這樣圖文並茂的系統也讓遊戲的完整度明顯增加了,
兩個禮拜做到這樣我們還剩一週的時間可以開發,
總之先睡覺吧,
醒來繼續做學者、學校、商人、商店、教士、修道院、火槍兵和火槍塔。
(つд⊂)

【MiniMap Kingdom】Update #1



【MiniMap Kingdom】Update #1


【MiniMap Kingdom】Update #1

Detail:

-Unit collection AI:
*Now the unit has a new collection system,
They will more actively look for the corresponding resources nearby,
For example, mining unions look for minerals, water unions look for water sources,
In detail, every time the unit moves, you will get map information in the range of 6*6,
And try to find a plot that matches your needs and move to the target,
This obviously reduces some strange situations,
For example, a large number of units are stuck in the moat,
And greatly increase the efficiency and rationality of resource collection.

-Field of view zoom optimization:
*The magnification of each zoom is now increased by 25 times,
In addition to the feeling of a small map kingdom,
It will automatically hide all the details UI when zooming in,
It should also slightly alleviate the problem of unit jitter.

-UI font optimization:
*Some fonts in the scene that are easily covered have obvious borders,
And the state of the unit has a clearer size.

-Optimized resource production translation:
*A clearer bilingual production system prompt will now be displayed at the opening.

-Building distance 0.84:
* Fixed an issue where buildings could be stacked together when the closest building distance is 0.7.

-miner uppercase
*It is now Miner.

-Blood bar display range 15 changed to 20:
Now zooming the lens to 20 will also show blood bars.

-Reduce the frequency of enemy attacks:
Adjusted the chance of stopping the attack for one day from 10% to 25%.

-Actual tips for getting energy:
Now the population and energy prompt on the left is no longer just a prompt for the population value,
It is the divine power actually acquired every hour.

-The following operation buttons are typeset:
Now it has moved 50 units neatly to the left.

-Changed the delay and number of shots of the arrow tower:
Changed from the original 1 arrow every 1 second to 3 to 5 arrows every 2 seconds.

-Increase the frequency of automatic cleaning of the upper left log:
*Change from 5000 words to 1000 words to avoid overflowing blanks.

-Tips on the upper left UI Chinese:
Added some more intimate translation and typesetting.

-Reduce unit resource output:
*As the unit will now actively seek out the resources it needs,
Workers’ harvested farmland changed from 100 to 50,
Lumberjacks cut trees from 100 to 50.

-Improve gold mining rate:
Before the businessman joins the game,
The mining rate was changed from 10% to 25%.


細節:

-單位採集AI:
*現在單位有了新的採集系統,
他們會更積極的尋找附近的相應資源,
譬如礦工會尋找礦物、打水工會去尋找水源、
細節上,每次單位移動都會獲得6*6範圍內的地圖資訊,
並且嘗試找到和自己需求相符的地塊往目標地移動,
這明顯減少了一些奇怪的情況,
譬如大量單位卡在護城河之類的,
並且大幅增加了資源採集的效率與合理性。

-視野縮放優化:
*現在每次縮放的倍率增加了25倍,
除了比較有小地圖王國的感覺外,
放大時會自動隱藏所有細節UI,
應該也能稍微緩解單位抖動的問題。

-UI字體優化:
*現在場景中一些容易被遮住的字體有了明顯的邊框,
並且單位的狀態有了更清晰的大小。

-優化資源生產翻譯:
*現在開場時會顯示更清楚的雙語生產系統提示了。

-建築距離0.84:
*修正了一個最近建築距離為0.7時可以把建築疊在一起的問題。

-miner大寫
*現在是Miner了。

-血條顯示範圍15改為20:
現在鏡頭放大到20也會顯示血條了。

-降低敵人攻擊頻率:
停止攻擊一天的機率從10%調整為25%。

-獲得能量實際提示:
現在左側的人口與能量提示不再只是提示人口值,
而是每小時實際獲得的神力。

-下方操作按鈕排版:
現在向左整齊移動了50單位。

-更改箭塔射擊延遲和射擊數量:
從原本的每1秒1箭改為每2秒3~5箭。

-提高左上日誌自動清理頻率:
*從5000字改為1000字,避免溢出空白問題。

-左上UI中文提示:
新增了一些比較有親切感的翻譯排版。

-減少單位資源產量:
*由於單位現在會積極地尋找自己需要的資源了,
工人收割農田從100改為50,
伐木工砍樹從100改為50。

-提高金礦挖掘率:
在商人加入遊戲前,
挖掘率從10%改為25%。


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Release: 2020/7/7
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【MiniMap Kingdom】資源生產、城市建造、箭塔與弓箭手。



完成了第二次的預覽測試,


在這個測試版本中把城市蓋好後會需要更多金礦來補城牆,
後期的神力等級也需要更多能量才能追上天數,
下版加上了商人和教士後就可以消耗學者產出的知識來填補金錢和神力的需求了,


另外城市淪陷後也產生了比較多的敵人,
公開測試目前是放在這串,
感覺測試的玩家在上個版本還不容易搞懂生產機制,
現在資源提示會計算一小時內的資源增減,
單位行動細節在鏡頭放大到15前也會顯示,
應該會好理解一些,


簡單來說,增加資源產量的方式是將相應的資源包住生產建築,
讓工人可以更有效地採集,
生產表如下:

工人:
農地→(++食物)綠地→(+食物)泥地
沙地→(挖掘)石礦or金礦

農夫:
泥地→(耕種)綠地→(耕田)農地
開發林地→(種樹)林地

打水工:
水源→(++水)打水

伐木工:
林地→(++木材)開發林地

礦工:
石礦→(++石頭)沙地
金礦→(++黃金)沙地

現在中英文的生產表也會在開始時提示了,
翻譯下版再優化一下,
理想的情況是草地包住農場和工人房、
林地包住農場和伐木場、
水源包住水井、
沙地包住礦場和工人房,
最外層再用箭塔和護城河或地勢包住活動區減少村民死傷,

這幾天會做學校、商店、修道院、城堡和火槍兵這類的,
現在的版本會有點缺金礦是正常的,
另外建築工跟醫生也會在上架前完成,
測試版的血量暫時沒有辦法直接恢復,
之後會讓這兩種單位來負責回血。
(つд⊂)

還剩九天衝刺一下就可以做完了,
在那之前我得先去睡個覺,
ゆるりめぐ醬好可愛,
Steam給開發者上傳影片的伺服器一定是顆馬鈴薯。
(っ´ω`c)

【MiniMap Kingdom】自由選擇顏色、伐木工、礦工。



在開場時新增了一套自訂顏色的系統,
由於在最開始架構的時候就有把顏色客製化給考量進去了,
寫這個功能並不困難,


顏色選擇使用RGB系統基本上是完全自定義的,


包含箭矢在內的所有單位都會套用玩家選擇的顏色,
上色之後比較有活力了,
尤其顏色是用戶自己選的會比較有歸屬感,


今天也新增了木工、木工坊、礦工、礦場四種新單位建築,
加上改造地形的功能可以做出資源區了,
有了地形跟道路移動速度的系統後,
在城市的戰鬥也變得很激烈,


起義淪陷也很有趣,
雖然到目前只有兩週的工作量,
但感覺比推了兩年的場外人生還有進展多了ww,
所謂開發最有效率的往往是剛開始的那一兩個月啊,
(つд⊂)



明天來做弓箭手和箭塔,
有了防禦建築跟遠程單位後完程度就來到一半以上了,
可以開始找人做深度測試,
照這個進度月中應該就能準時上架了,
剩下十天把能做完的都做完吧。
(っ´ω`c)

【MiniMap Kingdom】自由創造地塊、道路和地形移動速度。



完成了一個強大的創造地塊功能,
現在玩家可以用選擇地塊的按鈕來當作滴管工具,
選擇任何地塊,然後用神力改造地形,
建築的部分可以直接用鋪路工具鋪路,
另外給每個地形跟單位都加上了各自的移動速度,
現在走在道路上的速度加成相當明顯,
艱困地形譬如森林或礦物則會明顯減速,
除了通過鋪設道路和硬地建立方便居民和國王移動的城市,
也能用溪水難以通過的特性挖出護城河這類的,
經濟上因為可以改造土地了,
理想的城市-資源-防禦的三環也能做出來,
譬如把水井用水池包起來、採礦營地用沙地包起來,
還有農場用綠地包起來這類的,
就可以讓生產效率明顯的提高,
生產點之間用道路相連,最外層再用城牆箭塔保護,
理想的這種沙盒城市經營的感覺就做出來了,
另外也把地圖生成器的邏輯進行了加強,
現在有一棵樹的話,就有機會產生一片森林,
同理湖泊、草地或沙漠也能明顯的生成出來了,
有點類似生態系系統的感覺,
沒想到真的能做出這種創世神類型的基地建設遊戲啊,
有了這些架構後繼續推新單位和建築,
最後把顏色客製化的功能做出來就可以準備公開測試了,
真是期待,接下來幾天好好努力吧。
(〃∀〃)ゞ

【MiniMap Kingdom】Steam頁面完工。


完成了Steam上架前的準備,



「MiniMap Kingdom」Steam:https://store.steampowered.com/app/1360670


此遊戲尚未在 Steam 上發售

預計發行日期: 8 月 7 日

此遊戲預計大約於 5 週 後解鎖
感興趣嗎?
將這款遊戲加入願望清單,以便在發售時收到通知。
新增至您的願望清單


雖然還有點早,
不過只花了幾天就準備好並完成上架工作真是太好了,
去年場外人生也是8/7上架的,
一個月的時間應該足夠我把版本給優化完整,
這次會弄到滿意再放上來了,
(っ´ω`c)


效能上我把物理碰撞多餘的判定次數減少了十倍,
這讓後期的效能也完全沒問題了,
之後再多調整幾次,
希望能在正式發布前做到理想的狀況吧。
(つд⊂)

【心得】考古,一個神聖的職業。



輸入關鍵字,翻開最後一頁,你知道,你正在做一件偉大的事:

考古。

你看著時間,你很清楚,這裡有著一分鐘不得連續發文的限制,

挖,不停地挖,就算挖了一個小時,也只有少少的五十多篇。

背著良心,你必須放棄一些古文,

你明明知道每一篇發文都是希望得到一個回復、一個通知,

但你不可能每一篇都挖,這樣的取捨,令你心寒。

點開每一篇沒有回覆的沉底文,你會先看作者,確定他收的到通知,了解他的背景,

確保每一篇古文都能發揮他的價值。

有些時候你會被冠上莫須有的罪名,洗版、鬧版,

有時也會被譴責,覺得你在欺負邊緣人,羞辱他們。

但你很清楚,你肩上的責任是如此的龐大,那些邊緣而無助的人正等待著你來拯救。

你是一個考古學家,一個偉大的考古學家。








(考古示意圖,由上至下分別為:邊緣文,引戰文,廢文,妹妹文,刪文通知)


一.廢文。

天氣又變冷了,你工作回來,拖著疲憊的身體,一整天沒有和人講到什麼話,

三十多歲的你還是個處男,沒有朋友,你的電話只有廣告和詐騙會打來,

你想了想,自己已經幾年沒有和人一同出遊,你覺得自己邊緣。

躺在床上,你開始回憶一些過去,自己是從什麼時候開始變得邊緣、被排擠?

一個人逛動漫展,一個人尻尻,聚餐同桌的都跑去別桌聊天剩自己吃,一個人住院一個人動手術,校外教學搭車時一個人坐,畢冊的留言版是空白的,一個人坐在教室睡覺沒人叫去其他教室上課,體育課的時後一個人用一個籃框,一個人吃麥當勞吃完後再一個人去動物園然後對著動物說話,上課都一個人坐最後一排,分組時一個人,有一天有一個遲到的女生進來教室後準備在自己的旁邊坐下, 結果她在旁邊遲疑3秒後決定去坐前面的位子,畢業最後一天連坐隔壁同學都叫不出自己的名子,一個人無業躺在家裡每天只有一隻蒼蠅在中午會飛來關心這個肥宅到底死了沒?


你哭了,躲在牆角,你覺得世界太過殘酷,

你總是一個人,所以你才待在場外。


你發起了廢文。


標題加內文不超過十五個字,你只是想要通知,想要關愛,想要溫暖。

場外是你的歸屬,你相信它,一定會給你滿滿的通知,讓你脫離悲傷的情緒。


十分鐘、三十分鐘、一個下午,


你反覆的點著通知,點開自己的廢文,


沒有通知,一個都沒有。


你更加的悲傷,從此,你把自己待在場外的每分每秒都拿來發廢文。

你和我一樣,有著一分鐘的發文限制,我考古,你發廢文。

你知道你自己病了,但你仍無法克制發廢文的衝動。


三個月來,你發了上千篇的廢文。

你還記得那一天,打開電腦,打開巴哈,打開通知。

你三個月前的廢文浮了起來,

一個推,一個回覆。

回覆的只有短短的幾個文字:

「三個月過去了。」

一時之間你的情緒湧上心頭,覺得自己的邊緣被羞辱,拿來作文章,

你有點爆氣的留言:

「挖屁挖,87。」

幾秒過去,通知來了。

那個考古學家說到:

「好好休息,別再發廢文了,你發了,那怕是千篇萬篇,我都會挖,一篇一篇的挖。」


你感覺到無限的溫暖,這篇文章很快又沉了下去,只有他的回覆,

一個推、一個回覆、兩則留言。


從那天之後,你的病慢慢好了,你知道就算自己只是個發廢文的廢物,

也會有人在乎,也會有人關心,

你不再發廢文了,你的人生也不知道為什麼重回了軌道,

你開始敢與人交談,建立自己的社交圈,結識了很好的摯友,工作上也獲得了升遷。


那天,你又躺在床上,春天有些溫暖,你點開場外,沒有什麼通知,

你早就不再發廢文,你也認真翻了幾頁,發現了一個神奇的現象。


廢文變少了,整個場外幾乎沒有廢文。


你不知道這是什麼原理,靜靜地思考了起來。




考古學家,謝謝你。





三年過去了,你們還在,真好(つд⊂)






























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開發日誌後記:

考古,一個神聖的職業
發文時間 2016-03-20 12:02:35

這篇文章是我在六年前於場外發表的小品,
當時剛好是我活在人群中特別孤獨的一段日子,
跟現在這種幾乎不和人互動的生活比起來,
那段日子更為孤單、絕望以及痛苦,
現在想起來也是這種日子讓我的耐受性提高了很多,

這篇文章剛好發在場外有一個叫戰歌的板務四處桶人的時代,
上頭的那個刪文紀錄也是真的,
後來我就用這些素材簡單發表了這篇文章,
場外那時候很適合取暖,
特別是孤獨的時候我就翻一些很久沒人回的文章挖起來,
孤單的人們聚集起來生火的感覺很好,

沒想到的是這篇文章就這樣存活了六年多,
一直到現在都還活著,時不時有通知會跳出來,
確實是有些感動啊,
讓我覺得當初那段日子沒有完全留白,

有趣的彩蛋是,文中有一段邊緣人的邊緣行徑,
其實是從當年場外的一個討論串總集而成的,
也是因為如此,場外的大家看到才特別有感覺吧,

場外這個地方幾年來也變了很多,
我也幾乎不發文了,
做了一款叫場外人生的遊戲也有四年多,
其實從場外來的玩家真的不多,
總覺得有些可惜,
不過這也是我跟場外這個討論區的一種緣份吧,
畢竟當初真的待在這消磨了許多的孤寂、絕望還有無力感,

希望這篇文能一直活下去,
當作我曾經活著的紀念。
(つд⊂)
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小地圖王國,遊戲測試回饋BY愚(2020/9/8)

不好意思這次測試花了比較久的時間。
其實禮拜六時就破台了,只是個人比較龜毛堅持黃金跟知識要正收益。


所以我今天又破了一次,總算正收益了。(普通難度)


我個人認為難度沒問題,還是維持之前的評價。
對新手來說這款遊戲有大概率勸退,像They Are Billions連第一關都破不了。
但對喜歡經營遊戲的人來說,這款遊戲具有挑戰性。
敵人進攻只有初期威脅大,後期主要考驗仍是資源分配,包括出兵攻打敵人的開銷。

這版開局資源增加、石頭地降價,前期不用狗狗直接開石礦區上火砲塔。
雖然如此,但就我個人來說這次改動(商店不能跟學校互洗資源)仍然是比較吃力的。
跟以往10幾天就能完善防線比起來,這次我到了20天防線才完成一半(30天才全部修完)


因為建築物必須密集,無法像之前把生產單位分散、賺錢單位集中,工程速度慢了不少。
雖然初期資源兩倍,改版也提高商店黃金產量,但對我來說黃金產量還是降低。
不過我所有遊戲都會搞怪玩法,所以不用考慮我的建造模式。

這次採用了新的配置。


餐廳與教堂我測試了許多次,仍沒辦法大量配置(全圖5間或9間都沒辦法。)
不清楚是我哪個部分吃掉營收,可能是城牆,因為砲台我已經縮減到只有36座火砲台。
我有想到一個更好的配置可以降低1/4的建築維持費,並給市中心空出4格空地。
但這禮拜已經沒有時間測試了。
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建議部分:
希望可以顯示建築物的維持費,用Himt直接寫清楚
或一般遊戲常用的支出選單,分成軍事、民生、生產、維修幾個大類。
這樣比較好理解是什麼東西在扣資源。(如果我沒猜錯維修會扣資源,而且修城牆比修砲塔便宜)

用Himt寫清楚對新手比較友善,讓他們知道什麼東西維護貴,不要蓋太多。
但對經營老手來說,他們光看數據就知道什麼單位CP值最高,大概一天就會全破。
而我個人因為兩個都沒有,所以CP值是慢慢試出來的....
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遊戲回到主選單希望有個確認視窗,有時存檔會不小心按到離開。
而且還無法直接回到遊戲。
離開加個快捷建ESC跳出確認視窗,暫停用空白鍵。(這兩的都是一般經營遊戲常用)
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建造選單中,把廚房放到教堂旁邊,不要跟砲台,城牆放在最後面。
公園這版本反而沒什麼用,小人不太會聚集在同一個點上。(之前商店跟學校被我放在一起互摸。)
因為擔心公園有維持開支,後來我就全拆了。(希望可以顯示建築維護支出)

如果要讓公園有用得研究小人的行走路線,但目前版本來說CP值不高。
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目前同一種單位招換越多,耗魔量越多。
希望可以不要把軍事設施生產出來的單位算進去,因為兵營需要維護費,而且重生是從城鎮內出生。
不得不說某些敵城鎮真的是爆幹遠,我是開Auto地形建造,靠加速衝過去。


這樣對蓋兵營的玩家不公平,不只重生要從家裡走過去,招喚耗魔還變多,還要付維護費。
以將軍在外面趴趴走到處掃台來說,不蓋兵營招換費比較低,補兵又快。
蓋兵營的效益就大大減少了。(除了某些兵營可以當砲塔用)

或是一個更機車的作法,你必須蓋兵營才能招換那隻兵,招喚其實是把士兵傳送到身邊。
蓋幾間兵營就招幾隻。但這樣做得降低兵營維護費,因為攻一座大型城鎮起碼要20隻騎士或30條狗。
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在外面東奔西跑後常會莫名收到建築物又找不到在哪裡,無形中變成冗員。
未來可能需要視窗拉到最遠時,顯示在基地外面的建築物。(像Google Map的氣泡來顯示)
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Bug部分:
城牆會壓到彼此的血條,常看不清楚城牆的血量。
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拆掉建築物重蓋會出現冗員(無家可歸)打掉敵方建築物占領後也會。
這之前也有提過。如果不能回收的話,希望有個功能可以選取後直接殺死。
攻城會招喚許多騎兵,結束後又會收到一堆弓箭手與多餘的工作人員。
我第一次100天收入變負,很大原因是這群冗員造成。

最好能用滑鼠選取後Del直接殺死目標,用選單批量刪除怕會殺到家裡工作的人。
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木頭道路、石頭道路與地形的Auto建造應該要唯一(開啟一個就關掉另外兩個)
不然建造時會彼此覆蓋,改版後馬路變便宜才發現,以前很少用Auto建造。
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其他:
我下禮拜會破一次GOD難度,如果沒有大改版之後就會在小屋發攻略。
建議你可以先把單位圖也一起優化,這樣可以吸引普通玩家進來。(外貌協會玩家)
也比較好收到一般玩家的反饋。

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豁懷 感動,好詳細的測試,我這幾天再更新一個版本QAQ
昨天 15:44回覆

豁懷 想問一下目前的建築規則會太繁瑣嗎,有考慮再調整一下,現在蓋城鎮有點綁手綁腳的感覺
昨天 15:45回覆

豁懷 之後會做快速鋪地基和複製的功能
昨天 15:46回覆

豁懷 下版就把各種單位和建築的消耗資源給做出來,會先放在情報裡面做個當前所有消耗量的統計
昨天 15:47回覆

豁懷 城鎮距離也會再調整一下,現在確實太遠了
昨天 15:47回覆

豁懷 我更新完下個版本再回一下,真的謝謝你QAQ
昨天 15:53回覆

愚 豁懷建築規則有個地方不太直覺當初讓我卡了一次。工人小屋有時負責收割、有時負責挖礦(把礦層挖出來)之前沒看懂小屋要兩兩搭配所以卡了一次。
昨天 19:111回覆

愚 我先想一下這裡可以怎麼調整,之後再回覆你。
昨天 19:111回覆

愚 城鎮距離調近還要注意對方會狂出兵,難度會增加。
昨天 19:45 編輯1回覆

豁懷 愚道路需求的部分呢?譬如城牆的四角現在不容易蓋滿,城鎮區域原本希望鼓勵蓋棋盤式的,不過目前的設計比較繁瑣,實際不太好操作的感覺
昨天 19:57回覆

豁懷 愚就是蓋九格中間留個洞的這種,之後考慮拿掉,改成鼓勵鋪道路就好
昨天 19:57回覆

愚 豁懷你是指建築物至少要有一面連接道路,3*3建築物中間必須留一個洞這規則?這規則如果拿掉的話,我會把建築物塞成一坨,你就看不到道路了。
昨天 20:061回覆

愚 建築物的排列加成不亞於道路加速效果。我會讓商店、學校周圍八格塞滿其他建築物,他們連走都不用走就能直接產資源。
昨天 20:09 編輯1回覆

愚 至於城牆邊緣不容易蓋滿是因為小人會走到牆外採資源會被人打死,所以遠離城牆效益還是比貼著城牆蓋高。
昨天 20:10 編輯1回覆

愚 如果多一個視窗設定哪些單位允許穿牆,應該能稍微解決小人跑到城牆外的問題。除了軍事單位、修理工跟取水工,其他單位應該是不用跑到外面去。
昨天 20:15 編輯1回覆
 
愚 或是默認城牆外非軍事單位就不鎖敵。非軍事單位如果與目標中間隔著城牆,就不會走出去戰鬥。資源也是,隔牆不採集可以避免他們走出城牆採集資源。(除了取水工)